본 연구는 사회적기업에서 사회적 기업가정신 및 창업동기가 창업의지 형성에 미치는 영향을 실증적으로 파악해 보는 것을 주목적으로 하였다. 연구목적의 효과적인 달성을 위해 관련 선행문헌에 대한 종합적 고찰 결과를 토대로 연구 모형 및 가설을 개발하였다. 연구 모형은 사회적기업 창업의지에 영향을 미치는 요인으로 혁신성, 위험감수성, 진취성, 사회적 가치 지향성을 포함하는 사회적 기업가정신과 내적 동기와 외적 동기로 구성된 창업동기를 설정하였다. 연구를 위해 사회적기업 관련 예비창업자 및 초기창업자 총 114명을 대상으로 자료를 수집했으며, 이를 토대로 연구 모형 및 가설 분석을 실시하였다. 실증분석 결과를 요약해 보면 다음과 같다. 첫째, 사회적 기업가정신의 네 가지 구성요소 모두는 내적 동기에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 사회적 기업가정신 중 혁신성과 진취성은 외적 동기에 긍정적인 영향을 미치는 반면 위험감수성과 사회적 가치 지향성은 외적 동기에 별다른 영향을 미치지 못하는 것으로 밝혀졌다. 둘째, 사회적 기업가정신의 네 가지 구성요소는 모두 창업의지 형성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 셋째, 내적, 외적 창업동기 모두는 창업의지에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 사회적 기업가정신이 창업의지에 미치는 영향에 있어 내적, 외적 창업동기는 모두 긍정적인 매개역할을 가지는 것으로 확인되었다. 본 연구는 기존 영리기업과는 차별화된 특성을 가지는 사회적기업을 대상으로 창업 인식 및 행동에 영향을 미치는 사회적 기업가정신, 창업동기를 구체화했으며, 이들 요인 간의 영향관계에 관한 실증분석을 통해 학문적, 실무적 차원의 시사점 도출을 시도하였다.
본 연구는 WCDMA로 대표되는 제 3세대 이동통신서비스의 수용의향과 관련된 동기를 파악함으로써 테크놀로지 수용과 관련된 메커니즘을 이해하기 위해 진행되었다. 이를 위해 지각된 유용성과 지각된 편의성이 수용의향을 설명하는 이론중의 하나인 정보기술수용모형을 적용하여 살펴보았다. 나아가 지각된 유용성과 지각된 편의성 두 가지 요인의 선행 변수로 내재적 동기를 상정하였으며, 이것이 다시 수용의향에 이르는 통합된 정보기술수용모형을 검증하였다. 이를 위해 본 연구는 서울 및 대도시 거주 만 13세 이상 49세 이하 현 이동통신 서비스를 가입, 이용하고 있는 사람들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 모바일 서비스 수용과 관련된 제반 변수들의 영향 관계 및 모형의 설명력을 검증하기 위해 구조방정식을 통해 연구결과를 도출하였다. 그 결과 WCDMA 서비스에 대한 지각된 유용성과 지각된 편의성은 수용의향에 영향을 미치고 있었으며, 지각된 유용성은 지각된 편의성의 영향을 받고 있는 것으로 나타났다. 또한 내재적 동기는 지각된 유용성과 지각된 편의성에 직접적인 영향을 미치고 있었다. 연구결과에서 보여지듯 정보기술수용모형의 타당성을 다시 한번 확인할 수 있었으며 테크놀로지 이용에 있어 내재적동기에 의한 이용의 중요성을 시사해준다고 할 수 있다.
본 연구는 지역사회 비영리 공연 관람객의 동기와 지역사회만족도 간 매개효과로써 공연만족도와 관객충성도를 살펴보는 것이다. 동기는 내적/외적으로 구분하여 관객의 심층적인 욕구를 알아보았다. 데이터 구축을 위해 지난 1년간 제주지역 비영리 공연 관람 경험이 있는 관람객을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 최종적으로 363명에 대한 설문자료를 분석자료로 사용하였다. 분석결과, 내적/외적 동기 수준이 높을수록 대체로 공연에 대한 만족과 충성도는 높게 나타났지만(H1, H2, H3), 외적동기가 충성도에 직접적인 영향을 미치지 않았다(H4). 그러나 2가지 동기 모두 공연만족도를 매개하여 충성도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다(H5,H8). 공연에 대한 만족이 지역사회만족도에 직접적인 영향을 미치지 않았지만(H6), 관객충성도는 지역사회만족도에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인하였다(H7). 관람동기의 경우, 지역사회만족도 간의 관계에서 공연만족도는 매개효과를 보이지 않았다(H9). 관객충성도의 경우 내적동기는 매개효과를 보였지만 외적동기는 매개효과를 보이지 않았다(H10). 동기-만족도-충성도-지역사회만족도는 순차적인 단계의 프로세스를 보였다(H11). 결과적으로, 지역주민들이 비영리 공연에 관심을 가지고 참여한다면 해당 지역에 대한 긍정적인 인식을 갖게 된다. 따라서 지역 차원에서 제공되는 공연예술은 지역 발전의 중요한 요소로써 인식되어야 한다. 이러한 결과를 바탕으로 본 연구와 관련된 이론적, 실무적 시사점을 논의하였다.
