• 제목/요약/키워드: modern consumer

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국가 간 선호 디자인의 심미성요소 비교연구 - 한.중 소비자 선호휴대폰의 심미성요소 분석을 중심으로 - (A Comparative Study on the Aesthetic Aspect of Design Preferred Between Countries Centering Around the Analysis on the Aesthetic Aspect of Mobile Phone Preferred by Korean and Chinese Consumers -)

  • 정수경;홍정표
    • 감성과학
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    • 제9권1호
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    • pp.49-61
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    • 2006
  • 현재 휴대폰 산업은 국내 경제에 미치는 비중이 매우 크고, 앞으로도 상당 기간 한국 경제를 책임져야 하는 핵심 아이템으로 자리잡았다. 휴대폰의 시장이 거대해지면서 휴대폰을 사용하는 연령층이 넓어졌으며, 가입자 수가 늘어나 소비자 계층, 다양한 연령층 별 선호하는 기능이나 디자인 등이 더욱 다양해지고 있다. 이렇듯 휴대폰이 우리 일상생활에 미치는 영향력과 의미가 크게 변화함에 따라 휴대폰 수요자들이 휴대폰에 갖는 기대도 날로 커지고 있다. 이제 휴대폰의 음성통화라는 핵심기능은 소비자들에 있어 중요한 관심사항이 아니며, 단순한 음성통화 차원을 넘어 편리하고 보다 친근한 정보 입출력, 처리, 저장 등의 기능과 보다 세련되고 사용자 환경에 최적화된 디자인을 요구하고 있다. 그리고 현대 디자인은 일상적으로 소비하는 대상들의 전통적인 고급예술(high art)의 대상들과 비슷해져 감에 따라 인간의 정신적 감성적 가치를 형상화 하여 삶의 질을 향상시키는 새로운 가치를 창출하기 위한 디자인의 심미성은 중요한 제품 차별화 요소로서의 역할을 할 수 있으며, 소비자의 구매의사는 가장 선호하는 디자인이 좌우한다. 이렇듯 디자인 과정에서 가장 중요한 요소라고 할 수 있는 소비자 선호요인을 심미성분석을 통하여 규명함으로써, 소비자가 가장 선호하는 새로운 차원의 휴대폰 디자인의 전개가 절실히 요구되고 있다. 따라서 본 연구는 국가 간의 사용자 선호 휴대폰의 심미성요소 분석을 통해 공통적으로 선호와 상이한 심미성요소는 무엇이고, 중요하게 고려되는 심미성요소의 조형요소는 무엇인지를 알아내어 실제 휴대폰 디자인에 활용할 수 있는 휴대폰의 심미성 가이드라인을 제시하는 데 있다.

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서울지하철의 지능형 광고 비즈니스모델 설계 (Designing an Intelligent Advertising Business Model in Seoul's Metro Network)

  • ;임규건
    • 지능정보연구
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    • 제23권4호
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    • pp.1-31
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    • 2017
  • 현대 기업들은 효율성과 생산성을 향상시킬 뿐 아니라 시장 진출을 위해 새로운 기술들을 채택하고 있다. 광고 업계도 전통적인 채널 (라디오, TV 및 인쇄 매체)에서 인터넷, 소셜 미디어, 모바일 기반광고와 같은 새로운 매체로 지속적인 파괴적 혁신을 경험하고 있다. 본 연구는 서울 지하철에 지능형 광고 비즈니스 모델을 제안한 사례이다. 서울은 세계에서 가장 분주 한 지하철 중 하나로서 메트로 네트워크를 통해 마케팅 담당자가 다양한 고객과 잠재 고객 모두와 교류하고 상호 작용할 수 있는 플랫폼이 될 수 있다. 현재의 광고 매체의 대부분은 공간, 조명 등 국부적 한계를 가지고 있으나 본 사례의 지능형 디지털 광고 플랫폼은 데이터로 구동되는 광고를 통해 위치기반 모바일 전자상거래를 제공할 수 있다. 등록된 지하철 카드를 통해 고객 데이터를 분석하고 특정 고객 그룹을 타겟팅하고, 대상 소비자 그룹을 기반으로 광고 사용자를 정의하고, 동영상, 애니메이션, 쿠폰, 문자 등 다양한 광고 형식을 제공 할 수 있다. 위치 정보를 통해 다음역을 탐지하여 지하철 안의 스크린이 다음 정차 할 역의 광고에 우선 순위를 부여하고, 사용자 모바일에서 알림을 수신하도록 선택한 고객은 광고주의 사업장 근처에 접근 할 때 알림을 받게 된다. 또한, 내비게이션 서비스를 통해 지하 쇼핑몰의 고객이 상점, 제품, 시설, 이벤트 등을 검색하고 광고나 추천서비스를 받을 수 있게 한다. 이러한 광고는 고객이 광고를 클릭하면 제품 설명 페이지로 연결되어 전자 상거래로 이어지도록 한다. 이 모델을 통해 개선된 고객 경험뿐만 아니라 지하상가의 중소기업 지원, 새로운 직업 기회, 비즈니스 모델 운영자에 대한 추가 매출 및 광고 유연성 등 새로운 가치 창출이 가능할 것으로 기대된다.

