코로나19 팬데믹이라는 위기 상황과 4차 산업혁명시대를 경험하게 되면서 고고유산 교육 역시 새로운 국면을 맞이하게 되었다. '비대면', '비접촉'이 일상이 된 현 상황과 각종 디지털기술이 발달하고 있는 시대를 맞이함에 따라 직접 경험하고, 조작적 체험이 주를 이루는 고고유산 교육은 여러모로 많은 변화가 발생하였다. 이 글은 포스트코로나 시대의 트렌드에 부응하는 한편, 4차 산업혁명시대에 필요한 고고유산 교육의 발전 방안과 지속가능한 전략을 모색해 본 것이다. 고고유산 교육은 4차 산업혁명시대에 필요한 역량은 물론 개인들의 정서적 만족감과 행복감을 고취시키는데 매우 적합한 교육 형태이다. 그중에서도 현 시대의 맥락을 반영한 창의적 인재양성 및 문제해결력, 자기효능감을 향상시킬 수 있는 교육의 형태로 고고유산 메이커교육이 주목된다. 이러한 메이커교육은 구성주의를 기반한 교육으로 진행될 필요가 있고, 다양한 연령별 특징을 고려하여 구체적인 학습목표 및 효과를 설정하여 설계되어야 한다. 또한 고고유산 역시 VR, AR, 클라우드, 드론 영상 기술을 적용한 다양한 ICT 활용 콘텐츠들이 개발 및 확대되고 있다. 그중에서도 온택트로 진행되는 고고유산 디지털 교육은 비대면이라는 상황 속에서도 쌍방향 소통이 가능한 커뮤니티 활성화 방안을 모색해야 한다. 아울러 온택트 교육은 교육이라는 측면을 고려해야 하므로 문화적 문해를 성장시키기 위한 목적이 추가적으로 설정되어야 한다. 이러한 고고유산 콘텐츠 개발은 온택트 교육에 최적화된 학술성을 담지한 스토리자원이 확보되어야 하는데, '문화콜라주'의 입장에서 다양한 융합적 콘텐츠를 제작하는 동시에 학습자의 흥미와 학습 능력, 학습 목적을 고려한 AI기능이 추가될 필요가 있다고 생각한다. 또한 온라인으로 진행되는 고고유산 콘텐츠 교육은 추후 실물을 접할 수 있는 동기부여나 현장학습을 고려한 선행학습, 보완학습으로 진행되어야 한다. 결국 고고유산 온택트 교육은 현재의 트렌드에 부응하는 최첨단 기술을 활용하여 진행되겠지만, 그와 연동하여 발견의 학습, 질문-탐구형 학습 모두가 가능한 구성주의학습을 위한 지속적인 노력이 필요하다.
Supporting decision-makers involves not only functions of conventional DSS such as problem identification, alternative generation and selection but also education and business processing. The purpose of this paper is to propose Decision-Maker Support System (DMSS) that comprehensively supports decision-makers who should enhance their decision quality. The DMSS consists of three core subsystem: distance learning system, conventional DSS and ERP system.
In this paper, development of portable power interrupt tester to evaluate microprocessor based control circuits for an endurance under abnormal power source. 89C2051 micro-controller is performed to make power interrupt signal, and software controls peripheral hardwares and built-in functions. Experimental results of this study will offer a good application to electronic appliance maker as a test device of hardware and software debugging use.
