본 연구에서는 시뮬레이션과 네트워크 분석법을 이용하여 다품종 소량생산 체제로 운영되는 자동차 부품 가공시스템의 최적 운영방안을 제시하였다. 이를 위해 먼저, 생산현장의 복잡하고 다양한 운영 요소들을 반영하여 시뮬레이션 모델링 한 후 반응표면법으로 메타모델을 설계하였다. 그 후 의사결정권자들로부터 주요 평가 요소들과 그 요소들 간의 중요도를 수집하여, 네트워크 분석법으로 그 가중치를 설계한 후 다목적 유전자알고리즘을 사용하여 그 최적운영방안을 제시하고 그 결과를 분석하였다. 그와 더불어 계층화분석법으로 설계한 가중치를 반영한 운영방안과의 비교를 통해, 본 연구에서 제시한 방법이 평가 요소간의 내 외부 종속성과 상호연관성을 반영하여 더 정밀하고 우수한 운영방안임을 입증하였다. 본 연구를 활용하면 자동차 부품산업과 같은 다품종 소량생산 시스템의 운영방안 설계시 의사결정권자에게 보다 효과적이고 정밀한 정보를 제공해 줄 수 있을 것이다.
유니버설 디자인은 베리어 프리(barrier-free), 수용 가능한(adaptive), 평생의 디자인(life-span design)의 세 개념을 포함한다. 그것은 단순히 장애가 있는 사람들을 위한 접근성 차원의 디자인이라기보다는 확장된 개념으로서 인간이 접하는 모든 물리적 환경이나 시설들을 접근하기 쉽고 사용하기 편하도록 디자인하는 것이다. 본 연구에서는 그러한 유니버설디자인의 현재와 미래 방향을 부엌디자인의 사례를 중심으로 조망해보았다. 문헌상의 디자인지침과 사례들에서 살펴본 현재 시장의 추이와 선행연구들의 특징들에서 살펴본 시대적 추이를 토대로 제안한다면, 향후 유니버설 부엌디자인은 '사용자에 따른 대량맞춤', '신기술의 적용', '심리적 측면의 고려' 등의 방향으로 전개되어야 할 것이다. 또한 유니버설디자인이 확산되기 위해서는 '적절한 경제적 비용문제의 해갈, '사회적 인식의 확산', 디자인에 있어 '문제인식의 전환'이 있어야 할 것으로 판단된다. 아직 우리나라에서는 유니버설디자인개념의 디자인모델들이 여러 분야에서 양산되고 있는 실정은 아니다. 앞으로 우리나라 상황에 적합한 유니버설디자인을 개발 연구하기 위해서는 물리적, 지각적, 심리적 측면뿐만 아니라 우리의 문화적, 지역적 특성도 감안되어야 할 것이다.
The study is to provide basic data on improving costume's fitting by developing physical integrated Basic Bodice Block's development for body types of adult women, which is based on setting up body-type information per truncus as fundamental of adult women's top product manufacture in being ready for Mass Customization era. Also, after review on the objectivity and accuracy of fitting information by real wear and virtual wear experiment on body types, not only 3D virtual clothing system was used as way of information provider of Clothing product, but also provided as basic data in order to use effectively on portion of clothing passion in responding to trend of Mass customization in advance. The consequence of the study is as followings. After analyzing significance differences per items on real and virtual wear evaluation, bowed type of type 1 had significance differences on waist measurement and hip circumference in back and side, which would be knowing as not integrated with costume, affecting form of human body according to virtual wear system bended on back region. Also, in side evaluation, every types except straight body type of type 3 appeared significant differences. In virtual wear evaluation, costume's expression with side body types were not similar to real wear until now except straight body types. It would be improvement things from 3D virtual wear system in advance.
전자상거래 시장에서 롱테일 경제가 출현함에 따라 80/20 룰로 알려진 파레토 법칙의 일반적인 적용에 의문이 제기되고 있다. 이러한 제품 집중도의 변화는 인터넷 인프라 기반기술 위에 구현된 대량맞춤(mass customization)에서 기인한다고 예측된다. 본 연구는 그루폰과 유사한 소셜 커머스 웹사이트로부터 얻은 실거래 정보를 실증 분석하여 제품 및 고객 집중도를 분석하였다. 분석 결과, 이전 전자상거래 연구와 같이 소셜 커머스에서도 파레토 법칙과 다른 롱테일 패턴이 나타났다. 더욱이 email 또는 SMS를 통한 홍보가 판매 집중도 패턴에 영향을 미치는 것으로 파악되었다. email과 SMS를 통한 홍보는 모두 소셜 커머스 쿠폰 판매를 증가시킬 것이라는 예상과는 달리, SMS 홍보는 쿠폰 전반적으로 판매를 증가시키나, 소량 판매 제품의 경우 email 홍보는 오히려 제품 판매를 감소시키는 결과를 보였다.
Build-to-Order (BTO) capabilities enable manufacturing firms to design, produce, and deliver a high volume of differentiated products that meet specific customer needs in timely manner as well as at close to mass-production prices. Aim of BTO is to simultaneously achieve customer responsiveness, cost efficiency, and high volume production. This paper attempts to define the BTO system and suggests the critical components for its realization. A case study is also described to show the impact of a successful BTO implementation.
The manufacturing paradigm has shifted dramatically over the past decade from “push” or mass production mode to “pull” or customer-driven, order-based manufacturing mode, as multitudes of customers now demand mass customization of configurable products. As a means to achieve such rapidly responsive manufacturing system, Advanced Planning System (APS) has become an essential software tool for achieving modern “build-to-order” and “configure-to-order” manufacturing environment. APS enables manufacturers to respond to variety of customer demands In real time by instantly configuring manufacturing processes based on specifications described in each purchase orders and providing capable-to-promise information directly to customer by performing rapid “what-if” manufacturing simulated scenarios. This paper discusses the working of such system as well as the business processes that incorporate such systems to enable efficient “build-to-order” environment.