The major findings are(were) as follows: 1) The Eco-friendly consumption behavior was divided into three(3) clusters, namely "The Middle Group" of eco-friendly consumption behavior(cluster I), "The Inferior group" of eco-friendly consumption behavior(cluster II), and "The Excellent Group" of eco-friendly consumption behavior(cluster III). 2) The differences in the general characteristics among the three clusters were founded on the experience of green consumption information and sources of information. 3) The characteristics of cluster I(The Middle Group) were(are) found to be eco-conscious, and aware of the consequences of behaviors, green market conditions and environmental issues. This cluster was the middle-average group. The characteristics of cluster III(The Excellent Group) were(are) found to have the willingness to pay additional costs, being aware of the social norms of the reference group, having an awareness of eco-institutional conditions, being knowledgeable about environmental policy, and finally, being personally involved in green consumption behavior. This cluster was the high-average group, whereas cluster II(The Inferior Group) was the low-average group.
Today, it is not difficult to use information technology (IT), especially, Internet based ones. Many people can not only access IT without learning how to use it but also find and develop new techniques and usages which couldn't be expected by system engineers or designers. This is owing to social interactions among users as well as advancement of IT. Theoretically, such social interactions in using IT can be well explained by adaptive structuration theory (AST) which has been considered as one of trying to capture the change of using IT due to social interactions between users and system. This study is to analyze the relationship between social interactions and motivation in using IT which can determine attitude and intention of using IT. For this purpose we provide a research model, in which two AST related variables, faithfulness of appropriation and consensus on appropriation, are independent variables and three beliefs for using IT, usefulness, ease of use and playfulness, are dependent ones. Additionally, for reflection of changing uses, usefulness is formed as second order factor by two first order factors-usefulness of self-expression and communication. An empirical test of our model for blog users which is analyzed by Partial Least Square method shows supporting most of hypotheses except one, consensus-ease of use.
This paper reviewed the relationship between job demands and safety motivation, and the moderating effect of A-type trait in Korean Air Force. Based on the responses from 722 responses, the results of multiple regression analysis appeared as follow; 1) role overload effects positively and role ambiguity effects negatively on intrinsic safety motivation. 2) role conflict effects negatively on extrinsic safety motivation. 3) role ambiguity effects negatively on intrinsic safety motivation in B-type than in A-type trait.
21세기의 핵심역량 중 하나인 창의성은 사회구성원의 필수 항목으로 요구되다. 원하는 방향으로 사용할 수 있도록 하는 개성적인 측면에서 그 능력을 강조한다. 그러나 창의성은 새로운 아이디어나 제품을 만들어내는 것뿐만 아니라 변화하는 환경에 적응하고 문제를 해결하는 등 조직의 긍정적인 변화에 기여하는 것으로 간주되다. 이에 따라 선행연구를 검토하여 보상이 창의성을 촉진하거나 방해할 수 있다는 결론을 내렸으며, 이는 보상의 성격과 연구자가 보유한 창의성 개념, 개인차 및 외부 환경에 따라 달라질 수 있다. 우리는 또한 보상이 동기, 인지 및 합성 기능을 통하여 창의성에 영향을 미칠 수 있다고 제안하였다. 분석을 바탕으로 보상이 창의성에 미치는 영향을 구체적으로 모델을 제안하였다. 본 연구는 기존의 연구를 기반으로 하며, 어떠한 외적 동기와 내적 동기가 어떠한 관계를 가지고 있는지 비교를 바탕으로 창의성에 영향을 미치는 과정에서 작용하는 다양한 요소와 메커니즘을 분석하였다. 다음으로, 보상은 사람마다 환경적 상황에서 주어지는 방식에 따라 다른 것으로 나타났다. 마지막으로 다양한 유형의 창작과제를 보상함으로써 적극적인 보상의 역할을 확보할 수 있다.
The 166 elementary school students of this study were divided into four groups by gender and degree of structure in problem situations. Written instruments ascertained intelligence, conceptual knowledge, science process skills, divergent thinking, intrinsic/extrinsic motivation, personality traits, and home environment. Results were that male students scored higher on problem finding in the ill-structured than in the moderately structured problem situation. In the ill-structured problem situation, personality traits, conceptual knowledge, and intrinsic motivation contributed to the scores of male students and home environment and conceptual knowledge contributed to the scores of female students. In the moderately structured problem situation, personality traits and intrinsic motivation contributed to the scores of all students, but science process skills contributed to the scores of female students only.
