본 연구는 학생들의 사이버 가정학습의 활용 요인들을 살펴봄으로써 학생들을 위한 공교육 서비스로서의 발전 방향을 탐색하고자 하였다. 이를 위해 자료 수집 시스템을 구축하였고 정보기술수용모형과 관련연구들을 바탕으로 사이버 가정학습의 활용에 미칠 것으로 예상되는 변인들을 추출하였다. 연구 대상은 부산지역의 초등학생 201명이었고, 온라인 설문 시스템을 활용하여 응답결과를 요인분석과 다중 회귀분석 방법을 이용하여 분석하였다. 분석결과 (a) 사이버 가정학습의 사용에는 유용성, 미래사용의도 (b) 미래사용의도에는 유용성, (c) 유용성에는 주관적 판단, 재미, 용이성, (d) 용이성에는 자기효능감, 컨텐츠 품질이 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
최근 통신기술의 발달로 교육용 컨텐츠에 있어서도 학습자와 학습 컨텐츠 사이의 상호작용이 강조되고 있다. 반면에 기존의 WBI나 CAI의 경우는 학습자와 컨텐츠 사이의 단순한 상호작용만 적용하였다. 학습자간의 상호작용을 극대화 할 수 있는 게임 형태의 플랫폼은 찾아보기 어렵다. 이에 본 연구에서 개별적 독립학습에서 발생하는 학습자간의 상호작용 부재의 문제와 협동학습에서 나타나는 공동의 목표 설정 및 프로그램 구현의 어려움을 극복하기 위한 대안으로 다자간 상호 경쟁적 학습 모형을 제시한다. 또, 이를 적용한 네트워크 게임 형태의 교육 컨텐츠를 위한 설계와 플랫폼 형태로 실제 구현해 봄으로써 상호 경쟁적 학습 모형과 함께 교육용 컨텐츠의 새로운 관점을 제시해 보았다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제21권3호
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pp.65-77
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2014
Ubiquitous learning has aroused great interest and is becoming a new way for foreign language education in today's society. However, how to increase the learners' initiative and their community cohesion is still an issue that deserves more profound research and studies. Emotional intelligence can help to detect the learner's emotional reactions online, and therefore stimulate his interest and the willingness to participate by adjusting teaching skills and creating fun experiences in learning. This is, actually the new concept of smart education. Based on the previous research, this paper concluded a neural mechanism model for analyzing the learners' emotional characteristics in ubiquitous environment, and discussed the intelligent monitoring and automatic recognition of emotions from the learners' speech signals as well as their behavior data by multi-agent system. Finally, a framework of emotional intelligence system was proposed concerning the smart foreign language education in ubiquitous learning.
본 논문은 기능성 게임의 주요소인 재미와 학습 그리고 본인의 게임 점수 향상을 통한 성취감 배양을 통해 언제 어디에서나 자투리 시간을 활용하여 수열 문제 학습 능력을 향상시킬 수 있는 스마트폰 기반의 수열 퀴즈 어플리케이션을 설계하였다. 또한 최근 대중화된 유비쿼터스 환경에서 기능성 게임을 통한 수열 문제에 대한 학습 효과를 검증하기 위해 여러 종류의 수열 문제들로 구성된 기능성 게임을 아이폰과 안드로이드 환경 기반으로 구현하고, 수열 게임 사용자들의 점수 기록을 바탕으로 사회통계학적 분류에 따른 게임 사용자 특성 및 학습 효과를 분석하였다.
본 연구에서는 모바일 에듀 게임 콘텐츠의 심미적 영역에 대한 개발자와 사용자 각각에 대한 게임의 몰입에 필요한 요인을 분석하였다. 그 결과 에듀 게임의 심미성을 통하여 스토리텔링과 애니메이션 레이아웃에 대하여 여성 개발자와 여성사용자가 남성개발자와 남성사용자보다 많은 관심을 갖고 있음이 나타났다. 휴대용모바일 플랫폼에서의 에듀 게임 콘텐츠는 주로 가벼운 학습 소재를 선택함으로써 대중적이고 유희소(柳傳笑)적인 것이 학습효과에 영향을 준다고 판단할 수 있다.
