본 논문은 가상 시리얼 포트에서 AVR 마이크로콘트롤러를 기초로 한 기능성 게임의 설계 및 구현을 보였고, 실제 회로를 제작하기 이전에 시뮬레이션을 수행하여 기능성 게임 개발을 보다 쉽게 할 수 있는 방법을 제안하였다. 구현된 기능성 게임은 혼자서 할 수 있는 두더지 게임과 남녀가 할 수 있는 Love 게임, 참여자가 경쾌한 음악을 들으면서 그리고 가보고 싶은 지역을 보면서 마라톤 할 수 있는 마라톤 게임을 구현했다. 기능을 제공하는 마이크로 콘트롤러 장치 개발은 ISIS 시뮬레이터에 의해 설계된 보드를 가상 시리얼 통신에 의해서 게임을 구현함으로서 보다 쉽고 편리하게 게임개발을 할 수 있을 뿐 아니라 게임개발의 시행착오를 줄일 수 있음을 보였다.
There are many business in complex building, and recently noise claims have increased in those buildings. It is one of the most desirable methods reducing the noise level to establish the noise criteria considering the admittable noise level between the source and receiving room, which are to be derived from the subjective response in the real conditions. Because the degree of annoyance and loudness for the intruding noises in complex building could be changed with background noise level, it is suggested to be researched the relationship between the noise levels and subjective response. In this study, the subjective response for three different background levels in receiving business or rooms were investigated for the typical eight business noise source including aerobic music. The results can be summarized as follows. In conditions of low background noise level(40 dB(A)), there is a tendency of intentionally attention situation (listening) in a subjective test. The other hand in conditions of relatively high background noise level(50 dB(A)), there is a unconscious situation (heraing). As the degree of moderately heard or annoyed in SD rating scale means that the noise is easily recognized in neighboring shops, usually the limit of noise criteria were decided on this rating point, so it will be reasonable to be adopted the criteria rating scale as slight heard or annoyed degree (SD criteria 3).
무선 인터넷 시대를 맞아 기기의 사용은 PC나 노트북 컴퓨터를 벗어나 휴대폰으로 확장되고 있다. 본 연구는 테크놀로지를 학습현장에 활용하는 방안의 일환으로 휴대폰을 기반으로 한 M-learning의 학습효과를 파악하고자 설계되었다. 그 동안 전통적인 학습환경이 면대면 학습위주였다면 이런 인터넷환경은 유비쿼터스적인 환경을 제공하므로 학습의 기회를 좀 더 많은 사람에게 저렴한 비용으로 제공할 수 있는 장점이 있다. 학생들의 폰강의 대한 인식은 유비쿼터스 환경, 요점정리, 저렴한 비용 등의 긍정적인 측면을 선호하였고 시간이 지남에 따라 폰강 학습을 통해 수학에 대한 성향이 향상되었으며 보충수업 반보다 성취도에서 유의미한 향상을 나타냈다.
본 논문에서는 사람들의 안전하고, 편리한 생활을 위한 스마트 홈을 목표로 ESP32와 RFID, 라즈베리 파이를 이용한 구글 클라우드, 네오픽셀 등을 이용해 문이 열림과 동시에 사용자에게 문자 메시지 전송, 스마트 AI를 이용한 다양한 정보제공 및 일정관리, 네오픽셀을 이용하여 음악 감상 등의 상황에서 분위기에 맞는 조명의 밝기 및 분위기의 제공같이 직관적이고 일상생활에서 간편한 활용이 가능한 스마트 홈 시스템을 설계하였다. 실험결과 전원이 재 연결 되도 Wi-Fi와 연결된 ESP32에서 RFID가 인식될 때 보안문자가 정상적으로 사용자에게 전송되는 것을 확인하였고, 주파수를 계산한 네오픽셀의 조명 및 라즈베리파이와 음성인식을 이용한 스마트 AI또한 거리에 따라 인식률의 변화가 있지만 작동됨을 확인하였다.
