• 제목/요약/키워드: mobile app

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안드로이드 기반의 모바일 앱 개발을 위한 모델링 기법 (A Modeling Technique for Development of Mobile App. based on Android)

  • 조은숙;김철진;이숙희
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제14권8호
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    • pp.3999-4005
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    • 2013
  • 스마트 폰 2천만 시대가 도래 하면서 향후 모바일 시장의 규모는 엄청나게 거대해질 것으로 전망되고 있다. 이러한 흐름에 동반하여 소프트웨어 개발의 형태도 웹 기반 소프트웨어에서 모바일 기반의 앱 형태나 클라우드 컴퓨팅 기반의 서비스 형태로 변화되고 있다. 현재 전 세계적으로 스마트폰을 위한 플랫폼으로는 구글의 안드로이드와 애플의 IOS가 양대 산맥을 이루고 있다. 이러한 플랫폼 하에서 실행되는 모바일 앱을 개발할 경우 기존의 소프트웨어 모델링 기법을 그대로 적용할 수가 없다. 따라서 본 연구에서는 기존의 소프트웨어 모델링 기법을 안드로이드 기반의 소프트웨어 개발에 맞도록 특화된 모델링 기법을 제안한다. 안드로이드 기반의 모바일 스마트 환경에 필요한 분석 및 설계 기법을 모델링 기법으로 제안한다.

모바일 컨텐츠 인앱 결제 우회 애플리케이션에 대한 대처 방안 (Management Plan for Mobile Contents Bypassing In App Billing Application)

  • 이상호;신미예
    • 중소기업융합학회논문지
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    • 제5권3호
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    • pp.21-26
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    • 2015
  • 모바일 컨텐츠가 성장함에 따라 모바일 컨텐츠가 있는 애플리케이션에서 인앱 결제가 활발하다. 하지만 이용자들 중 정당하게 돈을 지불하고 이용하지 않고 결제 모듈을 속이거나 해킹하는 애플리케이션을 통해 유료 컨텐츠를 무료로 이용하고 있다. 이를 결제 우회라고 부른다. 결제 우회를 돕는 애플리케이션에는 프리덤(Freedom), 아이앱 크래커(IAP Cracker), 그리고 보로딘이라는 해커가 제시한 DNS 서버가 있다. 모바일 게임의 경우 결제 우회를 사용한 이용자들 때문에 유료 컨텐츠를 팔았음에도 매출 로그에 나온 결제 금액과 실제 수익으로 돌아오는 금액이 다르다. 결제 우회에 대응 방안으로 구매 번호 형태 확인, 공개 키 암호화, 영수증 검증 세 가지를 제안한다.

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모바일 앱 개발을 위한 저작권 및 라이선스에 관한 연구 (A Study on Copyright and License for Mobile App Development)

  • 배유미;정성재;배정민;장래영;성경
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 춘계학술대회
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    • pp.668-671
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    • 2014
  • 초고속 무선 인터넷망과 스마트폰 및 태블릿과 같은 모바일 기기가 대중화 되면서, 정보 관련 생산과 소비가 PC 중심에서 모바일 환경으로 변화하고 있다. 따라서, 관련 프로그램의 개발도 PC 보다 모바일 애플리케이션의 개발이 큰 폭으로 증가하고 있다. 특히, 모바일 앱을 쉽게 제작해주는 도구들도 많이 등장하면서, 전문가뿐만 아니라 일반인들의 관심도 증가하고 있다. 본 논문에서는 모바일 앱 제작시에 고려해야 할 저작권과 소프트웨어 라이선스에 대해 알아본다.

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개방형 모바일 클라우드 인터페이스 (A Study on Interface for Open Mobile Cloud)

  • 김우중;박용성;윤찬현
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2012년도 추계학술발표대회
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    • pp.278-279
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    • 2012
  • 본 논문에선 개방형 모바일 클라우드 서비스를 위한 Home App과 Repository App을 OMC Home App 생성 마법사를 통해 쉽고 효율적이고 사용자 기호에 맞게 개발할 수 있는 Home App Template과 Repository App Template을 제안한다.

