Journal of the Korea Society of Computer and Information
/
v.28
no.3
/
pp.197-208
/
2023
The purpose of this study is to establish definitions on Metaverse and Metaverse literacy and to develop a framework for Metaverse literacy utilizing a Delphi study and in-depth interview methods with experts on Metaverse and digital, and future education. 9 experts participated in the Delphi study and 4 took part in the in-depth interview, and Delphi study data was collected via emails from January 12th to 17th and in-depth study data was gathered via zoom from March 1st to 19th in 2022. To establish the definition of Metaverse, 6 existing definitions were presented and ranked with calculated means of each definition, and additional comments were collected. To build the definition of Metaverse literacy, 1 existing definition was shown and calculated with the degree of agreement, and additional feedback was gathered. To develop a framework for Metaverse literacy, 12 sub-concepts were presented and ranked with calculated means of each concept. After applying feedback of the Delphi study, the authors re-established the definitions of Metaverse and Metaverse literacy, and re-develop the framework for Metaverse literacy. In the in-depth interview, feedback on these definitions and the framework was collected. After these processes, the definitions of Metaverse and Metaverse literacy were finalized, and the framework for Metaverse literacy was developed. Based on the results, implications and limitations of the study, and possible future study are discussed.
This study attempts an appropriate Christian understanding and application of the metaverse. To this end, the general concept, type, and utilization of the metaverse were examined, and the main characteristics of the metaverse were analyzed in three main categories by the association of the concepts and the common factors. Based on this, the main focus of the Christian understanding of the metaverse found in this study is, first, the "transcendental worldview" of the metaverse. Applications include restructuring the Christian worldview and creating a Christian metaverse environment for future generations. Second, it is a "fusion and composite on- and offline" understanding of the metaverse. An integrated on- and off-line understanding of the church, worship, mission, and the missional acceptance of the metaverse are its applications. Third, in the metaverse, it is an "extension of the functionality of the avatar." This presents its application tasks, such as establishing human identity, expanding the concepts of empathy and communication, and expanding Christian ethics and economic views. At the heart of the Christian understanding of the metaverse is worldview, mission, and understanding on human being.
The purpose of this study was to explore the possibilities of using the Metaverse in mathematics education. The use of the Metaverse started for commercial purposes, and now its use is expanding to all areas, including education. For this study, the researcher analyzed preceding studies related to the Metaverse and the domestic Metaverse platforms for mathematics education in Korea. As a result of the study, the use of Metaverse for mathematics education is still in its beginning stage, and most of the content is limited to mathematical games. However, there are a lot of opportunities and possibilities for mathematics education with Metaverse, and we need to develop the Metaverse platforms specialized for mathematics education with high-quality mathematics content. The researcher suggested to build infrastructure and operate a national level educational Metaverse platform, develop math-specific Metaverse platforms and mathematical content based on field-tested research on the use of the Metaverse platforms. The researcher also emphasized the necessity of teacher education programs for teachers to strengthen the utilization capacity of the Metaverse for mathematics education.
Journal of Information Technology Applications and Management
/
v.30
no.2
/
pp.45-57
/
2023
Efforts to build metaverse platform services and expand profit structure are developing in a more realistic direction. The metaverse, which has been centered on 'creation and economy' and 'discovery', will evolve into an 'experience' metaverse, creating tangible business effects where satisfaction with the user experience leads directly to purchase. In this paper, the condition of the avatar used as a medium of economic activity between the metaverse platformer and the user and the business utilization plan were sought. In addition, a new 'metaverse business model' was proposed based on 'experience, discovery, creation and economy', and in particular, it was intended to lay the foundation for the experience metaverse to further develop in the form of 'business experience'. In addition, a survey was conducted on the 'application of metaverse service and avatar' targeting the MZ generation, the main customer base of the current metaverse service. In order to provide a service that satisfies the user, it was concluded that the appearance of the avatar needs to be changed according to the purpose and function. Accordingly, we propose an 'selective switch mode' that can change the avatar's appearance at the desired timing according to the 'experience' and 'purchase purpose' of each metaverse service area. In addition, by strategically utilizing the 'Digilog' psychology, we believe that it will be possible to promote the influx of new users while increasing the loyalty of existing users to the platform. Through the establishment of 'avatar purchase system' by 'selective switch mode' and 'avatar decorating system' by 'digilog' strategy, the experience metaverse, which has been focused on 'digital twin experience' so far, is As it develops into 'business experience', it is expected that the user experience can be further satisfied.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
/
2021.10a
/
pp.253-258
/
2021
With the 4th Industrial Revolution and the development of technology, markets of the VR&AR have increased. Also due to COVID-19 pandemic, demands for a digital environment were required because of physical space constraints. Firms are trying to solve this problem by using Metaverse platforms. However, with markets such as Metaverse, VR, AR, and Digital Twins are expanding, prior research on Metaverse definition or classification system is insufficient. Based on understanding VR&AR, Digital Twin, this study established a Industry-Service classification for Metaverse by defining Case studies on Metaverse and through prior research. And by Industry-Service classification for Metaverse this paper propose Metaverse Industry-Service Matrix to analyze the trend and possibility of Metaverse Platform
Journal of the Korean Society for Library and Information Science
/
v.57
no.2
/
pp.293-319
/
2023
As libraries strive to improve their services, many have expressed interest in implementing new technologies. One such technology is metaverse, a virtual-reality space that enables social activities using avatars. However, implementing this technology can be challenging when many librarians are unfamiliar with the concept. This study aimed to investigate how librarians' prior experiences with metaverse influence their expectations and potential use of the technology in libraries. Interviews with a total of 18 librarians were conducted. The study findings reveal that librarians had different conceptualizations of metaverse, regardless of prior experience. However, librarians had different thoughts on the potential use of metaverse for libraries dependent on prior experience. Regarding thoughts on potential use, the librarians who had non-experience running metaverse programs suggested ideas in expanding and trying out new services within metaverse. The librarians who had experience running metaverse programs, on the other hand, suggested focusing on transferring the existing services that are currently being provided in the library to metaverse.
