최근 K-Pop 을 위시한 예술공연 콘텐츠에 몰입형 미디어를 접목한 온택트 (Ontact) 미디어 스트리밍 서비스가 주목받고 있는 가운데, 본 논문은 일반적으로 사용되는 2D 디스플레이 또는 HMD (Head-Mounted Display) 기반 VR (Virtual Reality, VR) 서비스에서 탈피하여, 대형 가상현실 공연장을 위한 360 도 VR 비디오 스트리밍 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 Phase 1, 2, 3 의 연구개발 단계를 밟아 6DoF (Degrees of Freedom) 시점 자유도를 지원하는 360 도 VR 비디오 스트리밍 시스템을 개발하는 것을 최종목표로 하고 있으며, 현재는 Phase 1: 대형 가상현실 공연장을 위한 3DoF 360 도 VR 비디오 스트리밍 시스템 프로토타입의 개발까지 완료되었다. 구현된 스트리밍 시스템 프로토타입은 서브픽처 기반 Viewport-dependent 스트리밍 기술이 적용되어 있으며, 기존 방식과 비교하였을 때 약 80%의 비트율 감소, 약 543%의 영상 디코딩 속도 향상을 확인하였다. 또한, 단순 구현 및 성능평가에서 그치지 않고, 실제 미국 UCSB 에 위치한 대형 가상현실 공연장 AlloSphere 에서의 시범방송을 수행하여, 향후 Phase 2, 3 연구단계를 위한 연구적 기반을 마련하였다.
본 논문은 한국 방송의 민주화 이후, 한국 현대사의 중요한 사안을 재현한 TV다큐멘터리의 의미와 사회적 함의를 밝혀보고자 했다. 이를 위해 MBC 다큐멘터리 <이제는 말할 수 있다>의 남북관련 이슈를 대상으로 기호학적 분석을 실시하였다. 그리고 한국 현대사에서 재현된 이념의 갈등문제가 근본적으로 남북의 극대화된 이데올로기적 분화와 갈등에서 비롯되었다는 점에 주목하여 과거 신문에서 보도한 '간첩단 사건'과 <이제는 말할 수 있다>에서 다룬 것과의 비교분석을 시도하였다. 연구결과 과거 신문에서 보도한 '간첩단 사건'의 서사구조는 권력을 가진 지배계급의 시각에서 국가 안보의식의 강화 및 반공이데올로기의 확대 재생산의 결과를 가져온 반면에, <이제는 말할 수 있다>는 민중적 시각에서 피해자들과 소외된 자들의 경험과 기억을 재생하여 역사를 재현했다는 점을 밝혀냈다. 계열체 분석을 통하여 가해자와 피해자 간의 뚜렷한 이항대립 구조를 보이고 있음도 밝혀냈다. '간첩단 사건'에 대한 과거 신문보도가 '국가위기 신화', '반공 반북 신화', '대학생 속죄양 신화', '정보기관의 독점신화', '사회 안정화 신화', '법치주의 확립 신화' 등을 생성시켜, 일반 국민들이 간첩을 두려워하고, 혐오하는 '레드콤플렉스 신화'에 함몰되게 했음을 확인하였다. 요컨대 과거 신문보도에서 표출된 신화와 이데올로기는 <이제는 말할 수 있다>에서 새롭게 재현됨으로써, '인권존중주의', '평화통일주의', '자유민주주의', '진보주의', '인본주의', '민족자주주의' 등 대안 이데올로기로서 저항적 이데올로기를 생성시켰음을 밝혀냈다.