정보시스템의 지속적 사용에서 경험의 역할에 대한 분석 (An Analysis of the Roles of Experience in Information System Continuance)

  • 이웅규
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제21권4호
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    • pp.45-62
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    • 2011
  • The notion of information systems (IS) continuance has recently emerged as one of the most important research issues in the field of IS. A great deal of research has been conducted thus far on the basis of theories adapted from various disciplines including consumer behaviors and social psychology, in addition to theories regarding information technology (IT) acceptance. This previous body of knowledge provides a robust research framework that can already account for the determination of IS continuance; however, this research points to other, thus-far-unelucidated determinant factors such as habit, which were not included in traditional IT acceptance frameworks, and also re-emphasizes the importance of emotion-related constructs such as satisfaction in addition to conscious intention with rational beliefs such as usefulness. Experiences should also be considered one of the most important factors determining the characteristics of information system (IS) continuance and the features distinct from those determining IS acceptance, because more experienced users may have more opportunities for IS use, which would allow them more frequent use than would be available to less experienced or non-experienced users. Interestingly, experience has dual features that may contradictorily influence IS use. On one hand, attitudes predicated on direct experience have been shown to predict behavior better than attitudes from indirect experience or without experience; as more information is available, direct experience may render IS use a more salient behavior, and may also make IS use more accessible via memory. Therefore, experience may serve to intensify the relationship between IS use and conscious intention with evaluations, On the other hand, experience may culminate in the formation of habits: greater experience may also imply more frequent performance of the behavior, which may lead to the formation of habits, Hence, like experience, users' activation of an IS may be more dependent on habit-that is, unconscious automatic use without deliberation regarding the IS-and less dependent on conscious intentions, Furthermore, experiences can provide basic information necessary for satisfaction with the use of a specific IS, thus spurring the formation of both conscious intentions and unconscious habits, Whereas IT adoption Is a one-time decision, IS continuance may be a series of users' decisions and evaluations based on satisfaction with IS use. Moreover. habits also cannot be formed without satisfaction, even when a behavior is carried out repeatedly. Thus, experiences also play a critical role in satisfaction, as satisfaction is the consequence of direct experiences of actual behaviors. In particular, emotional experiences such as enjoyment can become as influential on IS use as are utilitarian experiences such as usefulness; this is especially true in light of the modern increase in membership-based hedonic systems - including online games, web-based social network services (SNS), blogs, and portals-all of which attempt to provide users with self-fulfilling value. Therefore, in order to understand more clearly the role of experiences in IS continuance, analysis must be conducted under a research framework that includes intentions, habits, and satisfaction, as experience may not only have duration-based moderating effects on the relationship between both intention and habit and the activation of IS use, but may also have content-based positive effects on satisfaction. This is consistent with the basic assumptions regarding the determining factors in IS continuance as suggested by Oritz de Guinea and Markus: consciousness, emotion, and habit. The principal objective of this study was to explore and assess the effects of experiences in IS continuance, with special consideration given to conscious intentions and unconscious habits, as well as satisfaction. IN service of this goal, along with a review of the relevant literature regarding the effects of experiences and habit on continuous IS use, this study suggested a research model that represents the roles of experience: its moderating role in the relationships of IS continuance with both conscious intention and unconscious habit, and its antecedent role in the development of satisfaction. For the validation of this research model. Korean university student users of 'Cyworld', one of the most influential social network services in South Korea, were surveyed, and the data were analyzed via partial least square (PLS) analysis to assess the implications of this study. In result most hypotheses in our research model were statistically supported with the exception of one. Although one hypothesis was not supported, the study's findings provide us with some important implications. First the role of experience in IS continuance differs from its role in IS acceptance. Second, the use of IS was explained by the dynamic balance between habit and intention. Third, the importance of satisfaction was confirmed from the perspective of IS continuance with experience.