This study was designed to get basic informations for the purpose of making healthy leisure environment of college students, and which will improve the satisfaction of their school life. Five hundreds of college students in Daegu and Gyeongbuk area were questioned by, our questionnaire during April, 2005. The data of 405 students (165 men, 240 women) Were analyzed by SPSS WIN 12.0 program. The data of 210 were from Daegu and 195 were from Gyeongbuk area, The results are as follows, First, $80\%$ of those questioned spend their leisure time doing some activities and the satisfaction degree was medium... They get the informations about leisure mainly through internet and the purpose of their leisure activities, were, to get rid of stress. Second; It was shown that their main leisure activities were doing internet, meeting friends, and listening music on weekdays, meeting friends, watching movie and doing internet on weekend. The major activities of the students during vocation were meeting friends, doing internet, and watching TV. Third, the students are concern about their leisure life, and they think that leisure life make improve the quality of life. The last, there is a correlation between quite activities such as watching TV, and dynamic activities such as a mountain-climbing leisure life satisfaction on weekdays. On weekend, however, there is a correlation between dynamic activities such as sports and the leisure life satisfaction. Moreover, on summer (winter) break personal activities such as religious activities and the leisure satisfaction.
본 연구에서는 대전광역시 내의 보행로 2개소를 대상으로 보행 중 스마트폰 사용이 보행속도에 미치는 영향을 분석하였다. 분석을 위해 스마트폰 사용실태에 대한 영상자료를 취득하고 도로용량편람에서 제시한 보행자 서비스수준의 보행밀도를 기준으로 보행속도를 산정하였다. 보행속도에 미치는 영향을 분석하기 위한 방법으로는 기계학습을 통한 다중회귀분석과 의사결정나무(Decision tree)를 활용하였으며, 설명변수로는 성별, 스마트폰 미사용, 청각을 이용한 스마트폰 사용, 시각을 이용한 스마트폰 사용, 서비스수준A, 서비스수준B, 서비스수준C가 선정되었다. 분석결과 서비스수준C가 보행속도 변화에 가장 높은 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 서비스수준C에서 시각을 활용해 스마트폰을 이용한 여성그룹이 가장 낮은 속도로 보행하는 것으로 나타났다. 특히 음악 감상이나 통화와 같은 청각을 이용한 유형보다 시각을 이용하는 경우 대부분의 경우에서 보행속도가 크게 저하되며 통계적으로 유의한 차이가 있음을 확인하였다.
This study was conducted to measure the exposure levels to noise for the middle and the high school students who worn headsets in the PC rooms. The noise levels from the headsets were measured with noise dosimeters, and the statistical relationships between the utilization pattern, user's views on the PC rooms and it's environment were analyzed for the selected PC rooms in the Ahnshan area. The results were as follows; 1. No significant difference was found in the number of uses and average time spent per day by education level and by sex of the users(p>0.05). 2. No statistical significant difference was found between the contents selected by education level of the users (p>0.05). The male participants overwhelmingly enjoyed the PC games (98.3 %) while females selected for listening music (75.0 %) with significant difference(P<0.05), followed by browsing internet and PC communications (70.0 %), PC game (66.7 %) and chatting (33.3 %). 3. The actual noise measurements of the headsets worn by the users of different sexes and educational backgrounds produced no differences(p>0.05), while a significant difference was found between genders (p<0.05). 4. For sound pressure level measurements, the weighted average(Lavg) of 84.5 dB(A) on the left headsets exceeded that of 79.8 dB(A) on the right headsets significantly(p<0.01) and the maximum value of 96.9 dB(A) on the left headsets exceeded the maximum value of 93.5 dB(A) on the right headsets(p<0.01). 5. The actual noise measurements of the headsets worn by the users of different sexes and educational backgrounds produced no differences(p>0.05), however, the contents selected by the users with different educational backgrounds were noted with significant difference(p<0.05) while no difference was found by gender(p>0.05).
