대용량 영상을 다루는 디지털 비디오 라이브러리나 웹 방송에서는 영상 색인이 매우 중요한 역할을 하며, 이는 영상을 내용 단위로 분할하는 알고리즘에 기반한다. 본 논문에서 구현된 V2Web Studio는 영상 색인을 지원하는 시스템으로서, 샷 경계 검출 알고리즘을 이용한 영상 클립 생성 시스템이다. V2Web Studio는 영상 클립 생성 과정을 1) 영상 신호를 분석하여 샷 경계를 자동 검출하는 단계, 2) 검출된 결과에 포함될 수 있는 오류를 수작업으로 제거하는 단계, 3) 물리적인 샷 경계를 논리적인 계층구조로 모델링하는 단계, 4) 계층구조로 모델링된 각 모델링 인스턴스를 다양한 표준 압축 포맷으로 생성하는 단계로 구분하고, 각 단계에 해당하는 작업은 샷 검출기, 샷 검증기, 영상 모델기, 클립 생성기라는 독립적인 소프트웨어 도구로 구현하였다.
This study was conducted to evaluate the sideways overturning stability of side loaded mini-forwarder. The model of a prototype was developed using a 3D CAD modeler and the performance was experimentally validated. The prototype model was run on the multibody dynamic analysis program, RecurDyn 6.0, to simulate motions when the model traversed over a circular bump on a inclined ground surface. The simulation was performed at a constant forward speed of 1.85 km/h under the loaded and unloaded conditions. The forward direction was also controlled to vary from 0 to 360 degrees with an increment of 10 degrees. Results of the simulation showed safe regions in which the mini forwarder could travel safely in terms of direction and slope of the ground. Even when the mini-forwarder was loaded by 20 logs of 3.6 m long and 12 cm diameter, it traveled safely within the ground slopes of 1 to 45 degrees by directions.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제7권8호
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pp.1805-1824
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2013
Recently, the use of wireless body area networks (WBAN) has been increasing rapidly in medical healthcare applications. WBANs consist of smart nodes that can be used to sense and transmit vital data such as heart rate, temperature and ECG from a human body to a medical centre. WBANs depend on limited resources such as energy and bandwidth. In order to utilise these resources efficiently, a very well organized medium access control (MAC) protocol must be considered. In this paper, a new, adaptive and energy-efficient MAC protocol, entitled isMAC, is proposed for WBANs. The proposed MAC is based on multi-channel communication and aims to prolong the network lifetime by effectively employing (i) a collision prevention mechanism, (ii) a coordinator node (WCN) selection algorithm and (iii) a transmission power adjustment approach. The isMAC protocol has been developed and modelled, by using OPNET Modeler simulation software. It is based on a networking scenario that requires especially high data rates such as ECG, for performance evaluation purposes. Packet delay, network throughput and energy consumption have been chosen as performance metrics. The comparison between the simulation results of isMAC and classical IEEE 802.15.4 (ZigBee) protocol shows that isMAC significantly outperforms IEEE 802.15.4 in terms of packet delay, throughput and energy consumption.
본 연구는 최근 건설 산업의 큰 흐름으로 시도되고 있는 건설 공간 정보 모델링을 위한 BIM 핵심 기술 중 하나인 라이브러리와 관련되어 IFC와는 또 다른 관점에서 파라메트릭 모델링 및 알고리즘을 묘사할 수 있는 중립 라이브러리 개발을 위한 기술 요소와 효과적인 개발 방향을 제안한다. 이를 위해 최근 관련 연구를 고찰하고 현재 활용되고 있는 라이브러리를 이용한 대표적인 BIM 모델러인 Revit, ArchiCAD의 라이브러리 기술을 분석하였다. 분석된 결과를 바탕으로 BIM 파라메트릭 모델 구조 및 알고리즘 정의를 위한 기술적 공통 요소들을 분석하고 개념적인 연구를 통해 이런 요소들을 포함한 BIM 묘사 스크립트 언어 기반 중립 라이브러리 개발 방향을 제시하였다.
A Mobile Ad hoc network(MANET) is a network consisting of a set of wireless mobile nodes, which communicate with each other without centralized control or established infrastructure. In this paper, to obtain a better understanding of AODV(Ad hoc On-Demand Distance Vector Routing Protocol)and OLSR(Optimized Link State Routing Protocol) routing protocols, different performances are simulated and analyzed using OPNET modeler 14.5 with the various performance metrics, such as packet delivery ratio, end-to-end delay and routing overhead. As a conclusion, in static analysis, the routing overhead of OLSR is affected by the number of nodes, but not data traffic. In AODV case, it is affected by both data traffic and number of nodes. In mobility analysis, routing overhead is not greatly affected by mobility speed in AODV and OLSR, and the PDR(Packet Delivery Ration) of OLSR is decreased as the node speed increased, while AODV is not changed. AS to delay, AODV is always higher than OLSR in both static and nobility cases.