스마트폰 사용자의 앱정리 유형에 따른 앱아이콘 탐색의 차이 연구 -아이폰 사용자 중심으로- (Differences in Finding Smartphone Apps across User Types Categorized by App Icon Arrangement Style)

  • 강민정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권11호
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    • pp.143-155
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    • 2017
  • 모바일 우선주의 시대에 수많은 모바일 앱이 쏟아지면서 사용자들이 보유하는 앱의 숫자도 증가하게 되었다. 그러나 실제로 자주 사용하는 앱의 숫자는 적고 많은 앱들이 언젠가 사용되기 위해 보관되고 있다. 이런 앱들을 사용자가 필요한 순간에 스마트폰에서 빠르게 찾도록 하기 위해서는 사용자들이 앱아이콘을 어떻게 관리하고 어떻게 탐색하는지에 대한 연구가 필요가 있다. 본 연구는 문헌연구에서 앱아이콘 정리, 앱아이콘 인지 및 디자인의 변화에 대해서 고찰하고 5가지 정리 유형(사용빈도, 유사성, 사용성, 심미성, 외부영향)을 추출하였다. 이를 토대로 30명의 아이폰 사용자들의 모바일 화면을 관찰 분석하여 유사성, 심미성, 외부의 영향을 3가지 주요 유형으로 확정하여 사용자 유형을 나누고, 각 사용자마다 자신의 폰에서 앱아이콘을 찾는 실험을 진행하여 사용자 유형별 아이콘 탐색 시간의 차이를 검증하였다. 자주 사용하는 앱의 경우는 대부분의 피험자들이 2초 이하로 빨리 찾았지만 자주 사용하지 않는 앱의 경우에는 유사성을 중심으로 정리하는 사용자가 평균 6초로 가장 빨리 찾았고 심미성을 고려해서 정리한 사용자가 평균 19초로 가장 오래 걸렸다. 또한, 사용자 유형별 인터뷰 결과 유사성 중심으로 정리하는 사용자에게는 앱아이콘 보다는 앱 이름의 기능 유추 여부가 중요하며, 심미성을 고려하여 정리하는 사용자에게는 앱아이콘의 칼라가 중요하고, 폴더 사용 없이 폰에서 제공하는 순서대로 앱을 배치하는 사용자들에게는 수많은 앱 아이콘들 사이에서 빠르게 시선을 잡아줄 수 있는 앱아이콘의 가시성이 중요함을 알 수 있었다. 본 연구의 결과는 사용자들의 성향을 고려하면서 앱 아이콘의 사용성을 높이기 위한 디자인을 하는데 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

u-스마트 관광정보를 이용한 모바일 학습 콘텐츠 설계 (Design of Mobile Learning Contents using u-smart tourist information)

  • 선수균
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권3호
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    • pp.383-390
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    • 2014
  • 최근에는 IT와 관광을 융합하는 IT관광 융합학문이 미래학문으로 떠오르고 있다. 융합학문은 소셜 데이터 분석에 열을 올리고 있다. 소셜 네트워크 서비스는 마케팅 분야에서 많은 활용되고 있으며 학습에 적용하는 사례도 증가하고 있다. 본 연구는 u-스마트 관광정보 시스템을 이용한 모바일 학습 콘텐츠를 설계한다. 이것은 관광정보 패턴 템플리트 라이브러리에 있는 관광정보 콘텐츠를 학습의 효과를 증대하기 위해서 모바일 학습 콘텐츠로 변환하는 것이다. 모바일 학습 콘텐츠 설계는 u-스마트 관광정보를 이용한 스마트폰 앱(App)과 XMI를 활용하여 열 개의 설계 과정을 거친다. 향후 이 설계과정을 거쳐 모바일 학습 콘텐츠를 구현함으로써 관광정보 콘텐츠 정보품질에 맞는 모바일 학습 콘텐츠를 생성하고 관광정보콘텐츠를 실시간으로 학습 할 수 있는 것이 최대 장점이다.

스마트폰몰입이 모바일웹과 PC웹기반의 의류쇼핑몰에서의 구매의도에 미치는 영향 (The Effect of Involvement in Smartphones on Purchase Intention in Fashion Shopping Malls based on Mobile Web Apps and PC Web Apps)

  • 이정우;김미영
    • 한국의류산업학회지
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    • 제15권3호
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    • pp.393-405
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    • 2013
  • This study considers the effect of smartphone involvement for purchase intentions in fashion shopping malls based on mobile web apps and on PC web apps; in addition, it investigates the correlation between purchase intention in fashion shopping malls (based on activated PC web apps) and those of fashion shopping malls (based on newly created mobile web apps). The results of this study are: First, the analysis of smartphones factors showed that smartphones consist of 6 kinds of dimensions of 'appearance involvement', 'time and information search involvement', 'application involvement', 'entertainment involvement', 'communication involvement', and 'transaction involvement'. Second, the higher the entertainment and transaction involvement among descriptive variables for smartphone involvement were due to the positive responses displayed towards fashion shopping mall purchases based on mobile web apps. Third, a higher application and entertainment involvement in the descriptive variables for smartphones resulted in a positive response displayed for purchases in fashion shopping malls based on PC web apps shown in a regression analysis that verified the smartphone and purchase intention relationship in fashion shopping malls based on PC web apps. Fourth, consumers with high purchase intention in the existing PC web app based fashion shopping malls were shown to have a high purchase intention in mobile web app based fashion shopping malls due to the results of a correlation analysis that analyzed the relationship between purchase intention in PC web app based fashion shopping malls and mobile web app based fashion shopping malls.