본 연구의 목적은 의복 고유의 속성을 유지하면서도 각종 디지털 장치 및 기능을 의복 내에 통합시키는 스마트 의류의 모듈형 모형을 개발하는 것이다. 이를 위하여 의류와 디지털 기기를 접목할 수 있는 다학제적 기술을 개발하고, 음악 감상 기능, 생체 모니터링 및 외부환경 감지 기능 등 다양한 디지털 디바이스를 의복에 내장함으로써 엔터테인먼트 및 건강관리 기능을 중점 지원하는 총 4종의 스마트 스포츠웨어(트레킹복, 조깅복)의 디자인 프로토타입을 제시하였다.
Middle and high school girl students' menstruation characteristics, appearance of menstruation dysmenorrhea, and coping with the menstruation dysmenorrhea were examined in order to give information in instructing girl students about menstruation dysmenorrhea, in delivering health education in the school, and establishing health policy. 970 girl students in middle and high schools in Cheju-do were selected and surveyed using the questionnaire the author developed based on the previous studies. The findings are as follows. First, the age of first menstruation was average $12.9{\pm}1.22$ years. The younger they were, the earlier their first menstruation came. The most common menstrual cycle was such one that continuously irregular from the beginning or that regular and irregular cycle run together. The first irregular menstrual cycle changed regular one within 1 or 2 years. Most of the respondents had normal menstrual cycle of $21{\sim}35$ days and menstruation period of $3{\sim}8$ days. Second, symptom of menstruation dysmenorrhea was orderly; hurt in the underbelly, tired, hurt in the waist, and headache. It was higher with high school students than middle school students. For the most part, time of heavy menstruation dysmenorrhea was the 2nd day after menstruation starts and period of menstruation dysmenorrhea was 2 days. More than the half of the respondents felt that the present menstruation dysmenorrhea was similar with the first one and they felt not comport in daily life due to menstruation dysmenorrhea, and 'hard to live a normal life' was higher with the high school girl students than with the middle school students. Third, how to cope with menstruation dysmenorrhea was enough sleep, relax and rest, taking a hot water shower, listening to music or watching a movie, taking medicine, and doing excercise. Few of the respondents have ever visited a doctor due to menstruation dysmenorrhea, and the reason was mostly irregular menstruation and heavy dysmenorrhea. Forth, when they took medicine due to menstruation dysmenorrhea, they gathered information on the medicine from family members and friends, while extremely low from a pharmacist or a doctor. The most of them have ever took medicine during menstruation once and took standard dose. While excess dosage was higher with high school students than with middle school students. From these findings, a good many girls are experiencing menstruation dysmenorrhea since their first menstruation. To discover early the severely abnormal findings and to treat, more interest from home and school, counseling and sexual education on time, and expert's diagnosis are necessary. Rather than unconditionally taking pain-relievers which can plainly solve the pain, continuous health education at home and in the school should be carried on for the girls to practice proper measures one think effective or an expert recommends.
본 연구는 전라북도 전주시 건지산 이용객의 일반적 특성과 건지산 산림치유의 인식, 구간별 선호프로그램 등을 조사하여 양질의 산림치유 프로그램을 개발에 기초출처로 제공할 목적으로 수행되었다. 설문 분석결과, 건지산은 도시숲으로 전주 도시민의 여가와 휴식의 자연공간으로 많이 이용되고 있다. 이용객의 산림치유 프로그램 선택 시 가장 중요한 요인은 프로그램의 활동 내용, 구성, 시간순이었으며, 주요 목적은 건강증진이 가장 많았다. 산림치유 프로그램의 운영관리로는 주말을 활용한 주별 프로그램이 선호하였다. 운동프로그램은 자연경관 감상, 체험프로그램은 숲 체험, 치유프로그램은 숲속음악치유, 명상프로그램은 삼림욕, 교육프로그램은 숲속음악 듣기를 가장 선호하는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과가 건지산 이용객의 육체적, 정신적, 심리적 건강의 회복을 도모하는 양질의 건지산 일대 산림치유 프로그램 개발 및 연구를 위한 기초출처로 활용될 것으로 판단된다. 한편 구간별 선호프로그램 대상지로 특정 지역이 중복되어 선호도에 따른 적합한 산림치유 프로그램 구성의 한계점은 향후 건지산에 대한 산림치유프로그램의 지속적, 연속적 통합적인 연구가 요구된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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