사용자 인터페이스는 어플리케이션 사용자에게 효율적인 서비스를 제공하는데 있어 중요한 요소이다. 특히 언제 어디서나 실행 가능한 모바일 어플리케이션들은 다른 도메인의 어플리케이션 보다 사용성의 우선순위가 높다. 기존의 연구들은 어플리케이션의 사용성 향상을 위해서 프로토타입과 스토리보드 방식을 활용하여 해당 어플리케이션의 사용성에 대한 설문을 수행했다. 하지만 이러한 방식은 특정 어플리케이션의 사용성 관련 문제점을 지속적으로 식별하고 개선하는데 한계가 있다. 따라서 본 논문에서는 터치 제스처 데이터를 이용하여 사용성을 분석하는 기법을 제안하고 있다. 이는 어플리케이션이 배포된 후에도 지속적으로 사용자의 의도를 파악하여 어플리케이션의 UI/UX 문제점을 식별하고 개선시킬 수 있다.
최근 컴퓨터 성능 향상 및 정보 기기의 발달로 모바일 증강현실은 급속한 발전을 이루고 있다. 그러나 대부분 콘텐츠가 수동적이거나 대화식이라 하더라도 제한적인 자유도만 주어져 사용자들에게 흥미와 몰입을 부여하기에는 한계점이 존재한다. 본 논문에서는 비전기반 증강현실 시스템과 데이터베이스 관리 시스템 연동을 통한 기존 증강현실 시스템을 보강하여 현실세계와 가상세계의 양방향 통신이 가능하도록 인터랙션 UI를 개선하여 활용성을 높이도록 모바일 증강현실 기반의 2D도면 인터랙션 UI 시스템을 설계한다.
모바일 커머스 서비스에서 사용자가 인지하는 UX 만족도는 구매하는 상품과 사용자의 특성에 따라 다를 것으로 예측된다. 이 연구에서는 모바일 커머스 서비스에서 판매하는 상품 유형에 따라 한국과 북미 사용자의 UX 만족도에 영향을 미치는 요인을 분석하여 각 서비스 유형에 필요한 UX 요소를 도출하는 것이다. 또한, UX 만족도 지표(INDEX)를 구성하는 4개의 차원(UI 편의성, 유용성, 신뢰도, 네트워크 효과)과 세부 UX 디자인 요소 간의 상관관계를 분석하여 실제 모바일 서비스 개발에 적용할 수 있는 UX 디자인 요소를 도출하고자 하였다. 연구 결과, 판매하는 상품에 따른 비교에서는 신뢰도에서 차이가 나타났지만 한국과 북미 사용자에 따른 비교에서는 유용성과 신뢰도 모두에서 차이가 나타났다. UX 만족도 지표를 구성하는 4개의 차원과 세부 UX 디자인 요소간의 상관관계 분석에서는 서비스 구조를 이해하기 위한 요소가 전반적으로 높은 관계성을 보였고 문제해결, 도움말과 같은 고객 지원 요소는 한국 사용자보다 북미 사용자에게서 더 높은 관계성을 보였다. 연구 결과를 바탕으로 디지털 콘텐츠를 구매할 때보다 실물 상품을 구매할 때 사용자는 신뢰도 요소를 더 필요로 하며, 한국 사용자는 콘텐츠의 유용성에 높은 가치를 두고 북미 사용자는 신뢰도에 높은 가치를 둔다는 것을 알 수 있었다.
본 연구는 언제 어디서나 네트워크에 연결되는 특성과 유연한 이동성을 가지고 있는 대표적인 모바일 플랫폼 중 하나인 안드로이드가 기반이 되었다. 또한, AI을 기반으로 불량품들의 데이터를 알 수 있는 수요예측 알고리즘을 이용하여 수요예측 데이터와 회사의 시계열 데이터들을 안드로이드 스튜디오를 기반으로 실시간 모니터링 UI 디자인 방안에 대해서 연구하고자 한다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제12권4호
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pp.61-70
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2020
As mobile device usage time increases thanks to the development of information and communication alongside the increase in the spread of smartphones, mobile shopping has become a common trend. While mobile shopping has the advantage of saving both time and money, it may also result in dissatisfaction with product differences after purchase. For online clothing shopping malls, in particular, if the size does not match after purchase, it is difficult for customers to return or exchange the goods. To address this problem, some mobile apparel shipping malls offer a virtual fitting service and a size comparison function; however, the number of such malls remains low. In this paper, a usability evaluation was performed on a mobile apparel shopping mall that provides a size comparison function. The three apps selected for evaluation have different size input methods, and a slightly different method of providing results after comparing the user's dimensions with the dimensions of the clothes to be purchased. In this paper, the evaluators were asked to select clothes at the shopping mall and perform the task of deciding the size of the clothes to be purchased through their own measurements and comparison while also evaluating the effectiveness, meaning, and satisfaction of the apps. Based on the analysis of the results, this paper aims to produce an improvement plan and help design the size comparison UI (User Interface) in the future.
