• 제목/요약/키워드: internet audience

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방송사업의 소유겸영규제 개선 (Improving the Ownership Regulation in the Broadcasting Industry)

  • 이수일
    • KDI Journal of Economic Policy
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    • 제33권4호
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    • pp.85-118
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    • 2011
  • 본 논문은 수평적 규제체계를 분석의 준거 틀로 하여 방송채널사용사업자(PP)에 대한 수평적 소유겸영규제, 플랫폼사업자에 대한 수평적 소유겸영규제, PP와 플랫폼사업자 간 수직적 소유겸영규제, 지상파방송사의 PP 겸영규제, 지상파방송사와 플랫폼사업자 간 소유겸영규제 각각에 대하여 규제목적을 명확히 설정하고, 규제목적과 규제기준의 정합성, 규제목적에 따른 규제수준의 적정성을 분석함으로써, 각 규제의 타당성을 검토하고 규제목적에 부합하는 개선방안을 도출하였다. 분석결과, PP에 대한 수평적 소유겸영규제는 주요 방송프로그램의 지정 등 행위규제로 대체하거나 소유겸영규제의 기준을 현행 매출액에서 시청점유율로 변경하고, 플랫폼사업자에 대한 수평적 소유겸영규제는 종합유선방송사업자(SO), 위성방송사업자, IPTV사업자에게 유료방송 가입자 수를 기준으로 하는 동일한 소유겸영규제를 적용하고, 여타의 소유겸영규제는 폐지하는 것이 타당함을 보였다. 이와 같이 PP와 플랫폼사업자에 대해 적정한 소유겸영규제가 설계된 상태에서는 별도로 PP와 플랫폼사업자 간 수직결합을 규제하는 것이 불필요함도 보였다. 한편, 지상파방송사의 PP 겸영규제는 여론의 다양성 보호라는 규제목적에서만 정당화될 수 있으므로, 현행 PP 사업자 수의 기준은 시청점유율 기준으로 변경하는 것이 합리적이다. 마지막으로 플랫폼사업자에게 유료방송 가입자 수를 기준으로 한 소유겸영규제가 설계되는 경우, 지상파방송사와 플랫폼사업자 간 소유겸영규제는 의무제공(must offer)채널지정, 주요 방송프로그램 지정 등 행위규제로 대체되어야 함을 보였다.

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베트남의 Facebook 소셜 네트워크를 통한 기후변화 대응 평가 (Assessment of Climate Change Communication via Facebook Social Network in Vietnam Today)

  • ;;이달희;박태윤;한신
    • 대한지구과학교육학회지
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    • 제12권1호
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    • pp.18-26
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    • 2019
  • 전 세계에서 베트남은 기후 변화에 가장 큰 영향을 받는 국가 중 하나이다. 현재 베트남의 기후 변화에 대한 대응 활동은 텔레비전, 신문, 라디오, 인터넷 등과 같은 미디어에 의존하고 있다. Facebook은 베트남 사람들이 가장 많이 사용는 소셜 네트워크이다 (베트남의 페이스북 이용자는 5800만명으로 세계 7위). 그러나 상대적으로 그것을 기후변화 대응에 이용하고자 하는 관심은 적은편이다. 이 논문에서는 Facebook의 Audience Insight Tool(AIT)과 온라인 사회학 조사 방법을 활용하여 Facebook을 통한 기후 변화 대응 활동의 현재 상태 및 효율성을 평가했다. 베트남 Facebook의 기후 변화 대응 팬 페이지의 수는 15개 정도이며, 그중 가장 인기 있는 곳의 팔로워 수가 94,721명에 이른다. 이 연구에서는 베트남에서 가장 방문자가 많은 기후 변화 대응 팬 페이지 2곳을 조사하고 평가 한 결과, Facebook을 통한 기후 변화 대응은 예상 한 것만큼 큰 효과가 없었다. 또한 온라인 설문 조사를 통해 이러한 문제의 원인을 파악해 보고자 하였다. 이 결과는 앞으로 기후 변화 대응을 할 때 Facebook과 같은 소셜 네트워크의 강점을 부각시키면서 해결책을 찾고자 하는 기관들에게 과학적인 밑거름이 될 것이다.