본 논문에서는 이더넷 파워링크의 마스터 이중화 기법의 실시간성 향상을 위해 PReq 신호를 이용한 원전용 실시간 제어망의 실시간성과 신뢰성을 고려한 마스터 이중화 기법을 제안하였다. 제안된 마스터 이중화 기법은 동기 구간에서 PReq 신호를 이용하여 마스터 고장을 감지하고 비동기 구간에서 AMNI 프레임을 전송하여 단위 사이클 구간 앞서서 전환이 가능하다. 이를 통해 실시간 주기 데이터의 손실 및 이로 인한 문제점들을 최소한으로 줄일 수 있다. 제안된 마스터 이중화 기법의 효용성을 증명하기 위하여 OPNET Modeler를 이용하여 성능분석 및 검증을 수행하였고 이를 통해 마스터 전환시간을 줄일 수 있음을 보였다.
A Mobile Ad hoc Network (MANET) is characterized by multi-hop wireless connectivity, frequently changing network topology with mobile nodes and the efficiency of the dynamic routing protocol plays an important role in the performance of the network. In this paper, the performance of five routing protocols for MANET is compared by using OPNET modeler: AODV, DSR, GRP, OLSR and TORA. The various performance metrics are examined, such as packet delivery ratio, end-to-end delay and routing overhead with varying data traffic, number of nodes and mobility. In our simulation results, OLSR shows the best performance in terms of data delivery ratio in static networks, while AODV has the best performance in mobile networks with moderate data traffic. When comparing proactive protocols (OLSR, GRP) and reactive protocols (AODV, DSR) with varying data traffic in the static networks, proactive protocols consistently presents almost constant overhead while the reactive protocols show a sharp increase to some extent. When comparing each of proactive protocols in static and mobile networks, OLSR is better than GRP in the delivery ratio while overhead is more. As for reactive protocols, DSR outperforms AODV under the moderate data traffic in static networks because it exploits caching aggressively and maintains multiple routes per destination. However, this advantage turns into disadvantage in high mobility networks since the chance of the cached routes becoming stale increases.
The facade design of apartment is getting more important, since residents'needs on raising the quality of housing have increased, and also public interests on urban landscape are higher than before. As a way of improving facade design the necessity of remodeling consequently has been risen. The government also relieves the regulations related to remodeling. A apartment facade design should address how to express both identities and aesthetic tastes of residents, so they want to reflect their own ideas and opinions on the apartment facade design during the remodeling process. It is not always easy, unfortunately, to reflect residents'ideas and opinions due to the public characteristics of apartment facades and absence of tools that support effective design participation. This paper proposes an internet-based collaborative design process that supports residents'active participation in the exterior remodeling process of apartment. We outline three main issues involved in developing the design system: 1) a semantic facade database built upon classification of building facades; 2) an Internet-based facade modeler based on a real-time, rule-based procedural modeling method; and finally 3) the virtual reality(VR) simulation that allows a group of designers and residents to design in a collaborative fashion.
3 차원 GIS 소프트웨어를 개발하기 위한 기술로는 공간데이터처리 및 공간분석기술, 컴퓨터그래픽스 및 가상현실 기술에 이르기까지 다양한 연구가 요구된다. 지리정보 가시화(Visualization)에 관한 연구는 여러 GIS 응용분야에서 주요한 부분이 된다. 현재 2 차원 기 구축된 데이터를 이용하여 3차원으로 가시화 및 분석을 수행할 수 있다는 것은 데이터와 소프트웨어 재사용 및 비용측면에서 중요한 의미를 가진다. 본 논문에서는 2차원 데이터와 최소한의 3차원 부가정보(빌딩높이, 도로폭등)를 이용하여 규칙기반 모델링(Rule-Based Modeling)을 통해 3 차원으로 모델링 해 낼 수 있는 3 차원 장면 모델러 컴포넌트 설계 방법을 제안한다. 시설물의 다양한 상세도 제어가 가능한 LOD(level-of detail) 모델러와 3 차원 장면을 효율적으로 관리하기 위한 장면 그래프(scene graph) 컴포넌트 설계 기술을 소개한다. 장면 모델러 컴포넌트 분석을 위해 처리하는 입력 데이터, 수작업 3 차원 모델링 여부, 소프트웨어 재사용성, 상호운용성, 구축 비용 등을 기준으로 분석하였다.
컴퓨터 그래픽스 기술의 발달은 영화, 게임 콘텐츠, 3D 애니메이션 등 고부가 가치 산업의 발전을 가져왔다. 실감 있는 애니메이션 제작 시 수많은 캐릭터의 행동을 표현하기 위하여 개개의 움직임을 수작업으로 일일이 제작하여 제공하는 것이 거의 불가능하고 비효율적이기 때문에 이를 자동화하여 보다 사실적이고 효율적으로 표현하기 위해서는 군집 애니메이션 기술이 필요하다. 본 논문에서는 3차원 모델 정보를 이용해서 군집행동에 사용되는 객체의 속성과 시나리오를 작성할 수 있는 모델러를 설계하고, 군집들의 행동을 애니메이션이나 가상현실 또는 게임에서 응용하기 위한 군집행동 애니메이션 시스템을 개발한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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