Assembly line has been recognized as an efficient production system in mass production. However, the recent production environment characterized as mass customization urges production managers to transform a long assembly line to a number of short assembly cells. To maximize the utilization of resources in an assembly cell, it is important to have the line balanced. This paper presents a bucket brigade-based assembly cell. Bucket brigade is a way of coordinating workers who progressively perform a set of assembly operations on a flow line. Each worker follows a simple rule: perform assembly operations on a product until the next worker downstream takes it over; then go back to the previous worker upstream to take over a new assembly job. In this way, the line balances itself. The bucket brigade assembly cell is analyzed and compared with traditional assembly lines and general assembly cells. The paper also discusses some prerequisite requirements and limitations when the bucket brigade assembly cells are employed.
The purpose of this study was to search for the effective mass customized fashion design process based on internet shopping, so that a total of fifteen models of mass customized fashion design processes which are different in the customized degree and in the composition of design elements was proposed in this study, and to compare their efficiencies and appropriateness with those of the existing fashion design process. The data was obtained from a survey of 180 Korean females in their twenties and thirties from Nov 17th to 29th, 2002. The results of this study were summarized as follows: First, more than half of the whole respondents appeared to prefer mass customized products. Therefore, the mass customized design process was considered to be applicable to some sectors in the present domestic clothing market. Second, Respondents generally preferred the designs by mass customized design process model to those by existing fashion design process. However, satisfaction on the designs done by the mass customized design process suggesting only one choice to prosumers was lower than that of existing fashion design process. This result suggested that mass customized fashion design process enabling at least two choices should be presented to prosumers in order to increase their design satisfaction. In addition, the design process models suggesting more that three choices presented higher satisfaction than existing fashion design process.
MTO (Make to Order) is a manufacturing process in which manufacturing starts only after a customer's order is received. Manufacturing after receiving customer's orders means to start a pull-type supply chain operation because manufacturing is performed when demand is confirmed, i.e. being pulled by demand (The opposite business model is to manufacture products for stock MTS (Make to Stock), which is push-type production). There are also BTO (Build to Order) and ATO (Assemble To Order) in which assembly starts according to demand. Lean manufacturing by MTO is very efficient system. Nevertheless, the process industry, generally, which has a high fixed cost burden due to large-scale investment is suitable for mass production of small pieces or 'mass customization' defined recently. The process industry produces large quantities at one time because of the lack of manufacturing flexibility due to long time for model change or job change, and high loss during line-down (shutdown). As a result, it has a lot of inventory and costs are increased. In order to reduce the cost due to the characteristics of the process industry, which has a high fixed cost per hour, it operates a stock production system in which it is made and sold regardless of the order of the customer. Therefore, in a business environment where the external environment changes greatly, the inventory is not sold and it becomes obsolete. As a result, the company's costs increase, profits fall, and it make more difficult to survive in the competition. Based on the customer's order, we have built a new method for order system to meet the characteristics of the process industry by producing it as a high-profitable model. The design elements are designed by deriving the functions to satisfy the Y by collecting the internal and external VOC (voice of customer), and the design elements are verified through the conversion function. And the Y is satisfied through the pilot test verified and supplemented. By operating this make to order system, we have reduced bad inventories, lowered costs, and improved lead time in terms of delivery competitiveness. Make to order system in the process industry is effective for the display glass industry, for example, B and C groups which are non-flagship models, have confirmed that the line is down when there is no order, and A group which is flagship model, have confirmed stock production when there is no order.
디지털 기술의 발달로 점차 디자인(예술), 미디어, 과학 분야는 개인화과 함께 맞춤형(customization) 추세로 가고 있다. 기존 대중매체는 기술 및 경제적 제한요인으로 인하여 대중에게 일방적으로 뿌려지는 형태를 띠었고, 예술작품 또한 일정한 전시 공간 또는 무대에서 일방적으로 관객에게 전달하는 방식으로 소통 해왔다. 그러나 현재의 상품(또는 예술품)은 관객, 시청자 또는 소비자의 직접적인 참여가 가능하다는 점이 주목할 특징이다. 각각 미디어나 예술을 소비하는 개개인의 취향에 따라 상품을 다르게 만들 수 있게 되었는데 기술의 핵심은 '인터랙티브 기술'이다. 이에 본 연구는 멀티미디어 콘텐츠 개념을 '정보혁명' 측면에서 살펴보고, 다음으로 문제해결을 위한 분석의 과정으로 시청각 인터랙티브 디자인의 접근을 상호작용의 정보 구조로 모색해 보며, 문제 해결의 방안으로서 오디오에서 시각적으로 표현 될 수 있는 음량 및 주파수를 추출하는 프로세스를 제시하여 오디오의 추출 값을 비주얼로 표현하는 연구 과제로 최종결과물은 디자이너의 입장에서 작품 형태로 제시하였다. 이와 같은 연구를 통하여 디지털 콘텐츠에서의 인터랙티브 디자인이 우리시대에 더욱 긴밀하고 새로운 소통의 방법을 제시하며, 더 넓은 의미의 '상호소통'을 촉진시킬 수 있다면, 디자인이 갖는 본래의 기능들에 일조 할 뿐만 아니라, 미래 디자인의 예측에 있어서도 더욱 다양한 방법과 비전을 제시할 수 있을 것이라고 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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