소셜 네트워크 저널리즘 모델의 출현: 소셜 뉴스사이트, "위키트리" 사례연구 (Emergence of Social Networked Journalism Model: A Case Study of Social News Site, "wikitree")

  • 설진아
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.83-90
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    • 2015
  • 이 연구는 글로벌 저널리즘 환경에서 부상한 소셜 네트워크 저널리즘의 제 가치를 검토하고, 네트워크 저널리즘 이론을 토대로 국내 소셜 뉴스 사이트인 '위키트리'의 사례를 분석하였다. 소셜 네트워크 저널리즘은 공중으로 하여금 크라우드 소싱과 상호작용을 통해 저널리즘 생산의 모든 측면에 관여할 수 있도록 허용한다. 공중과의 네트워킹 효과로 인해 저널리즘은 더욱 개방적이고, 더욱 연결되며, 더욱 즉각적인 반응을 촉발시키고 있다. '위키트리'는 누구나 페이스북과 트위터를 통해서 뉴스를 작성하고 배포할 수 있는 소셜 네트워킹 뉴스서비스이다. 위키트리는 개방형소스 프로그램으로 운영되면서 '구글번역기'를 사용해 자동적으로 모든 뉴스 콘텐츠를 전환시키고, 인터넷 접근이 가능한 글로벌 시민이라면 누구나 뉴스생산에 기여할 수 있게 하며, 자신만의 창의적인 콘텐츠나 다른 정보원으로부터 생성된 콘텐츠를 공유할 수 있도록 허용한다. 초창기부터 '위키트리 글로벌' 사이트는 160개국에서 생성되는 접속 포인트들로 인해 급속하게 보도범위를 확장하고 있다. 이 연구는 위키트리 글로벌 사이트의 국제 커버리지를 국가별, 뉴스유형별로 분석함으로써 SNS를 활용해 글보벌 공중을 연결하는 것이 특정한 뉴스 아이템들뿐만 아니라 소셜뉴스 사이트의 뉴스 트래픽을 향상시킬 수 있음을 암시하고 있다. 또 다른 연구결과는 소셜 네트워크 저널리즘에서 트위터와 페이스북의 활용이 뉴스사이트에 대한 수용자들의 관심을 증대시킬 뿐만 아니라 뉴스수집의 능력을 확장시킴으로써 지역공중과 글로벌 공중 사이의 경계를 허물고 지역 온라인 저널리즘에 실현가능한 사업모델을 창출할 수 있음을 시사한다.

현대 패션에 나타난 스타의 신체 이미지에 대한 시뮬라시옹 연구 (The Body Images of Stars in the Screens by Linked with the Fashion in the Based on the Jean Baudrillard's Theory)

  • 이송림
    • 한국지역사회생활과학회지
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    • 제19권3호
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    • pp.431-444
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    • 2008
  • Today people obtain much information about appearances through movies. The stars' body images in movies have been created through total fashion as they play the roles of an ideal model to create actual body images. This study examined the relations between the body images in the film media in terms of appearances or total fashion and actual body images based on the simulation theory by Jean Baudrillard. It conducted a literature study by collecting and analyzing film media-related picture images from books, papers, periodicals and the Internet home and abroad. The research scope was limited to the stars who made appearances in movies and the ones who starred in movies in addition to their other lines of work. As a result, the following conclusions were drawn; the stars' body images went hyperreal between their actual body images and the ones of their roles in movies and then were simulated in fashion. To be specific, 1. the stars' actual body images went hyperreal and were simulated in fashion in the following cases; 1) the stars in the heyday of film; 2) fashionistas; and 3) pictures taken by paparazzi. 2. The body images of their roles went hyperreal in the following cases; 1) through brand participation; 2) through changed body images; and 3) through cyber body images. Their body images became hyperreal and were simulated in fashion by the input of fashion designers and the techniques of other areas. The body images in film are the object of desire to the audience. They go hyperreal and become the ideal body image to real people. The various kinds of hyperreal images in the film media create new beauty as a reference and object of comparison for people to change their body images in reality.