우리 나라 디자인 도입에 관한 사회경제사적 고찰 - 디자인의 한국적 개념의 정착을 위한 시론 - (A Social Economic Comparative Study on Appearance Background of Design -for Native Settlement of Design in Korea -)

  • 이인자
    • 디자인학연구
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    • 제11권
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    • pp.130-139
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    • 1995
  • 디자인의 사전적 의미는 원래 '설계$cdot$계획' 이라는 뜻이다. 그것은 단순히 꾸밈이라고 하는 장식적 기능 면에 국한된 의미이지만, 대량생산 대량소비의 자본주의 시대의 현대 디자인의 개념은 산업과 예술의 만남이라고 하는 새로운 경지에 이르렀다고 할 수 ㅇ씨다. 이것은 디자인의 두 가지 측면을 의미하는데 곧 미적인 측면과 효용성 내지 유용성을 뜻하는 것이다. 미적인 측면이라 함은 소비대주으이 미적 감각을 바탕으로 고려해야 하는 것이며, 효용성 역시 소비자의 기호와 선호를 전제로 해야하는 것이 디자인의 마땅한 과제요,실천적 숙제라고 생각된다. 디자인의 발생은 자본주의적 배경 속에서 이해된다. 그러나 자본주의라 함은 서구적 정신에 뿌리를 두고 발전해 온 서구적 사고와 행동의 양식이다. 자본주의는 상업자본주의를 거쳐 산업자본주의 사회에서 자연 발생적으로 자생한 경제체제였는데, 이러한 경제사상은 미주주의와 시민사회의 성숙한 사회형태를 필수요건으로 배태된 것이다. 시만사회와 민주주의는 고대 그리스$cdot$로마의 Polis에서 연유한 것이며, 고대 그리스$cdot$로마의 사회는 귀족과 노예의 사회제도 속에서 성장한 사회제도였다. 헬레니즘을 밑바탕으로 하여, 지중해를 중심으로 한 식민지 확장의 적극적 영토 확장주의에 의해서 Polis는 반전해 나가고, 그것을 언원으로 하여 유럽의 여러 나라는 종교$cdot$사회 내지 정치 통합을 이루고 자본조의 정신을 완성시켜 나간 것이다. 우리의 디자인은 서구의 자본주의를 직수입한 데서부터 비롯되었다. 따라서 서구의 자본주의의 원형이 우리의 경제체제가 되었듯이 우리의 디자인도 서구의 그것을 그대로 모방하고 있다. 민족적 심성의 원형과 뿌리가 다른 우리의 전통문화와 감성이 이러한 이질적 전통과 갈등 관계에 있게 됨은 당연한 귀결일 것이다. 따라서 우리의 심성과 전통의 뿌리를 찾고 그에 어울리는 디자인 사고와 style을 모색하기 위한 노력은 대단히 소중하고 뜻 깊은 일이라 생각된다.

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농촌 농특산품 전시판매시설 디자인 소비자 의식 분석 및 디자인 개발 - 농촌관광마을을 중심으로 - (An Analysis on Consumers' Awareness of a Rural Specialties Exhibition Shop and the Design Development : Focusing on Rural Tourism Village)

