모바일 앱 사용이 확대되면서 사용자 프라이버시 침해에 대한 염려는 증가되고 있지만 사용자들은 앱을 사용하기 위해 개인정보를 기꺼이 공개하고 있다. 본 연구는 조절초점성향과 프라이버시계산이론을 바탕으로 사용자의 앱 사용의도에 영향을 미치는 동기요인을 제시한다. 제시한 연구모델을 검증하기 위해 헬스 앱을 사용하는 전국의 성인 151명을 대상으로 설문 데이터를 수집하였으며, PLS-SEM 기법을 이용하여 분석을 진행하였다. 연구결과에 따르면 조절초점 두 성향 중 향상초점성향은 정보프라이버시염려와 프라이버시위험에 부의 영향을 미쳤으며, 예방초점성향은 정보프라이버시 염려에 정의 영향을 주었다. 정보프라이버시염려는 모바일 앱 사용의도에 부의 영향을 미쳤으며 프라이버시이익과 프라이버시지식은 모바일 앱 사용의도에 정의 영향을 미쳤다. 마지막으로 모바일 앱 사용의도는 모바일 앱 지속사용의도에 정의 영향을 미쳤다. 본 연구는 앱 사용자의 조절초점성향이 정보프라이버시염려에 미치는 영향관계의 차이를 규명하였으며 이에 따른 모바일 앱 사용의도의 영향을 확인하였다.
Background: The selection of an occupation is typically based on individuals' personalities and the characteristics of occupations, which significantly affect occupational consciousness. The present study aimed to enhance the occupational achievement level of and provide fundamental data for student counseling in order to develop competitive professional workers by understanding the occupational consciousness of freshmen and motivating them as dental hygienists with career development plans, as freshmen majoring in dental hygiene eventually play a significant role in the field of dentistry as dental hygienists. Methods: The surveys were distributed to 160 freshmen in the dental hygiene department and were subsequently collected. The data from 142 surveys were used for analysis, as 18 surveys were excluded due to insincere responses. The survey contents included questions related to major selection and satisfaction, including motives for selecting a dental hygiene major, prior knowledge on a dental hygiene major and a career as a dental hygienist, satisfaction level of the major, and reasons for dissatisfaction in cases if applicable, as well as questions related to occupational consciousness, including career prospects for dental hygienists, opinions on the occupation, and conditions of job selection. Results: High employment rate with good salary level ranked highest (43.7%) among motives to apply the dental hygiene major, followed by the desire to be a professional worker (21.1%) and recommendation by acquaintances. Of those who responded, 50.7% indicated a normal level of satisfaction with the major, and 69.9% responded that they had prior knowledge regarding the dental hygiene major and/or field of dental hygiene. These results may be due to youth unemployment and the occurrence of job preparation immediately after students enter university, which is a result of the difficulty in job seeking. In terms of career prospects, 48.6% of students responded with "growing a little bit," followed by "growing a lot" (28.9%), "no difference from now" (21.1%), and "other" (1.4%). Regarding opinions on the occupation, 65.5% responded that occupation was an tool with which to make and income or a living, 23.2% responded that occupation was for dreams and self-realization, and 11.3% responded that occupation was for success in life and maintaining social status. Regarding the conditions of job selection, the responses included that the workplace had good working conditions (39.4%), good interpersonal relationships (21.8%), and a higher salary (18.3%). This may reflect the change in work ethics among university students, according to the trend of the times. Conclusion: Based on the results of the present study, we found that educational guidance to enhance the level of satisfaction with the major, and career guidance to understand and apply the clear vision and long-term job security are necessary.