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전시방문객의 소셜미디어 공유의도에 관한 연구 -디뮤지엄의 Plastic Fantastic과 Instagram을 중심으로- (A Study on the Social Media Sharing Intention by Exhibition Visitors -Focused on D Museum Plastic-Fantastic and Instagram-)

  • 김채은;이준한;김선미
    • 패션비즈니스
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    • 제22권4호
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    • pp.20-29
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    • 2018
  • Today, visitors of art galleries like to share their life in their communities than interacting with artwork. Meantime, image sharing of an exhibition on social media has become more important than actual watching of the artwork. Accordingly, most of the galleries have started paying more attention in organizing an exhibition environment for proof-shots to attract more visitors. We initially conducted research about the internet environment from the late 1990s to the recent years and analyzed the changing watching patterns of the exhibition since the advent of social media. Secondly, for empirical case analysis, we selected 'Plastic Fantastic' held in D-Museum as the target of analysis. The analysis targeted 500 recent postings that were discovered on Instagram on March 4, 2018, as 'Plastic-Fantastic'(in Korean). The methods of analysis included classification types of image, hashtag, and text on Instagram and were arranged in an order of relation to the exhibits. Based on the image analysis, 44.2% of the images involved exhibition displays; the others included a person or other goods. Based on the results of the text and hashtag analysis, only 3.6% of posting included information about the exhibition and 56.4% had non-related inflow hashtags only with image. The behavior of these shares is likely to gradually lose the inherent meaning of the exhibition and to the value rather than imparting the artistic thrill that viewers derive from art. Exhibition should try to seek deep interaction between the display, audience, and social media users, rather than encouraging the visitors to take proof-shots.

가상공간에서의 권력형성과정에 대한 사례 연구 (An Case-Study on the Constructing Process of Power in Cyberspace)

  • 이오현
    • 한국언론정보학보
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    • 제23권
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    • pp.79-112
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    • 2003
  • 본 논문은 가상공간에서 권력이 어떻게 형성되고 작동되는지 그리고 권력의 형성에 기여하는 주요 요인들은 무엇인지 밝히기 위해 <보고 또 보고> 시청자 게시판을 분석하였다. 연구결과, 인터넷 게시판은 참여자들이 다양한 담론들을 제기하고 끊임없이 상호 경쟁하는 공간이었다. 그러나 이 과정 속에서 특정의 담론을 생산하는 참여자들이 양적으로 지배적인 위치를 점하면서 타 담론들을 배제하(려 하)고 이에 대해 타 담론들을 생산하는 참여자들은 저항도 했지만 지배적 담론의 계속되는 공격 속에 게시판에 참여를 꺼리는 경향을 보였다. 게시판의 후반부로 갈수록 이러한 경향들이 더욱 강화되었고 지배적인 담론을 포함한 편지들이 게시판에서 점점 더 압도적인 비중을 차지하였다. <보고 또 보고> 시청자 게시판에서 지배적인 담론은 유교적 가부장적 담론이었는데, 이는 물리적 사회공간에서의 참여자들의 경험과 지배문화, 드라마의 저자성, 그리고 게시판의 팬덤적 성격 등에 주로 기인하는 것으로 나타났다.

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TV사극 드라마 의상의 고증에 관한 연구 (A Study on the Historical Inquiry of TV Historical Drama Costumes)

  • 봉현숙;이상은
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제2권2호
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    • pp.113-136
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    • 2000
  • Problems and improvemental measures for the historical inquiry of TV drama costumes and for the reproduction of them were investigated. For this study, the MBC historical drama 'The way of the Great King' started on march 24 in 1998 and ended on september 26 in 1998 was selected as the subject. The reasons why the drama was selected are as follows. First, the historical background was the time of King Young & drama introduced various kinds of costumes Joungjo, which is the starting era of traditional costumes peculiar to Korea. Second, the based on the historical inquiry of that time. There is a limitation in the process of historical inquiry about the costumes of that time because we don't have enough research data such as relics, remains, references, literary works, pictures, etc. Although, in some cases, exact historical inquiry about the costumes were made, they could not be reproduced in the original forms due to several reasons: the absence of the materials of that time, structural changes including length and size for convenience of action, alterations of the manufacturing method for the reuse, addition of the gorgeous and various olors for the enhancement of image quality, variations in colors according to the actor's character, modulations of the structures and colors by the producer's intention, and the restraints in time and money for manufacturing. In view of these situations, it seems to be difficult for us to settle the problems occurring between the historical inquiry about the traditional costumes and the reproduction of them in drama. However, the costumes presented in historical drama have the meanings to provide informations of that time with TV audience. Therefore I think that it is necessary to narrow the gap between the historical inquiry of TV drama costumes and for the reproduction of hem, First, It should be restrained that each broadcasting stations show the costumes under the similar situations of the same age in different ways. Second, We need to unify the inquiry systems concerning historical drama costumes, In addition to this, it is also necessary for broadcasting stations to establish internet sites of traditional costumes for communication.