  • 진혜련;서지예;조록환
    • 농촌계획
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    • 제20권4호
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    • pp.253-262
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    • 2014
  • This, an association research for design-improvement and model-development of exhibition shops at rural tourism communities, is to secure objective data by analyzing customers' awareness-tendency of and demand for agricultural-specialty exhibition shops. Survey-questions for finding out consumers' awareness-tendency and demand were determined through brainstorming of a professional council, 30 rural communities of which visit-rate by consumers is considerably high were selected for the recruit of 200 consumers. For investigation and analysis, survey and in-depth interview were carried out at the scene with the application of frequency analysis and summarization of their opinions, which revealed that they have a strong will to visit the rural tourism communities for the purchase of agricultural specialties along with the experience of learning-program and on-the-scene direct dealing and that their viewpoint on the direct dealing at the scene was very positive. Also it was confirmed hat their satisfaction with the purchase of agricultural specialties by on-the-scene direct dealing, their pleasure at the purchase, their satisfaction with services and their intention for re-purchase of them were very high while their satisfaction with the exhibition shops was very low. With on-the-scene survey, the consumers' opinions could be listened to in depth. Almost all of them said their satisfaction with the trip to those rural tourism communities was considerably high since they could go to those communities themselves to relieve the stress from their modern life, to experience healing and to see the goods on the scene. Their satisfaction also was attributed to the fact that they have enough trust in purchase along with feeling the warm-heartedness of rural residents. As to their awareness of exhibition shops, they showed a positive response to the on-the-scene direct dealing at rural communities while they, thinking that the space in those exhibition shops was not sufficiently wide, demanded for more systematic counters in more accessible and affordable exhibition shops so that they might be more satisfied with the exhibition shops. Their demand for the necessity of exhibition shops selling agricultural specialties was found to be over 80%, which indicates that the necessity is very high. As to the suitability of function, they have the opinion that the business at those shops had better be focused on sales since they have the understanding of information when they take a trip to the rural communities, while there was another opinion: since agricultural products are seasonal items they should be exhibited and sold at the same time. More than 90% of the respondents had a positive viewpoint on direct dealing of agricultural specialties on the scene, which showed that their response to it was very high. They preferred the permanent shops equipped with roll-around table-booths. In addition, it was revealed that they want systematic exhibition shops in rural communities because they frequent those communities for on-the-scene direct purchase. The preferred type and opinion resulting from estimation of consumers' demands have been reflected for development of practical designs. The structure of variable principles has been designed so that the types of display-case and table-booth might be created. The result of this study is a positive data as a design model which can be utilized at rural communities and will be commercialized for the verification of its validity.

체험매장의 지각된 용이성과 유용성이 만족과 충성도에 미치는 영향 (The influence of perceived usefulness and perceived ease of use of experience store on satisfaction and loyalty)

  • 이지현
    • 유통과학연구
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    • 제9권3호
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    • pp.5-14
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    • 2011
  • 본 연구에서는 전통적 유통과 차별되는 체험매장의 혁신적 속성에 대한 지각 (지각된 유용성, 지각된 용이성)이 소비자의 만족과 충성도에 어떠한 영향을 미치는가를 살펴보고, 이에 대한 소비자 특성의 조절효과를 살펴보았다. 그 결과, 지각된 유용성과 용이성은 소비자의 만족과 충성도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 지각된 용이성과 유용성 중 만족에 더 강한 긍정적인 영향을 미치는 요인은 용이성인 것으로 나타났다. 그러므로 체험매장의 마케팅과 프로모션에는 이 매장을 이용함으로써 더욱 빠르고 쉽게 원하는 제품을 구입할 수 있다는 편리함을 강조하는 것이 유리할 것이라 판단된다. 그리고 혁신적 속성에 대한 소비자 특성(월평균 스포츠 용품/의류 구입 금액, 스포츠 용품/의류를 구입하는 유통을 선택할 때 직접 제품을 체험해보는 것을 중요하게 생각하는 정도)의 조절효과는 검증되지 않았다. 이는 아직까지 우리나라에 체험매장 자체가 생소한 개념이므로 그에 대한 만족, 충성도 형성과정이 소비자의 특성에 따라 조절될 만큼 충분하게 경험되어지지 않았기 때문이라 풀이된다.

