A new voltage-scaled compensation pixel which employs 3 p-type poly-Si TFTs and 2 capacitors without additional control line has been proposed and verified. The proposed pixel does not employ the $V_{TH}$ memorizing and cancellation, but scales down the inevitable $V_{TH}$ variation of poly-Si TFT. Also the troublesome narrow input range of $V_{DATA}$ is increased and the $V_{DD}$ supply voltage drop is suppressed. In our experimental results, the OLED current error is successfully compensated by easily controlling the proposed voltage scaling effects.
본 논문에서는 닮은 도형 학습을 위한 멀티미디어 타이틀을 설계 및 구현한다. 중학교 교과과정 도형의 닮음 단원을 멀티미디어가 제공하는 다양한 방식으로 학습내용을 구성하여 학생들이 창의적으로 생각하게 하고, 스스로 문제해결 능력을 키울 수 있게 하는 코스웨어를 구성주의 학습이론을 수용하여 자료제시 유형과 계층구조를 기반으로 설계하여 구현한다. 개발된 코스웨어를 학습 현장에 적용하여 분석한 결과 코스웨어를 활용한 수업이 학업성취도가 향상될 수 있다
International Journal of Advanced Culture Technology
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제9권4호
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pp.118-125
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2021
This study's purpose is to examine the effects of mobile apps on learners' vocabulary acquisition and to analyze students' perceptions and opinions about the vocabulary app. To this end, this study set up a control group, which was given explicit instructions in the classroom by the instructor and an experimental group, which used a vocabulary app. The vocabulary acquisition test results suggested that the difference between the the two groups was insignificant. However, user satisfaction with regard to the mobile app was high, and the reasons given were the following: convenience, efficiency of memorizing, having fun while learning, and the app's interface. Based on these results, this study suggests that teachers should use mobile apps much more actively in classroom instruction, and encourge students to let apps play a more active role in their language studies.
In the teaching of Chinese characters, making full use of the phonetic function of phonetic symbols can help learners improve their learning efficiency. The research on the characteristics of phonetic symbols and the rules of their construction is the premise of teaching Chinese characters with phonetic symbols. The phonetic symbols that can accurately prompt the pronunciation of the whole word and the homophone characters that they constitute provide the applicable materials for the teaching of Chinese characters. The split method simply and intuitively reflects the internal relationship among shape, sound and meaning in pictophonetic characters. "The analogy method of homophonic character group" and "the converse method of homophonic character group" are the combination of the function of the sound prompt and the characteristics of the analogy and induction of homophonic character, which can not only help students save the time of memorizing the sound, but also effectively increase the amount of literacy. The quantitative analysis of phonetic symbols and homophone symbols is of great significance to the classification of Chinese characters and the improvement of textbook editing.
낭독공연이란 배우들이 희곡을 암기하지 않고 읽는 것을 통해 관객들에게 희곡의 의미를 전달하는 활동으로 알려져 있다. 이 용어는 오래전부터 사용하였지만, 우리 문화계에서 낭독공연을 주목하기 시작한 것은 2000년대 초라고 할 수 있다. 2015 개정 교육과정에서 연극교육을 강화하면서 '낭독공연'에 관한 관심도 커지고 있다. 이 글에서는 낭독공연을 교육의 장에서 풍부하게 활용할 수 있는 근거를 성인들의 낭독공연에서 찾아보고, 이를 어린이 교육의 장에서 활용하고자 분석하였다. 낭독공연에는 배우들이 무대 위에서 '희곡을 보면서 읽는 유형'과 '희곡을 암기하여 연기하는 유형' 및 '두 유형을 혼합한 유형'이 있다. 결국, 낭독공연의 형식에는 정해진 규칙이 없다는 것이 핵심이다. 희곡을 보거나 보지 않거나 문제 되지 않는다. 낭독공연의 주체가 처한 상황을 고려하여 적합한 형식의 공연을 하되 낭독공연은 꼭 이렇게 해야 한다는 고정관념을 가질 필요는 없다. 어린이와 청소년 또한 낭독희곡의 개념을 유연하게 이해하면 교육적으로 얻을 수 있는 효과가 더 커질 것이다. 이런 분석을 근거로 어린이를 위한 교육의 장에서 활용하기 위한 준거로 '낭독공연의 형식을 한 가지로 고집하지 않기', '여러 유형의 낭독공연 선택하기'를 제시하였다. 그리고 '여러 유형의 낭독공연 선택하기'에 필요한 하위 준거로는 '희곡의 내용 가운데 특정 장면 선택하기', '학생의 수준이나 상황을 고려하기', '새로운 유형의 낭독공연을 만드는 데 주저하지 않기'가 있음을 밝혔다. 이 글이 낭독공연에 관한 논의가 필요한 교육계에 활력을 넣고, 이론의 부재로 인해 교육적 설계가 미흡해지는 점을 해소하는 디딤돌이 되기를 기대한다.
