In this research, a 6W white LED package with a Glass Remote Phosphor was developed to improve the life of an LED package. The Glass Remote Phosphor was fabricated by the Phosphor in Glass (PiG) method, wherein phosphor YAG:Ce was mixed with glass frit and then heat treated. A paste with 75wt.% of a phosphor substance and 25wt.% glass frit was coated on a glass substrate two times using the screen-printing technique and heat-treated at $800^{\circ}C$ ; this structure gave a luminous efficacy of 136.1lm/W, color rendering index of 74Ra, and color temperature of 5,342K, thus satisfying the requirements as a light source for lighting. Moreover, an IES LM-80 accelerated life test was conducted on the same LED package for 6,000h in order to estimate the L70 lifetime based on IES TM-21. The results showed guaranteed lifetimes of 213,000h at $55^{\circ}C$, 245,000h at $85^{\circ}C$, and 209,000h at $95^{\circ}C$.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제15권2호
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pp.181-186
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2023
With the development of VR technology, the visual immersion of VR games has been greatly enhanced nowadays. There has been an issue that has been troubling players in previous VR games, which is motion sickness. Therefore, VR games have been limited in terms of game mechanics, game duration, and game scale, greatly reducing the immersive experience of visual immersion. However, <Half-Life: Alyx> is different from previous VR games in that players can actually perform spatial displacement in the game scene, rather than being fixed in one place for 360-degree observation and interaction. At the same time, compared to traditional games, VR games no longer need to rely on screens, and the complete visual immersion enhances the fun and playability of the game. This research focuses on the VR game <Half-Life: Alyx> to explore its immersive factors in terms of visual perception. Through in-depth analysis of elements such as color, texture mapping, lighting, etc. in VR games, it was found that the game creates a strong sense of visual immersion in these aspects. Through analysis, it is helpful to gain a deeper understanding of the factors that contribute to visual immersion in VR games, which has certain reference value for game developers and related professionals.
In Interior design, light is the most important factor in deciding color, texture and illumination level which are the basic factors of spatial design. To apply rendering technologies on prediction of illuminating effect, it is important to understand and analyse the basic properties of the illumination models that are local illumination model and global illumination model. The illumination models in computer graphics express the factors which determine the surface color, texture and light distribution through the reflection. The purpose of this study is to propose the best way of shading algorithm in interior space provided by the computer, based on the experimental analysis that 5 shading methods are applied to the interior space. The results of this study were as followed. 1) Local illumination models that are Lambert shading, Ground shading and Phong shading are not suitable to the prediction of interior illumination effect. 2) Ray tracing that is global illumination model could be adopted to interior illumination effects. Ray tracing is a very versatile algorithm because of the large range of lighting effects it can model. 3) Neither radiality nor ray tracing offers a complete solution for simulating all interior illumination effects. 4) Radiosity excels at rendering diffuse-to-diffuse inter-reflections and ray tracing excels at rendering specular reflections. By merging both shading techniques, that offers the best of both. Using computer technologies to simulate lighting in preliminary design stage which will provide information for designers and occupants to determine the effect of using artificial light sources at each stage of their design process. Further study in illumination analysis, prediction of illumination effect, and lighting calculation is required as computer media expands.
본 연구에서는 삼림욕을 즐기는 것과 같은 편안한 상태의 휴식을 유도하기 위하여 편백나무를 이용하여 힐링 침대 시스템과 색체자극을 위한 LED 감성 모듈을 개발하였고, 8가지 조명과 3가지 색온도의 색체 자극에 따른 휴식이 스트레스 완화에 미치는 효과를 비교 분석하였다. 피험자는 건강한 20대 성인 남여 7명(age $23.3{\pm}0.7yr$; height $165{\pm};10cm$ body mass $59{\pm}10kg$)을 대상으로 하였으며, 8가지 색상(red, orange, yellow, green, blue, indigo, violet, white)과 3가지 색온도(3,000K, 5,000K, 8,000K)에 따른 휴식 시 심박변이도, 피험자의 주관적 인지평가를 진행하였다. 그 결과, 심박변이도의 경우 한색계열인 green, blue, indigo의 조명과 3000K의 낮은 온도 조명이 부교감신경을 활성화시켜 심리적으로 안정되는 결과를 얻었으며, 피험자가 주관적으로 느끼는 인지시간의 결과 동일 시간을 자극받았을 지라도 green 색상과 3,000K 온도 자극 시 인지 시간이 가장 느렸으며, 감성어휘 평가에서는 orange 색상과 3,000K온도에서 가장 높은 점수를 얻었다. 따라서, 본 연구 결과 3,000K의 낮은 온도자극과 green 색상 자극 시 심리정 안정이 가장 높은 결과를 얻었으며, 추후 연구에서는 작업 환경에 따른 조명 자극 시 피로도 회복과 뇌파 변화를 비교 분석 할 것이다.