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Are you a Machine or Human?: 소셜 로봇의 인간 유사성과 소비자 해석수준이 의인화에 미치는 영향 (Are you a Machine or Human?: The Effects of Human-likeness on Consumer Anthropomorphism Depending on Construal Level)

  • 이준식;박도형
    • 지능정보연구
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    • 제27권1호
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    • pp.129-149
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    • 2021
  • 최근 인간과 사회적으로 상호작용할 수 있는 소셜 로봇(Social Robot)에 대한 관심이 커지고 있다. ICT 기술 발전에 힘입어 소셜 로봇이 개인에게 맞춤형 서비스와 정서적 교감을 제공하기 쉬워졌으며, 현대의 사회문제들과 이로 인한 개인의 삶의 질 저하를 해소하기 위한 수단으로 소셜 로봇의 역할이 주목받고 있다. 소셜 로봇에 대한 관심에 힘입어 소셜 로봇 보급 또한 크게 늘고 있다. 많은 기업이 다양한 목표시장을 겨냥하기 위한 로봇 제품들을 시장에 선보이고 있으나, 현재까지 시장을 선도하는 명확한 흐름은 부재하다. 이에 따라 소셜 로봇의 디자인을 통해 로봇을 차별화하고자 하는 시도가 늘고 있다. 특히 의인화는 소셜 로봇 디자인에서 중요하게 연구되고 있으며, 소셜 로봇을 의인화하여 긍정적인 효과를 발현하려는 접근이 많이 시도되었다. 그러나 소셜 로봇에 대한 의인화가 형성되는 메커니즘을 체계적으로 설명하는 연구는 부족하다. 의인화에 대한 모호한 이해는 소셜 로봇의 의인화를 형성하기 위한 디자인 최적점의 도출을 어렵게 하고 있다. 본 연구는 소셜 로봇의 의인화가 형성되는 메커니즘을 검증하는 것을 목적으로 한다. 본 연구는 3×2 Mixed Design의 실험 연구를 통해 소셜 로봇의 인간 유사성(Human-likeness)과 개인의 해석수준(Construal Level)이 의인화 형성에 미치는 영향을 확인하였다. 의인화가 형성되는 메커니즘에 대한 6개의 연구 가설을 제시하고, 206명 표본의 데이터를 분석하여 가설을 검증하였다. 분석 결과 소셜 로봇의 인간 유사성 수준에 따라 로봇 의인화 수준이 높아지며, 소비자 해석수준에 따라 인간 유사성이 의인화에 미치는 영향이 다르게 나타남을 확인하였다. 본 연구는 소셜 로봇의 디자인 속성인 인간 유사성과 개인의 사고방식인 해석수준을 함께 고려하여 의인화가 형성되는 메커니즘을 설명하였다는 점에서 시사점이 있다. 본 연구의 결과를 소셜 로봇 의인화 형성을 위한 디자인 최적화의 기준으로 활용할 수 있을 것으로 기대한다.

현대인의 라이프스타일에 따른 픽업트럭 튜닝 용품 디자인 사례 연구 (A Case Study on the Design of Pickup Truck Tuning Equipment according to the Lifestyle of Modern People)

  • 이동훈;박해림;이상기
    • 서비스연구
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    • 제13권4호
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    • pp.131-141
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    • 2023
  • 라이프스타일 변화에 따라 소비자의 니즈와 행동 변화는 소비문화로 이어져 자동차 시장에도 영향을 미치고 있다. 그러나 관련 시장의 소비자의 라이프스타일에 맞춘 옵션을 제공하기 위한 연구·조사는 아직 부족한 실정이다. 본 연구는 차종 중 라이프스타일이 가장 많이 반영되는 픽업트럭에 적용되는 픽업트럭 액세서리를 중심으로 먼저 픽업트럭과 픽업트럭의 애프터마켓 시장, 라이프스타일에 대한 이론적 배경을 살펴보았다. 둘째, 이미지 맵핑을 통해 시장규모 분석, 가능성을 통한 픽업트럭의 시장 가능성과 기회요소를 발견하고 이를 통해 사용자 유형을 구분할 수 있었다. 셋째, 사용자 유형을 대표하는 이를 대상으로 인터뷰를 진행하였고 내용을 정리하였고 관련 집단을 중심으로 인터뷰하여 사용자 집단의 퍼소나를 작성하고 각 집단의 퍼소나가 원하는 니즈가 무엇인지 정리하였다. 마지막으로, 사용자 라이프스타일 유형별 도출된 이슈 키워드 및 인사이트에 맞는 디자인 콘셉트를 제시하였다. 본 연구에서는 사용자 유형을 ①야외활동형, ②취미활동형, ③소규모업무형으로 나누어 사용자 유형별 인터뷰로 집단별 키워드에 맞는 콘셉트를 적용하여 디자인 사례연구를 하였다. 야외활동형은 가변형 구조의 수납, 거주공간 형태의 액세서리 디자인을 제시하였고, 취미활동형은 모듈형 데크탑 디자인과 스포츠 쿠페형의 하드탑 디자인을 제시하였다. 소규모업무형은 적재물 고정에 용이한 칸막이와 적재함 탑승에 용이한 스탭퍼 디자인을 제시하였다. 현재 대량 맞춤화(Mass Customization)되고 있는 자동차 시장에서 픽업트럭 이용자의 라이프스타일에 맞는 픽업트럭 액세서리 개발에 적용하여 라이프스타일별 사용자가 원하는 옵션 디자인의 다양화로 픽업트럭 애프터마켓의 규모가 확대되길 기대한다.