현재 4차 산업혁명이 사회에 던지는 화두는 다양하다. 첫째, 소프트웨어 중심 사회이다. 빅 데이터, 인공지능 기술 등이 다양한 분야와 결합하고 그 중심에는 소프트웨어가 있다. 앞으로 소프트웨어 교육이 필수적이고 강화되어야 할 이유다. 둘째, 생산과 소비가 결합된다는 것이다. 즉, 더 이상 소비자가 수동적인 소비자로만 남지 않으며, 획일화된 제품과 서비스에 흥미를 느끼지 않고, 소비자가 직접 자신이 구매할 제품 생산과 판매에 관여하는 '프로슈머(prosumer)' 필요한 물건을 직접 만드는 D.I.Y.(Do It Yourself), 3D 프린팅 등이 새로운 소비 방식을 대표한다[3]. 이에 메이커 운동이 떠오르고 있고, 메이커에 대한 관심이 커지고 있다. 우리나라는 2015 개정 교육과정을 통해 소프트웨어 교육을 강화했다. 초등학교에서는 5~6학년 실과 교과의 정보 관련 단원이 ICT활용 중심에서 소프트웨어 기초 소양 내용 중심으로 개편되었다[1]. 아직 교육과정이 시행되기 전이지만 선도학교나 연구학교를 통해 진행된 소프트웨어 교육을 보면 기능을 익히는 프로그래밍 교육이 주류를 이루고 있고, 이래서는 다양하고 창의적인 결과물을 도출할 수 없다. 이를 해결하기 위해서는 디자인 사고를 도입할 수 있다. 디자인 사고는 인간을 관찰하고 공감하여 소비자를 이해한 뒤, 다양한 대안을 찾는 확산적 사고와 주어진 상황에 최선의 방법을 찾는 수렴적 사고의 반복을 통하여 혁신적 결과물을 도출하는 창의적 문제 해결 방법 중 하나이다[5]. 따라서 본 연구에서는 초등학생들의 소프트웨어 교육을 위한 디자인 사고 기반 메이커 교육 프로그램을 개발하고자 한다.
인공지능 기술의 발달과 함께, 4차 산업 혁명에 관한 사회적 논의가 이슈화됨에 따라 교육 학계도 변화의 목소리를 높이고 있다. 지식기반 사회에서 컴퓨터 활용 역량이 강조되면서, 코딩/소프트웨어 교육 등 테크놀로지 기반 교수학습이 교과목과 관계없이 주목받고 있다. 최근에는 오픈소스를 만드는 사람들에 대한 긍정적 인식이 생겨나면서부터, 그들을 메이커라 지칭하고 메이커를 양성하기 위한 운동이 확산되기 시작하였다. 학계에서도 이 운동을 수용하려고 시도하였으나, 관련 연구에서는 기존 테크놀로지 기반 교수학습과 구분되는 특성을 명백하게 보여주지 못했다. 본 연구는 메이커 교육의 시론적 연구로서, 이재호와 장준형(2017)이 제안한 메이킹 역량을 중심으로 이를 키워줄 수 있는 피지컬 컴퓨팅 교구를 조사하였고, 동시에 활용 가능성을 제안하였다. 초기에 제안된 교구의 활용방안은 현장 교사 3인의 전문가 검토를 받았으며, 그들이 제공한 조언을 참고하여 수정하였다. 보완된 활용방안은 메이킹 역량을 구성하는 분석역량, 설계역량, 구현역량으로 구분하여 제시하였다. 이를 통해 메이커 교육의 이론적 발전과 확산에 기여하고자 하였다.
This study intends to explore a teaching philosophy of a Master, a joiner, a cabinet maker, Byeung-Soo Kim who has devoted his entire life on creating and making traditional Korean wood furniture since the elementary school. His teaching method is to make his learners skillful by learning how to make traditional Korean furniture with the traditional technique or joint handmade. They are able to create the furniture in passing through some levels such as a beginning, a middle, a high, and a special class for three years. Each level suggests that the students should study its own joints from laminating, dado, butt, dovetail, mitered, mortise-and-tenon, rabbet, tongue-and-groove and so on. The teaching method is very unique as the technique different and difficult to fine it from other education processes throughout the country.
Y. R$\acute{e}$ball$\acute{e}$ [11]교수는 쇼케이적분 기준에 의한 필요측도의 표현에 관해 조사한다. 또한 쇼케이적분 표현관 관련된 필요측도의 순위를 결정 연장을 생각한다. 이 논문에서, 우리는 결정연장이 쇼케이 기대효용에 따른 애매한(구간치로 명명함) 필요측도를 가지는 경우를 생각한다. 더욱이, 구간치 필요측도에 대한 단조 집합치 함수를 갖는 기호에 대한 약 쇼케이적분표현과 필요측도에 대한 구간치 효용함수를 갖는 기호에 대한 강 쇼케이적분 표현에 대한 두 가지 정리를 증명한다.