소비자 인지욕구와 모바일 패션 인앱 광고의 맥락일치성, 제품 관여도가 광고태도에 미치는 영향 (Impact of Consumer Need for Cognition, Contextual Consistency of Mobile Fashion In-app Advertising, and Product Involvement on Advertising Attitude)

  • 조민희;한상인;황선진
    • 패션비즈니스
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    • 제26권2호
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    • pp.1-14
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    • 2022
  • Recently, as the importance of mobile marketing is emphasized, the in-app advertising market, which inserts ads into applications, is growing. The purpose of this study is to verify the interaction effects of need for cognition, contextual consistency, and product involvement on advertising attitude. The experimental design of this study is a three-way mixed design of 2 (consumer need for cognition: high vs low) × 2 (contextual consistency: context match vs context mismatch) × 2 (product involvement: high vs low). The subjects of the survey were 337 men and women in their 20s and 30s Living in Seoul and Gyeonggi-do. SPSS 25.0 statistical program was used to analyze frequency analysis, reliability analysis, t-test, three-way ANOVA, and simple main effect analysis. The analysis results are as follows. First, contextual consistency of mobile fashion ads showed significant effect on advertising attitude. Second, consumer need for cognition and contextual consistency of mobile fashion ads showed significant interaction effect on advertising attitude. Third, contextual consistency of mobile fashion ads and product involvement showed significant interaction effect on advertising attitude. Finally, product involvement and consumer need for cognition showed a significant interaction effect on advertising attitude. Based on the research results, it will help fashion companies to establish effective mobile in-app advertising strategies.

안드로이드 환경에서 크로스 플랫폼 개발 프레임워크에 따른 모바일 앱 분포 (Distribution of Mobile Apps Considering Cross-Platform Development Frameworks in Android Environment)

  • 김규식;전소연;조성제
    • 한국소프트웨어감정평가학회 논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.11-24
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    • 2019
  • 모바일 앱 개발자는 크로스 플랫폼 개발 프레임워크를 사용하여 서로 다른 모바일 플랫폼들에 구동되는 앱들을 하나의 단계로 구현할 수 있다. 공격자들 또한 크로스 플랫폼 개발 프레임워크를 사용하여 한번 작성된 악성 코드를 여러 모바일 플랫폼들 상에 바로 수행할 수 있다. 본 논문에서는 AndroZoo 사이트로부터 수집한 안드로이드 앱들을 대상으로 크로스 플랫폼 개발 프레임워크들로 작성된 정상 앱들과 악성 앱들의 비율을 연도별로 분석한다. 분석 결과, 크로스 플랫폼 개발 프레임워크들로 작성된 정상 앱들의 비율이 지속적으로 증가하여, 2018년도에는 전체 정상 앱들에서 45%를 차지한다. 크로스 플랫폼 개발 프레임워크로 작성된 악성 앱들의 비율은 2015년에는 전체 악성 앱들에서 25%를 차지하였으나 이후 그 비율이 감소하고 있다. 이러한 연구는 크로스 플랫폼 앱 개발 시에 직면할 수 있는 여러 선택 문제들을 해결하는데 기여할 수 있다.

모바일 피트니스 앱 게임의 상호작용성이 운동경험과 이용의도에 미치는 효과 : 플레이테스트 실험연구 (The Effects of Interactivity on User Experience and Intention to use in Mobile Fitness App Game)

  • 박정민;노기영
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.17-28
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    • 2015
  • 본 연구는 상호작용 요소가 강화된 피트니스 앱게임의 사용자의 운동경험과 앱게임의 재미, 만족, 이용의도 효과를 검증하기 위해 플레이테스트 실험 방법론을 통해 분석하였다. 실험에 사용된 피트니스 앱 게임은 한림대 헬스커뮤니케이션 연구소에서 제작한 'Enjoy Your Fitness'를 사용하여 남녀 대학생 각각 50명씩 총 100명을 대상으로 실험을 진행하였다. 연구결과, 사용자들의 운동경험인 운동성취감, 몰입, 관심과 같은 운동효과는 상호작용성이 강화된 앱 게임에서 더 높은 것으로 나타났다. 또 피트니스 앱게임의 재미, 만족, 이용의도 역시 상호작용적 요소가 강화된 피트니스 앱 게임에서 더 높은 것으로 나타났다. 본 연구는 상호작용성이 강화된 앱 게임이 사용자의 운동 경험과 앱 게임 자체의 사용자 경험을 강화한다는 점에서 건강증진을 위한 앱 게임 설계에 대한 실무적 함의도 제공한다.