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삼국유사의 멀티미디어화에 관한 연구 (A Study on the Multimedia Design of Samkuk Yusa)

  • 홍석일
    • 디자인학연구
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    • 제17권3호
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    • pp.157-166
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    • 2004
  • 삼국유사는 한국 역사 연구에 있어 매우 중요한 고전 중 하나이다. 삼국유사는 삼국시대의 야사, 옛 언어, 시가 등이 담겨있는 역사서로서 해방 이후, 많은 번역작업이 이루어져 왔다. 삼국유사에 대해서는 학술적으로 많은 연구가 있어 왔으나, 그동안 많은 내용이 신문, 방송 매체에서 역사 다큐멘터리의 소재로서도 다루어져 왔다. 그러나, 그 내용을 접하는 방법에 있어서는 종전의 매체가 그러했듯이 한 방향의 전달만이 있었을 뿐이었다. 본 연구는 삼국유사를 멀티미디어적인 방법으로 데이터베이스화함으로써 상호작용성을 이용한 정보검색의 새로운 방법을 연구함으로써 학술적 연구의 성과의 보다 효과적인 활용방법을 모색하는데 그 목적이 있다.

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Netflix와 Youtube 플랫폼 내의 영화 자막오역 분석을 통한 영상번역 실태와 개선점: 한국어 번역본을 중심으로. (The actual condition and improvement of audiovisual translation through analysis of subtitle in Netflix and YouTube: focusing on Korean translation.)

  • 오경한;노영희
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권3호
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    • pp.25-35
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    • 2021
  • 인터넷과 연결 가능한 기기만 있다면 어디서든 외국의 영상매체를 시청할 수 있게 되었다. Netflix와 Youtube는 대표적인 영상 플랫폼이고 많은 사람들이 이용하고 있기도 하다. 그러다보니 외국어를 알지 못하는 경우, 전적으로 자막에 의존할 수밖에 없다. 이에 본 연구에서는 두 개의 인기 플랫폼에서 양질의 번역을 제공하고 있는지 알아보기 위해 두 곳에서 동시에 상영하고 있는 영화를 골라 한국어 번역본을 가지고 비교해보고 더 나은 방향과 문제점을 도출하였다. 그 결과, 좋은 번역이란 번역가가 시청자들이 집중을 할 수 있게 적절한 생략과 자세한 설명을 한정된 시간과 공간 안에 할 수 있어야 한다. 작업물을 심도 있게 연구하고 충분한 시간을 들여 작업에 임한다면 번역의 퀼리티는 확연히 올라갈 것이다. 마지막으로 본 연구는 영상번역에 대한 가이드라인 없이 싼 단가에 최소한의 시간을 들여 제작한 영상물들의 오역을 통해 아직 과거에 머물고 있는 영상번역 시장 활성화에 기여하였다.

A Study on the Meaning of The First Slam Dunk Based on Text Mining and Semantic Network Analysis

  • Kyung-Won Byun
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제12권1호
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    • pp.164-172
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    • 2023
  • In this study, we identify the recognition of 'The First Slam Dunk', which is gaining popularity as a sports-based cartoon through big data analysis of social media channels, and provide basic data for the development and development of various contents in the sports industry. Social media channels collected detailed social big data from news provided on Naver and Google sites. Data were collected from January 1, 2023 to February 15, 2023, referring to the release date of 'The First Slam Dunk' in Korea. The collected data were 2,106 Naver news data, and 1,019 Google news data were collected. TF and TF-IDF were analyzed through text mining for these data. Through this, semantic network analysis was conducted for 60 keywords. Big data analysis programs such as Textom and UCINET were used for social big data analysis, and NetDraw was used for visualization. As a result of the study, the keyword with the high frequency in relation to the subject in consideration of TF and TF-IDF appeared 4,079 times as 'The First Slam Dunk' was the keyword with the high frequency among the frequent keywords. Next are 'Slam Dunk', 'Movie', 'Premiere', 'Animation', 'Audience', and 'Box-Office'. Based on these results, 60 high-frequency appearing keywords were extracted. After that, semantic metrics and centrality analysis were conducted. Finally, a total of 6 clusters(competing movie, cartoon, passion, premiere, attention, Box-Office) were formed through CONCOR analysis. Based on this analysis of the semantic network of 'The First Slam Dunk', basic data on the development plan of sports content were provided.