'백종문 녹취록' 사건은 '언론 자유와 민주주의에 대한 중대하고 심각한 도전'이다. 그럼에도 불구하고 이 사건은 주류언론이 보도하지도 않고, MBC의 관리 감독기관인 방송문화진흥회나 방송통신위원회 뿐만 아니라 국회에서도 사실파악이나 진상규명도 되지 않은 채 잊혀가고 있다. 본 연구는 그 원인이 무엇인지를 규명하기 위해 언론사의 담당 기자, PD, 원로 언론인, 방송규제기관의 전 현직 위원들, 그리고 언론계 전문가들을 대상으로 심층인터뷰와 문헌 연구를 진행하였다. 그 결과 연구자는 첫째, 주류언론의 무보도 현상의 원인으로 1) 주류언론의 정파성, 2) 공영방송사의 권력 감시 기능의 무력화 등이 주요원인임을 확인할 수 있었다. 둘째, 방송통신위원회와 방송문화진흥회, 국회에서 여당 측 다수파나 여당의원들이 진영논리로 야당 측 위원들이나 의원들이 제기한 백종문 본부장의 '불법 해고', '불법 편성 제작 개입', '부당 채용', '부당 거래' 등의 의혹에 대한 사실 파악 진상규명 요청을 다수결의 원칙에 의해 기각시켜왔기 때문이었다. 셋째, 공영방송사 조직 내 대항 세력이 붕괴되었기 때문이다. 결론적으로 공영방송사와 방송규제기관의 지배구조에 대한 법적 제도적 개편 작업이 시급하다.
본 논문은 실시간으로 3차원 공간상에서의 움직임 정보를 추출할 수 있는 입력 장치를 제안한다. 제안하는 3차원 입력 장치는 스테레오 카메라의 기하학적 구조와 색상, 움직임, 형태상의 특성을 이용하여 복잡한 환경에서 사전 카메라 캘리브레이션 없이 3차원 움직임 정보를 추출할 수 있다. 움직임 추출을 위해서 perspepctive projection 행렬과 perspective distortion 행렬을 이용한 스테레오 카메라의 기하학적 특성을 이용하며, 효과적인 좌우 영상의 특징점 추적 및 추출을 위해 색상 변환(Color transform)과 UPC(Unmatched Pixel Count) 및 이산 칼만 필터(Discrete Kalman Filter)의 효과적인 결합으로 이루어진 MAWUPC(Motion Adaptive Weighted Pixel Count)과 PCA(Principal Component Analysis)로 구성된 알고리즘을 제안한다. 추출된 3차원 공간상에서의 움직임은 가상환경에서의 가상 물체를 제어하거나 사용자 시점의 이동을 나타내는 인터페이스로 사용한다. 스테레오 비전을 이용한 입력 장치는 선으로 연결되지 않기 때문에 사용자가 가상환경에서 작업하기가 편리하며 몰입감을 높일 수 있는 등 보다 효율적인 상호작용을 가능하게 해준다.
2008년 이후 정부의 공영방송 사장 임명과 정부 비판 보도의 제한, 시사 프로그램의 폐지 압력, 그리고 재벌과 보수언론의 방송진출을 허용한 언론법 개정 등은 언론 민주화를 위협하고 있다. 이러한 상황에서 권위주의 정부 시절 언론 민주화를 위해 노력했던 언론인의 정신과 실천을 되돌아보고 숙고해서 한국 저널리즘의 미래상을 재설계 할 필요성이 있다. 송건호는 정부의 언론 장악 시도에 정면으로 맞서 보도통제를 반대하고, 국민을 위한 언론의 역할에 대해 진지한 성찰과 고민을 계속한 점에서 오늘날의 언론인이 언론 민주화의 위기를 극복할 수 있도록 현실적인 언론사상을 제시해 준다. 송건호의 언론사상을 살펴보기 위해 문헌연구 및 관련 언론인과의 인터뷰를 진행했다. 송건호의 언론사상은 민족언론, 민주언론, 독립언론 등으로 요약됐다. 첫째, 민족언론은 분단된 남북관계와 주변 강대국의 영향이 지속되는 상황 속에서 언론이 민족의 자긍심을 세우고 통일의 책무를 강조하며, 우리나라와 세계 역사에 대한 지식과 통찰력을 가져야 함을 의미한다. 둘째, 민주언론은 언론이 민주주의 사회의 기반이자 유지, 발전 양식이라는 점에서 포기할 수 없는 원칙이다. 셋째, 독립언론은 언론이 기업의 형태로 존재, 운영되는 과정에서 내외의 압력에서 자유로울 때 언론의 책무가 구현됨을 강조한다. 송건호의 언론사상은 언론 민주화의 위기를 회복하기 위한 철학과 방법론 모색의 기초 자료라는 점에서 언론학적 의미가 매우 크다.