Purpose: This study was done to identify participation by home healthcare nurses in clinical decision making and factors influencing clinical decision making. Methods: A descriptive survey was used to collect data from 68 home healthcare nurses in 22 hospital-based home healthcare services in Korea. To investigate participation, the researcher developed 3 scenarios through interviews with 5 home healthcare nurses. A self-report questionnaire composed of tools for characteristics, factors of clinical decision making, and participation was used. Results: Participation was relatively high, but significantly lower in the design phase (F=3.51, p=.032). Competency in clinical decision making (r=.45, p<.001), perception of the decision maker role (r=.47, p<.001), and perception of the utility of clinical practice guidelines (r=.25, p=.043) were significantly correlated with participation. Competency in clinical decision making (Odds ratio [OR]=41.79, p=.007) and perception of the decision maker role (OR=15.09, p=.007) were significant factors predicting participation in clinical decision making by home healthcare nurses. Conclusion: In order to encourage participation in clinical decision making, education programs should be provided to home healthcare nurses. Official clinical practice guidelines should be used to support home healthcare nurses’ participation in clinical decision making in cases where they can identify and solve the patient health problems.
4차 산업혁명의 특징 중 하나는 생산과 소비의 결합이다. 이제는 소비자가 직접 구매할 물건의 생산에 관여하고, 직접 필요한 물건을 생산한다. 이는 다양한 제작도구들이 보편화되면서 가능해졌다. 이런 흐름으로 세계적으로 메이커 운동, 메이커 교육이 주목받고 있다. 메이커들은 실생활의 문제를 해결하기 위해 창의적인 문제해결 방법을 활용하여 무언가를 만들고 공유한다. 이런 공유문화는 메이커들의 축제인 메이커 페어에서 쉽게 확인할 수 있다. 창의적인 메이커를 교육을 통해 길러내야 될 필요성을 공감하고 있으며, 메이커 교육을 학교 현장에 적용하기 위한 방법으로는 디자인 사고가 있다. 디자인 사고 프로세스는 실제 제품을 사용할 소비자에게 공감하여 이해한 뒤, 다양한 대안을 찾는 확산적 사고, 주어진 상황에서 최선의 방법을 찾는 수렴적 사고의 반복을 통해 결과물을 도출하는 창의적 문제해결 방법이다. 현재 온라인과 오프라인 상에서 다양한 메이커 교육이 이뤄지고 있다. 이를 학교에 도입하여 학생들을 가르치기 위해서는 교사의 역량이 중요하다. 아무리 좋은 교육이라도 교사들이 모른다면 학생들을 가르칠 수 없기 때문에 메이커 교육을 학교 현장에 투입하기 위해서는 메이커 교육을 위한 교사 연수 프로그램 개발이 필요하다. 따라서 본 연구에서는 디자인 사고 기반 메이커교육을 위한 초등교사 연수프로그램을 개발하고자 한다.
이 연구는 메이커스페이스에 대한 정부 차원의 지원과 관심이 쏟아지고 있는 상황에서, 국내외 대학도서관 메이커스페이스의 구축 및 운영현황을 살펴보고 이에 기반한 운영 전략을 모색하되, 모기관의 발전방향에 부합하고 대학교육을 지원하는 창의·협력공간으로서 대학도서관 메이커스페이스를 활용할 수 있는 방안을 모색하는데 목적을 두고 있다. 이를 위해 이 연구에서는 (1) 메이커스페이스의 개념을 살펴보고, 특히 대학도서관에서 메이커스페이스의 필요성을 짚어 보고, (2) 국내외 도서관의 메이커스페이스 도입 사례를 대상으로 구축 및 운영 실태와 이를 실현하기 위한 도서관계의 노력 속에서 발견되는 특징 및 시사점을 분석한 후, (3) 향후 우리 대학도서관계에서 메이커스페이스를 구축·운영하고자 할 때 고려해야 하는 운영 전략을 모색해 보았다. 논의에 필요한 데이터는 문헌연구와 방문조사 및 운영담당자를 대상으로 한 심층조사를 통해 수집하였고, 추가적으로 필요한 데이터는 전화면담 및 이메일조사를 병행하여 수집하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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