무대 예술은 근본적으로 '본다'는 본질을 바탕으로 삼는 동시에, 보여주고 보는 행위의 상대성을 지니고 있다. 무대 조명을 인공적인 빛을 이용하여 무대 예술의 근본인 '본다'는 본질을 해결하고 현대에 이르러서는 전기의 발명과 함께 급속도로 발전된 조명기재들과 광학의 발달에 힘입어 무대 예술의 중요한 시각적 표현매체로 역할이 증대되었다. 그러므로 조명은 하나의 무대예술 분야에서 빛이라는 매개체를 이용하여 무대공간을 아름답게 표현할 뿐만 아니라 관객에게 지적, 정서적 감동을 주는, 시간과 공간을 미학적으로 표현하는 시각예술이라 할 수 있다. 즉 무대 조명이란 조명 공학(기술, 과학) + 미의식(감각, 예술)의 복합적인 기능이라 할 수 있다. 무용은 움직임의 예술이며 선의 예술이다. 신체의 움직임은 무용의 재료이며, 움직임을 만들어 내는 무용수의 몸은 표현의 매체이다. 무용 예술은 인간의 신체를 도구로 움직임을 선정하고, 의식적으로 형상화된 동작의 표현 또는 내면의 정서적 반영을 관객들에게 극대화된 미적체험을 전달하며 감동을 전이시키는 예술이며, 시각적인 미를 보다 확대시키고 강조하기 위하여 무대 공연에 있어 조명, 장치, 의상, 음악, 소품 등의 보조적 도구들을 활용하는 종합예술이다. 그 중에서도 무용 조명은 그 표현의 미를 극대화 시키는 시각예술로서 순수한 신체언어의 조형적 시각화 작업이 필요하다. 이를 위해 본 연구자는 무대 조명의 기초와 타 분야와의 관계, 조명의 기능과 특징을 연구하여 무용 예술의 시각화를 극대화 시킬 수 있는 조명의 활용방안을 마련하고, 조명의 예술적 발전과 무용의 미적 표현 능력을 극대화 시키는데 그 목적이 있으며 다음과 같은 결론에 도달하였다. 첫째, 조명은 다양한 기재가 갖고 있는 빛의 형태와 방향성 등을 이용하여 무대 공간을 시각화 할 수 있으며, 작품이 추구하는 이미지 극대화를 표현할 수 있다. 둘째, 무용 작품에 있어 무용이 갖고 있는 공간의 형태를 빛의 움직임을 통한 시각적 연출로서의 조명이 가능하다. 셋째, 빛으로 창출하는 시각적, 공간적 표현을 통하여 작품의 극적 카타르시스를 관객에게 지적, 정서적 감동을 일으키게 한다. 넷째, 조명이 보조자로서의 역할이 아니라 독창적인 하나의 시각 디자인으로 자리매김 할 수 있다. 끝으로 대다수 사람들이 상식적으로 생각하고 있는 "무대를 밝게 비추는" 조명의 단순한 기능에서 벗어나 예술의 한 영역으로 발전하기 위해서는 조명 디자이너는 창조성과 예술성을 가지고 안무가의 의도나 작품을 이해하여 빛과 색채를 미적인 언어로 파악하여 작품의 효과를 높여주고 작품 구성의 한 요소로 참여하여 조명이 하나의 예술로 다뤄질 수 있도록 노력해야 한다. 특히 이번 연구를 통해 빛의 움직임을 통한 공간의 구성을 미학적으로 표현하기 위해서는 기본적으로 예술적 감각을 키우고, 생명력을 불어 넣는 빛의 예술뿐 아니라 저변에 걸쳐있는 제반예술에 대해 심미안을 키워야 할 것이다.