다이나믹 이미지 예술은 실험 영화, 비디오 아트, 뉴미디어 아트라는 세 가지 주요 유형이 있다. 모든 새로운 재료와 미디어를 예술에 도입하여 예술 창작에 더 큰 자유를 가져왔다. 디지털 정보기술의 발달로 다이나믹 영상 이미지 제작에 있어 고도의 시각 예술적 요구가 증가하고 있다. 다이나믹 이미지와 착시 현상의 조합에서 파생될 수 있는 다양한 형태와 표현 방법은 예술 작품을 더욱 생생하게 만든다. 본 논문에서는 멀티미디어 디지털 다이나믹 영상 기술과 착시현상의 결합을 중심으로 한 공간의 재구성에 초점을 두고 있다. 또한 다이나믹 이미지 개발 맥락에서 시각과 착시의 관계를 살펴보고자 한다. 끝으로 폴 셔면의 작품 분석을 통해 그 합리적인 결합을 찾아볼 수 있다. 적절한 기술적 구현 수단으로 디지털 멀티미디어 기술을 사용하여 공간의 착시 현상을 표현하여 디자인이 더 새롭고 영향력이 있도록 하였다.
사이버모욕죄 보도에서 한국 언론은 핵심 가치(범죄로부터 안전 vs 표현의 자유)와 귀인 양식(일화적 vs 주제적 귀인)측면에서 상반된 프레임을 구축하여 경쟁한 것으로 나타났다. 본 연구는 뉴스 텍스트 내에서 프레임을 구성하는 주요요소로서 핵심 가치와 귀인 양식에 주목하고, 구체적으로 가치가 신념에 대한 중요도 인식과 정서적 반응을 통해 사이버모욕죄에 대한 의견에 미치는 영향력을 탐구하였다. 또한 귀인 양식이 정서적 매개 과정을 통해 의견에 영향을 미치는 과정도 분석되었다. 온라인 실험 결과, 뉴스 프레임에 함축된 핵심 가치가 무엇이냐에 따라 그에 관련된 신념의 중요도가 변화했으며 이는 부분적으로 사이버모욕죄에 대한 의견에 유의미한 영향력을 행사한 것으로 나타났다. 탐색적인 관점에서 분석된 핵심 가치의 정서적 효과는 미약한 수준에서 발견되었는데, '범죄로부터 안전'이라는 가치는 악플러에 대한 분노를 다소 강화시켰으며 이러한 분노 정서는 사이버모욕죄 찬성 의견을 강화시키는 경향을 보였다. 한편, 개인적귀인이 사회적 귀인에 비해 '문제적 개인들'에 대한 분노 정서를 강하게 초래할 것이라는 가정은 입증되지 않았으나, 일화적 프레임은 주제적 프레임에 비해 더 효과적으로 핵심 가치가 함축하는 방향으로 의견에 영향을 미쳤다.