Objective: This study focuses on the effects of pre-cues informing the location of upcoming visual stimulus on finger movement response in the context of control-on-display interfaces. Background: Previous research on pre-cues focus on attention allocation and motion studies were limited to indirect control conditions. The design of this study aimed to collect data on the exact landing point for finger-tap responses to a given visual stimulus. Method: Controlled visual stimuli and tasks were presented on a UI evaluation system built using mobile web standards; response accuracy and response time were measured and collected as appropriate. Among the 16 recruited participants, 11 completed the experiment. Results: Providing pre-cue on the location of stimulus affected response time and response accuracy. The response bias, which is a distance from the center of stimulus to the finger-tap location, was larger when the pre-cue was given during a one-handed operation. Conclusion: Given a pre-cue, response time decreases, but with accuracy penalized. Application: In designing touch-screen UI's - more strictly, visual components also acting as controllers - designers would do well to balance human perceptual and cognitive characteristics strategically.
Journal of information and communication convergence engineering
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제15권2호
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pp.104-111
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2017
The visual presentation is one key feature which gives much consideration in designing mobile applications as it acquires attention from the end user. It takes only a few milliseconds to form an impression on a person and this is not any different to the web and mobile application designs. The first few milliseconds are a crucial time for developers as the impression produced would indicate further engagement of the service. Developers should continuously update the designs based on human needs. A few of these contents have actually paved its way to being continuously used. By synthesizing results of preceding researchers, this paper considers layout, color, and font as UI design elements of SNS messenger, and illustration and animation as the graphic image of it. In this study, the preference for messaging application chat layout was being surveyed and analyzed. As a result, there has been little significance identified since the instant messaging, so chat layout shows very minimal variance in their design.
증강현실까지도 구현할 수 있는 기능을 가진 스마트폰의 보급률이 높아지면서 그 활용 범위도 급격하게 증가하고 있다. 그러나 다양한 기능이 있음에도 학습용 앱은 부족한 상황이다. 모바일의 장점인 이동성은 학습자가 시공간의 제한 없이 학습할 수 있지만 학습자가 학습하는데 적합하지 않은 장소도 제공될 수 있다는 의미이다. 이러한 관점에서 학습 동기를 유발시키고 지속시킬 모바일 기반 학습용 앱이 필요한 상황이다. 본 논문에서는 ARCS 이론의 동기 전략과 웹 기반 콘텐츠의 UI를 분석하여 모바일 학습용 앱 설계 시 고려할 사항을 제안하였다. 또한, ARCS 이론을 적용한 모바일 학습용 앱 설계의 절차적 모형을 구안하고 이를 바탕으로 모바일 학습용 앱 설계 방안을 제안하였다.
모바일의 기술적 발전은 인간의 삶에 있어 급속한 변화를 가져왔다. 다양한 스마트 환경 안에서 모바일은 다양한 범위 확산과 영역의 확대로 넓혀가고 있다. 모바일 환경 안에서 사용자가 커뮤니케이선의 방안으로 다양한 수단들이 활용되고 있다. 그 중 모바일 스티커는 커뮤니케이션의 수단으로 사용자가 증가하는 추세이다. 본 연구는 커뮤니케이션의 수단으로서 모바일 스티커의 사례를 분석하고, 사용하는 사용자 선호도 분석을 통해 모바일 스티커의 발전 방향을 모색하고자 한다.
많은 모바일 어플리케이션 개발자들은 매우 엄격한 제약사항 즉 짧은 개발기간, 사용자의 다양한 요구사항 및 잦은 요구 변경에 직면하고 있다. 이러한 개발환경은 사용자가 사용하기 편리한 GUI의 개발과 S/W 개발초기부터 철저한 테스트를 하여 품질을 보증하는 테스트 방법이 필수적이다. 따라서 본 논문은 모바일 응용 S/W GUI를 기존의 매뉴얼을 보고 테스트 하는 단계적이고 수동적인 방법을 탈피하여 사용자 중심의 시나리오를 통하여 자동으로 GUI를 테스트 하는 것을 목적으로 한다. 제시한 테스트 방법은 사용자 중심의 UI를 설계하여 간편하고, 정확하게 테스트 할 뿐만 아니라 테스트케이스를 재사용하는 환경을 지원한다. 제안한 자동화 도구는 시나리오 기반의 정확한 테스트와 재사용성을 높인 테스트 도구로서 기존 테스트 도구와 기능적인 비교를 통하여 성능을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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