본 연구에서는 예비 수학교사들의 수학에 대한 학습동기를 측정 및 분석함으로써, 예비 수학교사들의 정의적 측면을 이해하고 유능한 수학교사를 양성하기 위한 수학교사 전문성 개발의 시사점을 찾아 보고자 하였다. 학습동기와 관련된 선행 연구를 통해 학습동기를 구성하는 3가지 요소를 추출하였고, 이를 바탕으로 예비 수학교사들의 수학 학습동기를 조사할 자체 설문도구를 개발하였다. 한 지방의 사범대학 수학교육과 학생 120명을 대상으로 설문조사를 실시하여, 대학생활 동안 예비 수학교사들이 겪는 전반적인 수학 수업에서의 학습동기와 그 구성 요소인 가치, 자기효능감, 흥미에 대한 특징, 그리고 미래의 수학교사로서 선호하는 학습동기 유발 방법을 파악하였다. 본 연구 결과에 따르면, 예비 수학교사들의 전반적인 학습동기는 학년별로 차이가 있었으며, 특히 학습동기의 3가지 구성 요소 중 자기효능감과 흥미 요소에서 학년 간에 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 또한 미래의 수학교사로서 학생들의 수학 학습동기를 유발하는데 주로 선호하는 방법은 수학 학습의 흥미를 유도하는 유형이었으며, 구조적인 측면이나 수학 학습의 관련성을 중시하는 유형은 선호도가 상대적으로 낮았다. 따라서 학습동기를 강화시키기 위해 예비 수학교사들의 자기효능감과 학습의 흥미 또는 즐거움을 증진시킬 필요가 있으며, 수학교사로서의 전문성 개발 측면에서 수학 학습동기 유발 형태에 대한 여러 가지의 다양한 소재 개발의 경험을 시켜줄 학습지도 방안을 준비해야 한다는 시사점을 주고 있다.
이 연구에서는 한국지질자원연구원에서 제공하는 빅데이터 플랫폼의 지오빅데이터를 토대로 가상현실 지질자료를 개발하고 이 자료를 중심으로 학생들이 직접 주제를 선정하고, 이에 대한 가상현실 자료를 개발하는 원격수업을 운영하였으며, 이에 대한 수업의 효과를 알아보았다. 따라서 지오빅데이터에서 제공하는 지질 주제도는 실제 한국의 지질노두를 가상현실을 바탕으로 재구성하여 수업자료를 제작하였고, 지형정보 데이터는 원격수업을 위한 자료 제작을 위해 활용하였다. 연구대상으로 무선표집에 의해 20명의 학생들을 선정하였고 가상현실 지질자료 개발의 원격수업에 대한 학생들의 인식의 변화 및 수업의 효과를 확인하기 위해 인터뷰를 포함한 설문조사를 실시하여 자료를 수집하고, 귀납적 범주화를 통해 자료를 분석하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 가상현실 지질자료 개발 원격수업에 대한 흥미도, 활용도 및 지식활용도에서 학생들은 긍정적인 수업반응을 나타내었다. 이는 가상현실을 활용한 수업이 학생들에게 동기를 부여하고, 의사소통을 위한 협력을 유발하여 고정된 틀에서 벗어나 다양하고 융통성 있는 학습의 적응성을 나타낸 결과이다. 둘째, 가상현실 지질자료 개발의 원격수업에 대해 학생들은 '현실감 있는 체험 학습 과정', '동기유발에 의한 몰입감 있는 학습 과정', '지구과학 분야 지식 습득의 학습 과정'으로 인식하였다.
본 논문의 안전운행 보상시스템은 안전운전을 수행한 차량운전자에게 직접적인 보상을 제공하여 안전운전의 동기를 부여하고 적극적 참여를 유도함으로써 사고의 발생을 줄여 생명과 재산의 손실을 줄이는데 목표가 있다. 기존의 디지털 운행기록계의 경우 차량의 운전상태를 기록만 하였으나, 안전운전보상시스템은 사고예방 효과를 높이기 위한 지원책으로서 안전운전을 수행한 경우 금전적 보상을 통해 위험운전을 피하고 안전운전을 하도록 유도하였다. 즉, 과속으로 인한 사고 발생 빈도가 높은 지역에서는 속도 준수, 또는 차 간 거리 유지, 지정차로 운행 등의 안전운행 지시를 수행한 경우 직접적인 보상을 제공함으로써 안전운전 동기를 부여하여 교통사고를 예방하고자 한다. 이러한 안전운행 데이터와 보상내용은 투명하고 안전하게 관리되어야 하므로 보상근거와 보상내용을 폐쇄형 블록체인 하이퍼레저 패브릭을 이용하여 구축하였다. 그러나 블록체인 시스템은 투명성과 안전성이 보장되는 반면에 낮은 데이터 처리속도가 문제가 되므로 이를 개선하고자 블록생성 가속 기능을 구현하였다. 본 연구에서는 순차적으로 블록을 생성하는 속도가 10TPS(Transaction per second) 내외의 낮은 속도를 나타내어, 블록의 생성속도를 높이기 위해 가속 기능을 적용한 결과 1,000TPS 이상의 고성능 네트워크를 구현하였다.