PURPOSE. To evaluate the metameric disparities among monolithic zirconia materials with differing yttrium compositions across various lighting conditions. MATERIALS AND METHODS. Thirty-six square-shaped zirconia samples measuring 10 × 10 × 0.5 mm were prepared from monolithic zirconia materials with three different yttrium contents. A 0.2 mm thick layer of polymerized dual-polymerizable self-adhesive resin cement was created using a silicone mold with the same dimensions as the prepared zirconia specimens. To evaluate metamerism, color measurements were conducted using a spectrophotometer device on a neutral gray background in a color measurement cabinet that offers four different illumination environments. All samples underwent aging by subjecting them to 10000 thermal cycles using a thermal cycle tester. Following thermal aging, color measurements were taken once more, and the data were recorded using the CIE L*, a*, b* color system. Two-way ANOVA and Post-hoc Bonferroni tests were employed to analyze the data. RESULTS. It was observed that there was no statistical difference among the color measurements made in different illumination environments of the monolithic zirconia ceramics used to evaluate metamerism (P > .05). This observation remained consistent both before and after thermal aging. After thermal aging, the color of monolithic zirconia materials exhibited a tendency towards red and yellow hues, accompanied by a decrease in brightness levels. CONCLUSION. It can be stated that different illumination conditions did not affect the metamerism of monolithic zirconia materials, but there was a color change in monolithic zirconia materials after a thermal aging period equivalent to one year.
인간의 생체리듬 조절에 관여하는 멜라토닌 호르몬은 빛의 특정 단파장 비율에 따라 민감하게 반응한다. 단파장 비율이 고정된 기존 조명 빛은 재실자 생체리듬 교란 및 수면장애 현상을 초래한다. 특히 교대근무자의 경우, 일정치 않은 근무시간과 항시 동일한 빛 환경으로 인해 생활패턴이 불규칙적으로 변화하여 집중력 저하로 사고 발생의 위험도가 높아지거나 퇴근 이후 숙면을 취하지 못하는 등 건강한 일상생활을 유지하는 데 부정적 영향을 초래한다. 본 논문에서는 교대근무자를 대상으로 근무 또는 퇴근 시점에 따라 각성 및 수면에 적합한 조명 빛을 손쉽게 계측 및 제어할 수 있는 스마트폰 기반의 파장 제어 가능한 LED 조명시스템을 제안한다. 먼저, LED 조명을 대상으로 조광제어비율에 따라 변화하는 조명 빛 특성을 스마트폰에 내장된 컬러센서 및 외부에 연동된 소형 스펙트로미터(Mini-Spectrometer)를 통해 계측한 후 데이터베이스에 저장하고, 저장된 광 특성 데이터를 기반으로 계측 모듈과 조명제어모듈을 구현한다. 교대근무자를 대상으로 시스템 처리 절차에 따라 '근무' 시간대에는 각성이 필요한 시점으로 파악하여 작업유형에 따라 분류한 목표조도를 고려하여 단파장 비율이 최대치인 제어비율로 서비스하고, '퇴근' 무렵에는 자연스럽게 수면 상태에 진입할 수 있도록 단파장 비율이 최소치인 제어비율로 조명 빛을 가변화한다.