International Journal of Fuzzy Logic and Intelligent Systems
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제15권4호
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pp.305-314
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2015
The work presented in this paper deals with a navigation problem for multiple mobile robot system in unknown indoor environments. The environment is completely unknown for all the robots and the surrounding information should be detected by the proximity sensors installed on the robots' bodies. In order to guide all the robots to move along collision-free paths and reach the goal positions, a navigation method based on the combination of a set of primary strategies has been developed. The indoor environments usually contain convex and concave obstacles. In this work, a danger judgment strategy in accordance with the sensors' data is used for avoiding small convex obstacles or moving objects which include both dynamic obstacles and other robots. For big convex obstacles or concave ones, a wall following strategy is designed for dealing with these special situations. In this paper, a state memorizing strategy is also proposed for the "infinite repetition" or "dead cycle" situations. Finally, when there is no collision risk, the robots will be guided towards the targets according to a target positioning strategy. Most of these strategies are achieved by the means of fuzzy logic controllers and uniformly applied for every robot. The simulation experiments verified that the proposed method has a positive effectiveness for the navigation problem.
'컴퓨터 교육'이라는 개념은 컴퓨터를 이용한 교육과 컴퓨터를 배우는 교육 두 가지 의미를 동시에 가지고 있기 때문에 사용하는데 주의를 기울여야 한다. 후자의 개념으로서 '컴퓨터 교육'은 전산학에 대한 개론 및 프로그래밍과 관련된 학습이 핵심을 이룬다. 특히 프로그래밍의 학습의 경우는 코딩, 컴파일링, 디버깅등의 복잡한 과정과 함께 운영체제 및 하드웨어에 대한 지식 같은 프로그래밍 외적인 분야에 대해서도 다양한 이해가 요구된다. 기존의 프로그래밍 학습은 프로그래밍 언어의 문법에 대한 기계적 암기나 사용법을 익히는 것에 치중하여 논리적인 사고를 키우는데 적합하지 못했다. 이에 본 논문에서는 프로그래밍에 대한 기본적인 통찰력을 기를 수 있도록 프로그래밍 언어의 기초가 되는 C로 코딩된 게임 소스들을 분석하고자 한다.
다양한 지식이 넘쳐나는 요즘, 많은 양의 지식을 바르게 선별하고, 본인에게 맞게 지식을 구성하는 능력이 요구되고 있다. 이는 단순한 암기 위주의 교육으로는 시대가 요구하는 인간을 육성할 수가 없다. 개정된 초 중등학교 정보통신 기술 지침에 근거하면 초등학교에서부터 프로그래밍 교육이 이루어지게 되어있다. 하지만 초등학교 아동들은 기존 프로그램을 통한 학습에서는 지루해하거나 어려워하는 것이 현실이다. 본 연구에서는 이러한 문제해결을 위하여 새로운 멀티미디어교육용 언어인 스크래치를 이용한 현장연구를 하고자 한다. 스크래치를 이용한 교수 학습과정을 설계한 후 학습자들과 직접 수업을 진행하여 전통적 교육용 프로그래밍언어에 비교하여 그 효과를 알아보고자 한다.
본 논문은 한국어의 사용 패턴을 고려한 지능적 끝말잇기 프로그램을 구현하였다. 끝말잇기 프로그램은 뇌손상등을 통한 실어증 환자나 언어 능력 발달이 상대적으로 낮은 아동들의 언어 능력을 진단하고, 재미있게 재활치료를 하는데 기여할 수 있다. 하지만 컴퓨터는 사람과 비교하여 대용량의 단어 목록을 기억하기에 유리하므로 끝말잇기 프로그램에서 컴퓨터는 훨씬 유리한 조건이다. 따라서 컴퓨터의 보유 단어 목록에서 임의의 끝말을 생성하는 끝말잇기 프로그램은 지능적인 게임의 상대자로 부적합하며 게임자의 의욕을 저하시킬 수 있다. 게임자의 단어 사용 수준에 따라 컴퓨터의 대답의 난이도를 조절하고, 실제 언어생활의 사용 패턴을 반영한 끝말잇기 프로그램은 게임자로 하여금 컴퓨터 상대방이 사람인 것처럼 느끼게 할 수 있으며, 이를 통하여 끝말잇기 프로그램을 지속시킬 수 있다.
본 논문은 퍼지 인지 맵과 퍼지 연상 메모리를 사용하여 열과 온도에 관한 학생들의 과학개념 이해에서 발생되는 오인을 진단할 수 있는 오인 진단 모델을 제시한다. 오인 진단 모델에서 퍼지 인지 맵은 과학현상에 대한 학생들이 가지는 선입개념들과 오인들을 인과관계로 표현할 수 있다. 또한 개념간의 인과관계를 기억할 수 있는 퍼지 연상 메모리를 통하여 오인의 원인들을 진단한다. 본 연구는 기존의 학습 오인을 진단하는 규칙기반 전문가 시스템의 한계성을 극복할 수 있는 새로운 방법을 제공하며, 교육분야의 다양한 영역에서 학습자들의 학습 진단을 위한 지능형 개인교수 시스템으로 적용될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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