본 연구의 목적은 태권도를 전공하는 대학생들의 태권도 내용을 파악하고 전문지식과 실무능력을 향상시키는 것이다. 연구대상은 대학태권도지도자, 국내와 국외 태권도 실무지도자로 하였다. 조사방법은 델파이 조사를 하였고, 1차는 개방형 질문으로 구성하여 실기 능력을 개선하기 위한 개선점을 학교의 개선점과 학생의 개선점으로 구분하였다. 2차 델파이 조사는 학교와 학생으로 구분한 질문에 응답하도록 하였고 Likert 5점 척도를 사용하였다. 3차 델파이 조사 결과 태권도에 대한 전문지식과 전문 실기 능력(품새, 겨루기, 시범)을 갖추어야 하는 필요성과 문제점을 이야기하였고, 그 문제점을 바탕으로 대학에서는 '종목별 전문지식을 쌓을 수 있도록 동기부여 필요' '학생들에게 수련 기회 제공', '다양한 진로 방향을 제시' 등이 나타났다. 학생들의 경우 '전공 종목 이외에 다른 종목의 취업 가능성 인식', '태권도 종목별 우월감을 버리고 소통할 수 있는 노력', '다른 종목을 배워야 하는 필요성 제고' 그리고 '생활체육 태권도 관심 유도 노력' 등이 주요주제로 밝혀졌다. 대학프로그램에 있어서 현장에서 적용·가능하도록 개선해야 할 필요성과 학생들의 인지도 변화가 절실히 필요함을 알 수 있었다.
지금까지 선행연구에서는 아동기에 대한 자서전적 기억이 한 개인의 자기개념에 영향을 끼침을 보고하였다. 반면, 아동기 경험의 회상방식이 성인기의 친사회적 행동에 어떻게 영향을 끼치는지에 대한 연구는 거의 수행되지 않았다. 이에 따라 본 연구에서는 아동기에 대한 자서전적 기억과 친사회적 행동의 관계를 해석수준에 따라 분석하려 한다. 연구 1에서는 대학생들을 대상으로 아동기 또는 최근 일상의 경험을 회상하는 조건에서 다양한 친사회적 행동에 대한 동기화가 달라지는지를 비교하였다. 연구 2에서는 아동기 경험을 추상적 또는 구체적으로 회상하는 방식이 해석수준의 차이를 통해 친사회적 행동에 영향을 끼치는지를 검증하였다. 그 결과 연구 1에서는 아동기의 경험을 회상하는 조건에서 친사회적 행동의 동기화정도가 높게 나타났다. 또한 연구참가자들은 아동기의 경험을 회상하는 조건에서 최근 일상을 회상하는 조건보다 자신의 도덕적 순수함에 대해 더 높게 평정하였다. 연구 2에서는 아동기의 도움행동을 구체적으로 회상하는 조건에서 아동기의 경험을 추상적으로 회상하는 조건보다 향후 친사회적 행동의 동기화가 감소됨을 보여주었다. 이 결과는 아동기의 경험에 대한 해석수준(추상적 vs. 구체적)과 도덕적 면허의 감정이 친사회적 행동의 동기화에 영향을 끼칠 가능성을 보여준다. 본 연구는 한 개인의 친사회적 행동과 연관된 인지과정의 변인을 탐색하여 선행연구를 확장했다는데 의의가 있다.