Journal of Advanced Marine Engineering and Technology
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제39권4호
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pp.495-500
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2015
우리나라 주요 양식어종은 넙치, 조피볼락, 참돔이 전체 양식어종의 80% 이상을 차지하고 있다. 본 연구에서는 양식 어종의 다양화와 그에 따른 새로운 양식기법 도입을 위하여 LED파장을 이용하여 강도다리의 성장률을 계측하여 성장에 최적한 LED 파장을 규명하였다. 본 연구에 사용된 LED 파장의 조건은 Red 645nm, Green 525nm, Blue 465nm, 3차 혼합색인 White LED를 사용하였고, 전압의 차이에 따라 각 파장별 Package 배열에 차이를 두었다. 또한 연구에 사용된 조명은 적분구 측정을 통해 동일한 양의 방사속을 조사하도록 조절하여 진행하였으며 실험에 사용된 자어의 평균 체중은 $17.1{\pm}3.3g$, 체장은 $101.5{\pm}12.6mm$이였다. 자어는 사각형($60{\times}45{\times}45cm$) 순환 여과식 수조에 각각 10미씩 수용하여 12주간 사육하였고 매 1주에 체중 및 체장을 계측하여 성장률을 조사하였다. 연구 결과 Green 실험구에서 가장 높은 체중 증가율이 54.03%로 가장 높았으며 다음으로 White 실험구에서 38.47%, Red 실험구에서 36.98% Blue 실험구에서 34.72%로 나타났으며, 체장의 증가도 또한 Green 실험구에서 14.36% 가장 높았으며, White, Red, Blue 순서로 체장의 증가율이 나타났다. 본 연구결과로 강도다리는 사육환경에서 조명에 대한 영향을 크게 받는 것을 알 수 있으며, 나아가서 양식현장에의 적용 가능한 양식용 특수조명 개발과 공학을 기반으로 한 새로운 수산-LED 융합기술의 발전방향을 선도하는 중요한 기초연구가 될 것으로 판단된다.
This paper describes the development of various lighting equipment adapting Ultra Constant Discharge Lamp that has newly been on commercial supply in the market. Meeting the required conditions of lighting equipment, various types of UCD Lamp equipment with excellent performances could be successfully developed. In order to provide a guideline for the economical lighting product selection, the analyzed data comparison between Hi-pressure Sodium Lamp which has been the most popular lamp for street lighting and UCD Lamp is provided. The conclusions of the study are made as follows; (1) The performance measurement result of UCD Lamp shows excellent Luminous Efficacy as 108Lm/W, daylight-like Color Rendering Index as 90Ra, and the best operating temperature range as $-50^{\circ}C{\sim}+85^{\circ}C$. Comparing to the Hi-pressure Sodium Lamp, UCD could be evaluated as much superior products. (2) In an assembled status with the lighting fixture (Type STB형-60W), UCD Lamp was tested OK for one hour duration at the temperature range form $-50^{\circ}C$ to $+85^{\circ}C$ and the humidity of 98%. The operation at the extremely low temperature can be an excellent feature to enable the export to the cold temperature regions such as Northern Europe and Russia and the specific applications for defense systems and special industry. (3) As UCD Lamp is a genuine Korea made product following Energy-saving and Eco-friendly policy, it should be appreciated as one of the best $CO^2$ reduction Green product.
광원은 그래픽 모델의 색상과 밝기에 영향을 미치는 중요한 요소이며, 사실적인 합성 결과를 얻기 위해서는 실세계에 존재하는 모든 광원의 정보를 정교하게 저장하고 적절히 활용할 수 있어야 한다. 실세계 광원정보를 HDR 환경 맵으로 표현하여 높은 정확도로 저장하는 것이 가능하지만, 고정된 조명 환경에서 촬영된 한 장의 HDR 환경 맵만으로는 동적 가상 조명 위치에 대한 새로운 환경 맵을 생성하는 것은 불가능하다. 본 논문에서는 미리 정의된 위치와 방향에서 촬영된 대표 HDR 환경 맵들을 이용하여 임의로 선택된 위치에 대응하는 가상 광원의 정보를 동적으로 생성하는 기법에 대해 설명한다. 본 기법은 입력된 대표 HDR 영상들로부터 분석된 광원의 밝기와 분포 등의 정보를 기반으로 영상 보간을 통해 가상 조명에 대한 HDR 환경맵을 자동 계산한다. 보간 결과로 얻어진 정보를 영상기반 라이팅 기법에 활용함으로써 가상 광원의 효과가 그래픽 모델의 렌더링 결과에 사실적으로 반영될 수 있음을 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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