In this paper, Fuzzy Self-organizing Neural Networks(FSONN) based on Fuzzy Neural Networks(FNN) is proposed to overcome some problems, such as the conflict between ovefitting and good generation, and low reliability. The proposed FSONN consists of FNN and SONN. Here, FNN is used as the premise part of FSONN and SONN is the consequnt part of FSONN. The FUN plays the preceding role of FSONN. For the fuzzy reasoning and learning method in FNN, Simplified fuzzy reasoning and backpropagation learning rule are utilized. The number of layers and the number of nodes in each layers of SONN that is based on the GMDH method are not predetermined, unlike in the case of the popular multi layer perceptron structure and can be generated. Also the partial descriptions of nodes can use various forms such as linear, modified quadratic, cubic, high-order polynomial and so on. In this paper, the optimal design procedure of the proposed FSONN is shown in each step and performance index related to approximation and generalization capabilities of model is evaluated and also discussed.
Internet users are increasingly depending on acquiring and spreading a variety of information from home pages and they are also making use of education systems based on the internet. This study suggests an efficient method to make learners study Chinese Letters with ease and fun through the internet. The detailed methods of attaining Chinese letters Using Edutainment system are divided into 5 elements as follows. Utilizing the transition process of the letters, using games, applying animation and through switching over from Chinese letters to Korean letters and vice versa including making use of the sound of letters and their meanings.
본 연구에서는 전북지역의 교육자원을 활용하여 토포필리아를 함양할 수 있는 STEAM 교육 프로그램을 개발하여 과학 캠프에 적용했다. 토포필리아는 고향의 장소와 구체물에 대한 어린 시절의 아름답고 행복한 애착과 그리움으로 학생들에게 긍정적 정서를 형성하고 학습동기로 작용할 수 있다. 고추장과 한옥마을, 마이산 역고드름, 최북의 예술을 학습소재로 하여 8개의 체험활동과 2개의 탐방 프로그램으로 총 32차시 STEAM 수업 자료를 개발했다. 특히 공감각의 미학적인 경험과 감성적인 체험의 기회를 제공하여 수업의 재미와 자발적인 학습, 의미부여의 과정을 강조했다. 개발 프로그램을 수업에 적용한 결과, 학생들은 과학을 더 잘할 수 있다는 내적인 자신감(4점 만점 중 2.5점)과 과학에 대한 관심과 즐거움(3.3점)이 향상되었다. 즐겁고 자기주도적인 수업 참여로 이루어진 행복한 경험들은 가치인식과 의미부여 학습을 통해 아름다운 추억을 형성했다. 수업에 참여한 93.3%의 학생들이 토포필리아 과학캠프를 다른 학생들에게 적극 추천하고 싶다고 했고, 프로그램 전반에 대한 만족도는 3.8점(5점 만점), 수업이 재미있고 흥미로웠다는 평가는 4.1점으로 긍정적인 평가를 받았다.
This study was conducted to develop a dietary life education textbook and teaching manual for creative activities of elementary school students in middle grade. First, we extracted dietary life related contents from textbooks for third and fourth grade and created systematization of contents involving educational objectives, goals, contents and activities. The development of textbook and teaching manual were based on systematization of contents. The textbook was composed of five major chapters, which were 'nutrition', 'cooking', 'environment and hygiene', 'food' and 'dietary culture'. Each major chapter having six to seven smaller chapters, adding up to a total of 34 smaller chapters. The textbook was in activity format so that can be readily and directly used in actual classes. The textbook had fun characters and various activities (particularly a lot of cooking activities) to deliver the main theme of each chapter. The teaching manual was composed of background, goal, teaching plan and teaching point. The smaller chapters had learning goal, teaching-learning resources, important points, teaching-learning process and reference material. In evaluation after operating the model school, the developed textbooks were suited for students' needs and cognitive level. This textbook can be utilized at creative activities consisting of ten to fifteen students.
The purpose of this study is to further develop the strategies using science magic and investigate the their effects of the instruction on the student's attitude toward science. To do this, a main idea was selected and stages for science teaching methods were developed. Two classes of the 4th grade were selected and instructed. After implementing and using the teaching method, a test and survey were administered to examine the perception of the students and the learning effects of the new science teaching. The results of this study were as follows. First, the strategy for using science magic was developed and applied. For learners, doing science magic was more effective on their own in terms of boosting student's understanding and interest. Also the teacher's modeling was better in terms of presenting the contents. Second, the students' reaction and perception on using the science magic in classes were positive. In the classroom setting, science magic helped the learners understand better and made the learning environment fun. Third, instruction using science magic had a positive effect on student's attitude toward science. Students felt curiosity about science magic. It made them participate better in studying the activity as well. In conclusion, instruction using science magic can be applied to science to education, and the attitudes toward science and learning achievements can be improved.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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