조직 내에서 성과평가가 그 목적을 달성하고 유용하게 활용되기 위해서는 피평가자가 성과평가 피드백을 의미있는 방식으로 적용하는 데 대한 외적 책임감(accountability)을 가지는 것이 중요하다. 본 연구는 다면평가 피드백 상황에서 피평가자가 느끼는 외적 책임감이 행위변화 의도에 미치는 영향을 살펴보고, 그 과정에 피드백 구체성이 미치는 영향을 규명하는 것을 목적으로 하였다. 다면평가 제도를 실시하고 있는 총 8개 국내 대기업에 종사하는 153명의 종업원으로부터 설문자료를 수집하였고 위계적 회귀분석을 실시하였다. 가설검증 결과, 피평가자가 다면평가 결과 피드백에 대해 느끼는 전반적인 외적 책임감은 행위변화 의도와 정(+)의 관계를 나타냈다. 또한, 다면평가 피드백 내용이 구체적이라고 지각될수록 전반적인 외적 책임감이 피평가자의 행위변화 의도에 미치는 영향은 감소하는 것으로 나타나, 가설과는 반대방향의 조절효과가 확인되었다. 이러한 결과는 다면평가를 통한 피드백이 유용한 것이 되기 위해서는 피평가자의 외적 책임감을 조장하고 관리하는 것이 중요함을 보여주고, 자기방어나 정당화보다는 성과증진을 위한 유연하고 건설적인 분석과 행위변화 전략을 제시하는 피드백을 제공해야 함을 시사한다.
In this work a multi-fidelity non-intrusive polynomial chaos (MF-NIPC) has been applied to a structural wind engineering problem in architectural design for the first time. In architectural design it is important to design structures that are safe in a range of wind directions and speeds. For this reason, the computational models used to design buildings and bridges must account for the uncertainties associated with the interaction between the structure and wind. In order to use the numerical simulations for the design, the numerical models must be validated by experi-mental data, and uncertainties contained in the experiments should also be taken into account. Uncertainty Quantifi-cation has been increasingly used for CFD simulations to consider such uncertainties. Typically, CFD simulations are computationally expensive, motivating the increased interest in multi-fidelity methods due to their ability to lev-erage limited data sets of high-fidelity data with evaluations of more computationally inexpensive models. Previous-ly, the multi-fidelity framework has been applied to CFD simulations for the purposes of optimization, rather than for the statistical assessment of candidate design. In this paper MF-NIPC method is applied to flow around a rectan-gular 5:1 cylinder, which has been thoroughly investigated for architectural design. The purpose of UQ is validation of numerical simulation results with experimental data, therefore the radius of curvature of the rectangular cylinder corners and the angle of attack are considered to be random variables, which are known to contain uncertainties when wind tunnel tests are carried out. Computational Fluid Dynamics (CFD) simulations are solved by a solver that employs the Finite Element Method (FEM) for two turbulence modeling approaches of the incompressible Navier-Stokes equations: Unsteady Reynolds Averaged Navier Stokes (URANS) and the Large Eddy simulation (LES). The results of the uncertainty analysis with CFD are compared to experimental data in terms of time-averaged pressure coefficients and bulk parameters. In addition, the accuracy and efficiency of the multi-fidelity framework is demonstrated through a comparison with the results of the high-fidelity model.
목적 : 본 연구는 발달 지연 아동을 대상으로 스마트폰 어플리케이션의 박자 맞추기 게임이 실행기능 향상에 미치는 효과를 알아보고자 하였다. 연구방법 : 본 연구는 발달 지연 아동 3명을 대상으로 개별 사례 연구 방법 (Single-subject experimental research design) 중 ABA설계를 사용하였다. 독립 변인은 박자 맞추기 게임으로, 노래가 나오는 화면을 보고 화면에서 나타나는 검은색 타일을 누르는 게임이다. 박자 맞추기 게임은 주 3회기, 휴식 시간 포함 20분 동안 총 7회기 진행하였다. 종속 변인은 박자 맞추기 게임이 대상자의 실행기능 향상에 효과가 있는지 알아보기 위하여 매 회기 '시각운동속도'를 측정하였고, 중재 전·후에는 '아동 색 선로검사(Children's Color Trails Test: CCTT)'와 '토막짜기(Block design)', '숨은 그림 찾기(Finding hidden picture)'검사를 실시하였다. 결과 : 연구 결과는 3명의 대상자 모두 독립 변인인 박자 맞추기 게임의 수행도가 향상되었고, 종속 변인인 '시각운동속도', '시각 주의력', 집중력의 실행기능도 향상된 것을 확인할 수 있다. 결론 : 본 연구 결과, 박자 맞추기 게임이 발달 지연 아동의 실행기능 향상에 효과적인 중재 방법임을 확인할 수 있었다. 이를 기초로 학습에 대한 동기 부여가 어렵고 집중력이 부족한 발달 지연 아동을 대상으로 학습 및 중재에 효과적인 다양한 어플리케이션의 개발과 적용이 이루어지길 기대해 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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