유성음원과 무성음원을 사용하는 멀티펄스 음성부호화 방식에 있어서, 대표구간의 멀티펄스를 사용하는 경우에 유성음의 합성음성파형에서 일그러짐이 나타난다. 이것은 대표구간의 멀티펄스를 피치구간마다 복원하는 과정에서 재생 음성신호가 정규화되는 것이 원인으로 작용한다. 이것을 해결하기위하여 본 논문에서는 피치구간마다 멀티펄스의 위치를 보정하는 방법(PC-MPC)을 제시하였으며, 기존의 MPC와 멀티펄스 위치를 보정한 PC-MPC의 $SNR_{seg}$를 평가한 결과, PC-MPC의 남자음성에서 0.4dB, 여자음성에서 0.5dB 개선된 것을 확인할 수 있었다. 결국, MPC에 비해 PC-MPC의 $SNR_{seg}$가 개선되어 음성파형의 일그러짐을 제어할 수 있었으며, 본 방법은 셀룰러폰이나 스마트폰과 같이 Low Bit Rate의 음원을 사용하여 음성신호를 부호화하는 방식에 활용할 수 있을 것으로 기대된다.
One shot tasks like a MERSC handling policy, a cinema poster, and so on are too small, diverse, and sporadic to make them as apps or web applications. They are usually shared as the form of notes attached in the field or messages in smart phones. In order to support inter-operability with internet web sites, QR/NFC tags are attached to them. What matters in the web technology is that HTML5 standard does not supply the accessability of smart phones' resources like a camera, an audio, magnetic sensors, and etc. In this paper, we propose a universal smart phone application for handling various one-shot tasks in the same UI/UX. One-shot tasks are described with HTML5 web documents, and the URL for the web documents are stored in QR/NFC tags. A smart phone scans a tag, and then the web document is retrieved and presented finally. QR tags can be delivered to other smart phones through messages or SNS. We solve the problem of HTML5 standard supplying a resource access library with javascrippts. We suggested the whole architecture and the internal structure of QR/NFC tags. We show that our scheme is applicable to make variable one-shot tasks.
본 논문에서는 시스템 운용자가 현장에 직접 상주하지 않고도 WAP 및 ME 기반의 개인 휴대폰(Feature phone)과 인터넷 웹을 연동해서 언제 어디서나 시스템의 운용 상태를 모니터링하고 제어할 수 있는 모델을 제안한다. 제안하는 모델은 기존에 PDA와 WLAN 기술을 결합한 TCP/IP 통신기반의 원격장치 데이터 모니터링 시스템이 가지는 공간적인 제약을 극복하고, 사용자에게 이동성을 보장하고자 한다. 제안하는 시스템의 테스트를 위해, 제어 대상 시스템은 AC나 DC전원 제어를 필요로 하는 개별모듈로 구성한다. 로컬 시스템에 대한 제어 및 모니터링을 위한 프로그램은 편리성과 신뢰성을 위해 NI Labview를 사용해 개발한다. 또한 웹 서버는 APM 연동을 사용해서 개발자의 범용성이 보장되게 한다. 그리고 모바일 접속환경은 개인 휴대단말의 범용성을 보장하기위해 WML과 mHTML 언어를 이용해서 개발한다. 실험을 통해서 본 논문에서 제안하는 모델이 기존 시스템이 가지는 공간적 제약사항과 이동성 문제를 해결함을 보였다.
최근 스마트폰의 감정인식 기술과 멀티미디어 기술의 발전은 전통적인 방송방식의 새로운 변화를 요구하고 있다. 기존 지상파방송사업자 중심의 단방향 방송은 인터넷, 모바일 그리고 스마트 TV의 결합으로 시청자 중심의 감성방송을 제공하는 양방향 방송매체로의 변환이 불가피하다. 그러므로 본 논문에서는 사용자의 감정(슬픔, 분노, 우울)을 측정할 수 있는 스마트폰 애플리케이션을 개발하고 스마트 TV와 융합함으로써 함께 시청하는 사용자 그룹간의 감성적인 상호 유대감을 높이는 서비스를 제공한다. 만약 사용자 그룹 중에 우울증에 빠진 친구가 있다면, 감정인식 기반의 스마트폰과 TV와의 융합을 통해 시청중인 방송에 초대하여 친구 아바타(이모티콘)의 표정을 보면서 진솔한 대화를 나눔으로써 인간적인 위로를 줄 수 있다. 제안하는 스마트폰 연동의 감성방송 서비스를 통해 외로움과 우울증으로 고통 받는 친구에게 인간적인 유대감과 행복감을 제공함으로써 개인의 극단적인 결정으로부터 구출할 수 있다. 추가적으로, 제안하는 양방향 방송서비스는 시청자의 감성에 따른 프로그램 추천서비스, 감성조명 서비스를 통한 실재감 극대화 및 시청자의 기분을 활용한 홈쇼핑 서비스로 확장이 가능하다.