할인점 서비스품질의 각 차원이 CS에 미치는 영향에 대한 한(韓).중(中)간 비교 문화적 연구 (The Cross-Cultural Study about Effects of Service Quality Dimensions on CS in Korea and China)

  • 노은정;서용구
    • 마케팅과학연구
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    • 제19권1호
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    • pp.23-35
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    • 2009
  • A hypermarket as the one of the most globally standardized retailing format is also the type of store among various types of stores that the most active in expanding into other foreign markets. Recently, as several Korean retailing companies start to penetrate into Chinese market they differentiate themselves with modern facilities and customers service oriented high-end concept. China and Korea as Far East Asian countries share many common values, however precise and careful analysis should be carried out since there may also be critical differences in socio-economic aspects as well as in consumption patterns due to the level of development stages of retail industry among two countries. Even though precise and careful study is crucial on Chinese retailing market and consumers, none of researches and studies on 'how the quality of service dimensional structure is different between Korea and China', and 'what will be the most important and influential service dimensional factors for Chinese consuers compared to the hypermarkets customers in Korea' in order to improve the level of Chinese consumers satisfaction' have been fulfilled At this point of view, this study uses KD-SQS (Rho Eun Jung & Sir Yong Gu, 2008) which is a measure of Korean hypermarkets service quality to set up a hypothesis on Korean and Chinese consumers, and an empirical analysis is conducted. We try to get the answers about how the comparative importance of Service quality dimensions which decides the level of customer satisfaction is different depending on the cultural dimensions and socio-economic factors among two countries, Korea and China. Based upon the results, we try to give a valuable suggestion of what service dimensional factors should be reinforced to improve the level of CS in Chinese retailing market. Hypotheses for this study are as follows : H1. Each dimension of Service Quality significantly affects the level of CS H2. The effect of 'Basic Benefit' in service quality dimensions on the level of CS is greater in China than in Korea H3. The effect of 'Promotion' in service quality dimensions on the level of CS is greater in China than in Korea H4. The effect of 'Physical Aspects'in service quality dimensions on the level of CS is greater in Korea than in China. H5. The effect of 'Personal Interaction' in service quality dimensions on the level of CS is greater in China than in Korea H6. The effect of 'Policy' in service quality dimensions on the level of CS will be greater in Korean than in China H7. The effect of additional convenience in service quality dimensions on the level of CS will be greater in Korean than in China. More than 1,100 data were collected directly from the surveys of Chinese and Korean consumers in order to verify the hypotheses above. In Korea, stores which have floor space of over $9,000m^2$and opened later than year 2000 were selected for the samples, and thus Gayang, Wolgye, Sangbong, Eunpyeong, Suh-Suwon, Gojan stores and their customers were surveyed. In China, notable differences in the income levels and consumer behaviors between cities and regions were considered, and thus the research area was limited to the stores only in Shanghai. 6 stores which have the size of over $6,000m^2$ and opened later than 2000, such as Ruihong, Intu, Mudanjang, Sanrin, Raosimon, and Ranchao stores were selected for the survey. SPSS 12.0 and AMOS 7.0 were used as statistical tools, and exploratory factor analysis, confirmatory factor analysis, and multi-group analysis were conducted. In order to carry out a multi group analysis that decides whether the structure variables which shows the different effects of 6 service dimensions in Korean and Chinese groups is statistically valid, configural invariance, metric invariance, and structural invariance are tested in order. At the results of the tests, 3 out of 7 hypotheses were supported and other 4 hypotheses were denied. According to the study, 4 dimensions (Basic Benefit, Physical Environment, Policy, and additional convenience) were positively correlated with CS in Korea, and 3 dimensions (i.e. basic benefit, policy, additional convenience) were significant in China. However, the significance of the service-dimensions was turned out to be partially different in Korea and China. The Basic Benefit is more influential in deciding the level of CS in china than Korea, however Physical Aspect is more important factor in Korea. 'Policy dimension' did not make significant difference between two countries. In the 'additional convenience dimension', the differences in 'socio-economic factors' than in'cultural background' were considered as more important in Chinese consumers than Korean. Overall, the improvement of Service quality will be crucial factors to increase the level of CS in Chinese market same as Korean market. In addition, more emphases need to be placed on the service qualities of 'Basic Benefit' and 'additional convenience' dimensions in China. In particular, 'low price' and 'product diversity' that constitute 'Basic Benefit' are proved to be comparatively disadvantageous and weak points of Korean companies compared to global players, and thus the prompt strengthening those dimensions would be urgent for Korean retailers. Moreover, additional conveniences such as various tenants and complex service and entertaining area will be more important in China than in Korea. Besides, Applying advanced Korean Hypermaret`s customer policy to Chinese consumers will help to get higher reliability and to differentiate themselves to other competitors. However, as personal interaction, physical aspect, promotions were proved as not significant for the level of CS in China, Korean companies need to reconsider the priority order of resource allocations when they tap into Chinese market.