The Expectation Confirmation Model (ECM) of information systems investigates the continued information systems usage behavior. This paper expands the original post-adoption beliefs and searches the applications in the emerging hedonic information systems. Previous IS researches focused on the organizational environments. However as the information technology (especially internet) evolves, information systems have not only emerged for the organizations but also for the individual users, such as internet portals, internet communities, on-line games etc. These information systems so called Hedonic Information Systems aims to provide self-fulfilling value rather than instrumental value to the users. Researches in other disciplines, including marketing and consumer behavior research, illustrate that the hedonic and utilitarian perspective of goods and services have different influence on the consumer behavior. Goods and services used to be classified into either hedonic or utilitarian aspect but now they may belong to both aspects simultaneously. Moreover consumer's goals or tasks have both hedonic utilitarian aspects. When a consumer makes a decision to purchase or repurchase goods or services, he/she compares the hedonic and utilitarian perspectives of goods to find most suitable ones to satisfy their goals/tasks. Finally, consumer's behavior is determined by the trade-off between what the goods can provide to the consumers and in what extent the goods fulfill consumer's purchase behavior. Consumer also shows that the salience of hedonic perspective is relatively greater when consumer decides which of several items to give up (forfeiture choices) than the time when they decide which item to acquire (acquisition choices). Some researches in MIS discipline have found out that the information systems also have both hedonic and utilitarian perspectives. The decision process of whether to use information systems or not is similar to that of a consumer's decision of purchasing or repurchasing goods or services. However most of researches in MIS tend to focus on the extrinsic motivation variables which only cover the utilitarian perspective of information systems. It is only recent that researches start to investigate the intrinsic motivation variable - Perceived Enjoyment - for the hedonic perspective. Considering the consumer's purchasing decision process, users of information systems evaluate the systems through balancing between intrinsic (hedonic) and extrinsic (utilitarian) variables according to their main tasks or tendencies. This paper proposes a model that is based on the ECM of IS Continuance model modified from Expectation Confirmation Model to fit into the continued usage of information system. It first started from the decision process regarding hedonic and utilitarian perspectives in the consumer behavior literatures. The model deals with continued usage of information systems beyond the mere technology adoption as in most of the previous MIS researches. This research is particularly important to the hedonic information systems, because their business model depends on the frequent usages rather simple adoption at the beginning. Because the basic model only considered the extrinsic motivations (perceived usefulness) to explain the users' behavior and as the information systems can have both hedonic and utilitarian dimensions, it should consider both perspectives. Therefore, this newly proposed model considers intrinsic variable (perceived enjoyment) as well. Since the individual user can have a preference on either aspects that is between the hedonic and utilitarian perspective depending on his/her main tasks or goals, some variables (Hedonic Orientation and Utilitarian Orientation) meaning the extents of users' pursuing from the information system were additionally studied.
본 연구에서는 고등학생의 학업성취 정도를 토대로 세 집단(영재, 고성취 평재, 저성취 평재)간 유능감, 학업동기 및 학습전략에 차이를 보이는지, 그리고 이들 변인들 중 어떠한 특성이 유능감을 유의미하게 예측해주는지를 탐색하고자 하였다. 본 연구의 표집대상은 경기도에 소재한 영재학교 1개교, 고성취 평재 집단과 저성취 평재 집단으로 분류된 일반 고등학교 2개교에 재학 중인 학생 총 600명이었으며, 이들 중 회수된 489명(회수율 81.5%)을 최종 분석대상으로 하였다. 이들의 평균 나이는 만 17.20세(표준편차= 3.38)였다. 학생들의 유능감과 학업동기(내재적 동기, 외재적 동기, 무동기), 학습전략(초인지, 자기점검, 전략형성)을 측정한 결과, 유능감은 내재적 외재적 학업동기의 모든 하위요인 및 학습전략과 유의한 정적 상관을 보인 반면, 학업동기 중 '무동기' 요인과는 유의한 부적 상관을 보였다. 또한, 성취 수준에 따른 학생들의 유능감, 학업동기, 학습전략이 유의한 차이를 보이는지 살펴보기 위해 다변량 분석을 수행한 결과 '투사된 외재 학업동기'를 제외한 모든 변인에서 성취 수준에 따른 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 본 연구결과를 토대로 볼 때, 학생들의 학업 동기를 향상시키고, 다양하고 적극적인 학습 전략을 사용하여 학업 성취를 높이기 위해서는 학생들의 유능감을 증진시키는 것이 도움이 될 것으로 판단된다. 따라서 본 연구결과는 성취수준이 뛰어난 영재학생은 물론 성취수준이 높은 고성취 평재와 성취수준이 낮은 저성취 평재 학생들의 유능감 향상방안을 강구하는 데 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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