유성음원과 무성음원을 사용하는 음성부호화 방식에 있어서, 같은 프레임 안에 모음과 무성자음이 있는 경우에 음질저하현상이 나타난다. 본 연구에서는 연속음성에서 무성자음을 포함한 천이구간을 탐색, 추출하고 주파수대역에서 근사합성하는 8kbps의 멀티펄스 음성부호화 방식(FBD-MPC)를 제안하였다. 기존의 8kbps MPC와 FBD-MPC의 SNRseg를 평가한 결과, FBD-MPC의 남자음성에서 0.5dB, 여자음성에서 0.2dB 개선된 것을 확인할 수 있었다. 결국, MPC에 비해 FBD-MPC의 SNRseg가 개선되어 음성파형의 일그러짐을 제어할 수 있었으며, 본 방법은 셀룰러폰이나 스마트폰과 같이 Low Bit Rate의 음원을 사용하여 음성신호를 부호화하는 방식에 활용할 수 있을 것으로 기대된다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제14권4호
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pp.159-174
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2007
The purpose of this research is to investigate the relationships among the perceived satisfaction, the perceived the trust, the commitment, the key features for mobile phone, the brand image, the switching cost and the repurchasing intention. We also examine the differences between Korean and Indonesian markets concerning the relationships of these key successfactors. The structural model is tested with the data form each of the sub-samples (i. e. Korean and Indonesian users taken separately). Properties of the casual paths, including standardized path coefficients, the significance of difference, and variance explained for trust, satisfaction, commitment and repurchasing in the hypothesized model, are presented. This study indicated that hardware (sound quality, LCD display, design) user interface (GUI, Menu, Key pad) and extra functions (camera phone, wireless internet, MP3 player) are the three important factors effecting the trust and the satisfaction. The proposed model has been newly tested from the technological prospective in order to get the more practical result. Following the model test, we conduct a test of the differences in path coefficients between Korean and Indonesian users. MSEM show that, compared to Korean market, Indonesian had more emphasized on extra-function for the mobile phone as well as giving more influence to the satisfaction from the brand image. It means Korean market consider the extra-function as basic or no-premium points. And the satisfaction has been effected by switching-cost in Korea but the trust in Indonesia. Other interesting result from the structural weight invariance indicate that, compared to Korean market, the brand-image has effected the satisfaction in addition to placing more the trust on determining the commitment in Indonesia.
무선 인터넷 시대를 맞아 기기의 사용은 PC나 노트북 컴퓨터를 벗어나 휴대폰으로 확장되고 있다. 본 연구는 테크놀로지를 학습현장에 활용하는 방안의 일환으로 휴대폰을 기반으로 한 M-learning의 학습효과를 파악하고자 설계되었다. 그 동안 전통적인 학습환경이 면대면 학습위주였다면 이런 인터넷환경은 유비쿼터스적인 환경을 제공하므로 학습의 기회를 좀 더 많은 사람에게 저렴한 비용으로 제공할 수 있는 장점이 있다. 학생들의 폰강의 대한 인식은 유비쿼터스 환경, 요점정리, 저렴한 비용 등의 긍정적인 측면을 선호하였고 시간이 지남에 따라 폰강 학습을 통해 수학에 대한 성향이 향상되었으며 보충수업 반보다 성취도에서 유의미한 향상을 나타냈다.
유성음원과 무성음원을 사용하는 멀티펄스 음성부호화 방식에 있어서, 음성신호의 진폭이 증가하거나 감소하는 경우에 음성 파형에 일그러짐이 나타난다. 이것은 대표구간의 멀티펄스를 피치구간마다 복원하는 과정에서 재생 음성신호가 정규화되는 것이 원인으로 작용한다. 이것을 해결하기위하여 본 논문에서는 피치구간마다 멀티펄스의 진폭을 보정하는 방법(AC-MPC)을 제시하였으며, 기존의 MPC와 멀티펄스 진폭을 보정한 AC-MPC의 SNRseg를 평가한 결과, AC-MPC의 남자음성에서 0.7dB, 여자음성에서 0.7dB 개선된 것을 확인할 수 있었다. 결국, MPC에 비해 AC-MPC의 SNRseg가 개선되어 음성파형의 일그러짐을 제어할 수 있었으며, 본 방법은 셀룰러폰이나 스마트폰과 같이 Low Bit Rate의 음원을 사용하여 음성신호를 부호화하는 방식에 활용할 수 있을 것으로 기대된다.
스마트폰과 스마트패드의 사용자가 급격하게 증가됨에 따라 무선랜 AP의 설치가 확대되고 있다. 따라서 향후에 무선랜을 이용한 인터넷 지역 방송 서비스가 활성화될 것이다. 그러나 다수의 단말기로 단방향으로 데이터를 전송하는 방송 기술의 특성상 전송 오류가 발생하는 문제가 발생한다. 본 논문에서는 BER(Bit Error Rate)과 데이터 프레임 길이에 따른 데이터 프레임 오류율(FER: Frame Error Rate)에 대해 분석하여 방송 환경에 따른 적절한 데이터 프레임 길이를 제시하며, 동일한 방송 데이터 프레임을 여러 번 전송하여 실제적으로 FER을 줄이는 방법을 제안한다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제9권4호
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pp.25-30
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2017
Market of smart toys is showing rapid growth globally. Recently, new types of toys which can be synced with smart phones, so called smart toys, are being released continuously. As a result, products from RC cars with camera attached that can be driven and monitored using a connected smart phone to toys that would call kid's name once it has been entered through a mobile app. It has been confirmed that there are various way to connect those toys with mobile devices. In this paper, functions of smart toys are classified, and research on different synchronization methods of the toys sold in market as of July, 2017 are explained.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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