Purpose: The aim of this study is to examine the factors influencing prospects toward for the metaverse in both the public and private sectors, focusing on the perspectives of millennials and generation Z that were rarely examined in previous studies. Research design, data and methodology: This study employed an online survey as its research methodology utilizing factor analysis, ANOVA, and regression analysis to test the formulated hypotheses. Results: The findings of this study reveal that factors such as citizen/customer relationship management, the application of metaverse in both in the public and private sectors. Moreover, the effect size of applying the metaverse to cities on prospects toward the Metaverse was notably higher in the public sector. The effect size of metaverse management for customer relationship management showed a greater impact in the private sector. Conclusions: The results carry significant managerial and policy implications. They shed light on how millennials and generation Z perceive the applications of the metaverse in relation to cities, products, and brands. Notably, the results suggest that application of the metaverse for cities and management of customer relationships for products and brands emerge as key factors influencing the prospect of the metaverse in the public and private sectors.
Journal of Korea Society of Digital Industry and Information Management
/
v.20
no.2
/
pp.75-89
/
2024
The demand for metaverse is increasing rapidly due to the development of 3D information technology and the pandemic situation caused by COVID-19. Small and medium-sized enterprises(SMEs) are also in increasing demand for metaverse in the community, meetings, and customer services of their employees. Based on the UTAUT model, this study investigated the acceptance of the Metaverse-type information system(IS) by employees of SMEs. Using the responses from 170 SMEs employees, we conducted the regression analyses SMEs employees' usage intention on Metaverse-type IS. The results of the research analyses were as follows. First, among the variables of the UTAUT model, performance expectations, social influence, and promotion conditions had a significant effect on the intention to use. Second, among the variables derived from the industrial specificity of Metaverse-type IS, only individual innovation had a significant influence on the intention to use. Last but not least, in the relationship between the intention to use Metaverse-type IS and the influencing factors, only individual innovation was significant in the moderating effect according to past metaverse use experience.
This paper presents a case study in which a lesson was designed and applied to enhance preservice home economics teachers' instructional design competence using the metaverse. For 15 weeks from March 6 to June 14, 14 students enrolled on the course 'Multimedia Home Economics Education' for preservice home economics teachers used the metaverse to engage in problem-based learning to solve instructional design problems in home economics classes. In accordance with the ADDIE design model, in the analysis stage, we assessed preservice home economics teachers' level of knowledge of lessons using the metaverse, and their perceptions of the possibility, necessity, and usefulness of using the metaverse in home economics lessons. In the design and development stage, lesson plans, questions for problem-based learning, assessment tools, and teaching and learning materials were developed. The implementation was conducted in parallel with training on understanding multimedia and the metaverse, and instructional design competence was evaluated through pre- and post-testing and reflection journals. The results revealed that the preservice home economics teachers acquired a good understanding of lessons using the metaverse, learned how to design lessons for self-directed learning by applying the metaverse to their home and classroom, and gained confidence in applying it to their teaching practice or in-service work. It is expected that the results of this study will be used as support materials for prospective and current home economics teachers to design home economics lessons using the metaverse, thereby expanding the horizons of home economics education.
Recently, discussions on Metaverse, which represents the transcendent world, have been dominant for some time. Cases related to the Metaverse are introduced through various media and are continuously attracting attention as the next generation of the Internet. This study reviews the business model and the ecosystem overview, focusing on service cases related to the Metaverse. The widely used business models include content production and sales, media brokerage fee, and marketing fee. The Metaverse ecosystem is formed around games, with major players in game production, authoring tool & support SW, intelligent cloud service, and game platform expected to lead the market. Results show that a strategy to secure the leadership of the Metaverse, such as the business model expansion conditions, a strategy to foster a game-oriented Metaverse ecosystem, and technology development for the realization of the ultra-realistic Metaverse, is necessary.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.