MPEG-I (Immersive) 그룹에서는 6자유도(DoF: degrees of freedom)를 제공하는 몰입형 비디오의 표준화 프로젝트를 진행 중에 있다. MPEG Immersive Video (MIV) 표준화 기술에서는 사용자에게 움직임 시차(parallax)를 제공하기 위해 취득한 다수의 영상을 깊이 맵 기반 이미지 렌더링(depth map-based image rendering, DIBR)을 바탕으로 임의의 사용자 시점의 뷰를 렌더링하게 된다. 현재 MIV에서는 효율적인 부호화를 위한 기술들이 많이 논의된 바 있지만, 전송 측면에 대해서는 여전히 논의가 필요하다. 본 논문은 사용자 시점에 적응적인 몰입형 비디오 스트리밍을 위한 품질 할당 기법을 제안한다. 현재 MIV에서 지원하고 있는 그룹 분할 기법을 통하여 독립적으로 전송, 복원이 가능한 시점 그룹 단위를 생성하여 이를 사용자 시점에 기반한 품질 할당 기법을 통해 효율적인 전송이 가능하도록 한다. 제안하는 적응적 전송 기법은 Test Model for Immersive Video (TMIV) 시험모델을 통해 구현되었으며, 주어진 합성 시점 위치에 따라 렌더링 과정에서의 기여도를 그룹별로 계산하고 우선 시점 그룹을 판단하여 고품질로 전송한다. 사용자 시점에 대한 렌더링 비교 결과를 통해 제안하는 기법이 기존 TMIV 대비 PSNR 지표에서 평균 17.0%, IV-PSNR 지표에서 14.6%의 BD-rate 감소율을 보여 효율적인 전송이 가능함을 보였다.
Basch, Corey;Yarborough, Christina;Trusty, Stephanie;Basch, Charles
Journal of Preventive Medicine and Public Health
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제49권4호
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pp.249-251
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2016
Objectives: Nail salon owners in New York City (NYC) are required to provide their workers with gloves and it is their responsibility to maintain healthy, safe working spaces for their employees. The purpose of this study was to determine the frequency with which nail salon workers wear protective gloves. Methods: A Freedom of Information Law request was submitted to New York Department of State's Division of Licensing Services for a full list of nail salons in Manhattan, NYC. A sample population of 800 nail salons was identified and a simple random sample (without replacement) of 30% (n=240) was selected using a random number generator. Researchers visited each nail salon from October to December of 2015, posing as a potential customer to determine if nail salon workers were wearing gloves. Results: Among the 169 salons in which one or more workers was observed providng services, a total of 562 workers were observed. For 149 salons, in which one or more worker was observed providing services, none of the workers were wearing gloves. In contrast, in six of the salons observed, in which one or more workers was providing services, all of the workers (1 in 2 sites, 2 in 1 site, 3 in 2 sites, and 4 in 1 site) were wearing gloves. Almost three-quarters of the total number of workers observed (n=415, 73.8%) were not wearing gloves. Conclusions: The findings of this study indicate that, despite recent media attention and legislation, the majority of nail salon workers we observed were not wearing protective gloves when providing services.
본 논문에서는 표정을 매개변수 공간에서 표현하고 응용하기 위한 새로운 방법을 제안한다. 컴퓨터 애니메이션 분야에서 복잡한 얼굴 표정을 보다 간단하게 표현하기 위해 표정을 매개변수화 하기 위한 다양한 연구들이 이루어졌다. 본 논문에서는 사람의 얼굴 표정을 포착한 데이터를 이용하여 표정을 구성하는 간단한 몇 개의 주요 움직임을 분석한다. 이를 위해 먼저 표정 매개 변수화를 애니메이션에 효과적으로 적용하기 위해 필요한 요구사항을 정리하고, 기존 연구들의 제한점을 파악한다. 본 논문에서는 많은 양의 표정 데이터에 독립 요소 분석(independent component analysis)기법을 적응함으로써 사람의 표정을 나타내는 독립적인 움직임을 추출하고 표정의 매개변수 공간을 구성한다. 또한 얼굴의 비선형적 움직임을 보다 정확하게 근사하기 위한 변형 모델과 데이터를 기반으로 변형 모델을 학습하기 위한 방법을 제안한다. 이러한 과정을 통하여 직관적으로 일반 사용자도 쉽게 표정을 제어할수 있는 매개변수 집합과 변형 모델을 얻을 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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