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시계열 군집분석을 통한 디지털 음원의 순위 변화 패턴 분류 (Derivation of Digital Music's Ranking Change Through Time Series Clustering)

  • 유인진;박도형
    • 지능정보연구
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    • 제26권3호
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    • pp.171-191
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    • 2020
  • 본 연구는 현대 사회에서 가장 가치 있는 문화자산이자 한류의 흐름에서 특히 중요한 위치를 차지하는 디지털 음악에 초점을 두었다. 디지털 음악에 대하여 공신력 있는 음원 차트인 '가온 차트'에 진입한 음원들의 73주간 순위 변화를 수집하였으며 유사한 특징을 가지는 패턴들로 분류하였다. 이후 각 순위 변화 패턴으로부터 주목할 만한 특징에 대한 설명적 분석을 수행하였다. 구체적으로 음원에 대한 신뢰도 이슈가 발생하기 이전 기간의 국내 발매된 디지털 음원들로 한정하여 시점을 일치시킨 후 시계열 군집분석을 통해 패턴을 도출하고자 하였다. 데이터 수집과 전처리를 통하여 742건의 중복되지 않는 음원들을 확보하였고, 시계열 순위 변화에 대한 시계열 군집분석 결과 16개의 패턴들이 도출되었다. 이후 도출된 패턴들을 기반으로 '스테디셀러'와 '원 히트 원더'의 두 가지 유형의 대표적인 패턴을 확인하였다. 나아가 두 패턴에 대하여 차트 내에서 음원의 생존 기간과 음원 순위에 관점에서 다섯 가지의 세분화된 패턴으로 분류하였다. 각 패턴들이 가지는 중요한 특징들은 다음과 같다. 원 히트 원더형 패턴에서 아티스트의 슈퍼스타 효과와 편승효과가 강하게 나타났으며, 소비자들의 디지털 음원 선택에 강한 영향을 미친다는 것을 확인하였다. 나아가 스테디셀러형 패턴을 통해서 매우 오랜시간 소비자들의 선택을 받는 음원들을 확인하였고, 소비자의 니즈를 관통하며 가장 많은 선택을 받는 음원들이 오히려 원 히트 원더형 패턴이 아니라 스테디셀러: 중기 패턴에 포진하고 있음을 확인하였다. 특히 주목할 만한 점은 스테디셀러형 패턴을 통해 기존의 패턴과는 상반되는 '차트 역주행' 현상을 확인했다는 것이다. 본 연구는 디지털 음원을 중심으로 상대적으로 소외되었던 분야인 시간의 흐름에 따른 음원의 순위 변화에 초점을 두었고, 음원의 흥행과 순위를 예측하는 것이 아니라 순위 변화의 패턴을 세분화함으로써 음원 연구에 대한 새로운 접근을 시도하였다는 점에서 의의가 있다.