본 연구는 SW 엔지니어링 관련 업무에 AI(Artificial intelligence) 기술을 이용하는 사용 의도에 영향을 미치는 요인을 고찰하기 위한 실증적 연구로서, AI 증강 특성과 대화형 UI/UX의 특성 측면에서 이용에 영향을 미치는 핵심 요인을 이해하는데 연구의 목적이 있다. 이를 위해 AI 관련 기술의 이용 경험이 있는 정보통신 분야 종사자를 대상으로 설문을 진행하고 수집된 데이터를 분석하였다. 실증 분석의 연구 결과 지각된 유용성에는 전문성, 흥미성, 실재감, 심미성, 효율성, 유연성 요인들이 긍정적인 영향을 미쳤고, 지각된 사용 용이성에는 전문성, 흥미성, 실재감, 심미성, 유연성 요인들은 긍정적인 영향을 미쳤다. 다양성은 지각된 사용 용이성과 지각된 유용성 모두에 영향을 미치지 않았다. 지각된 사용 용이성은 몰입감에 유의미한 영향을 주어 사용 의도에 긍정적인 영향을 주었다. 이 같은 연구 결과는 애플리케이션의 설계, 개발, 테스트 및 프로세스 자동화등과 같은 SW 엔지니어링 관련 업무에서 AI 기술을 적용한 도구의 사용에 영향을 주는 요인에 대한 학술적 이해와 함께 AI 증강 개발 서비스를 제공하는 도구의 제작자가 사용자 유입 전략을 수립할 수 있도록 실무적인 방향을 제시하였다는 점에서 의의가 있다.
The major limitation of the traditional Intelligent Tutoring Systems (ITS) is that interface is mainly focused on the cognitive factors. However, the new direction of ITS is shifting form the cognitive perspectives to the motivational perspectives reflecting the individual differences. In this study, the specific design guidelines for motivational interface of ITS are proposed to promote learner's motivation to learn during the interaction with the ITS. First, ITS should be able to reflect individual differences in cognitive abilities, interest and motivation, and ongoing changes of the interestingness and comprehensibility during learning activities. Second, it is essential for ITS to guarantee learner controllability, diverse learning activities, curiosity, self-relevance, and challenge to enhance the level of motivation and situational interest. Third, the game-like properties are also needed to maximize the motivational effect of learning with ITS.
본 논문은 연관규칙 마이닝을 이용하여 성취도 평가 결과인 문항 응답 데이터를 대상으로 의미있는 문항간 관련성을 찾아낼 수 있는 도구를 개발하는데 연구의 목적이 있다. 제안된 도구는 의미없는 데이터들을 제거하여 보다 더 흥미(interestingness)있는 연관규칙을 생성하도록 하며, 이러한 결과는 교수-학습 방법이나 문제은행의 질을 향상시키는데 필요한 많은 정보를 제공할 수 있을 것이다. 이를 위하여 임의의 문항 응답 실험 데이터 집합을 생성하고 정보이론(Information Theory) 기반의 surprisal 이라는 도구를 개발하여 의미 없는 데이트를 제거한 후, 연관규칙을 추출하였다. 실험 데이터는 특정 문항간 관계가 의도적으로 빈발 생성되도록 만들어지며, 추출된 연관규칙이 그러한 문항간 관계를 적절히 반영하고 있는지의 여부를 평가하고, 원본 데이터와 지지도(support) 기반으로 추출된 연관규칙과 비교함으로써 surprisal 도구의 타당성을 증명하였다.
대부분의 빈발 패턴은 패턴이 트랜잭션 데이터베이스에 나타나는 support를 패턴 interestingness의 핵심 척도로 다루어 왔으나 패턴의 횟수는 패턴의 completeness가 가지는 정보를 최대치로 가정하고 있다. 그러나 실제적으로는 임의의 패턴 X의 completeness는 트랜잭션에서 서로 다르게 나타나기 마련이다. 따라서 패턴이 가지는 정보의 손실을 줄이기 위해서는 가중치에 의한 support와 completeness에 의한 유용한 패턴 마이닝을 고려하여야 한다. 즉, 높은 completeness율을 갖는 패턴은 더 높은 recall로 이어질 수 있고 높은 빈도수를 갖는 패턴은 보다 높은 정밀도로 이어진다. 본 논문에서는 동적인 항목들의 가중치에 따른 적응된 support와 completeness를 고려하는 WSCFPM 패턴 마이닝 알고리즘을 제안한다. 제안한 방법은 모노톤 또는 반 모노톤 속성이 가중치에 의한 support와 completeness에 영향을 미치지 않기 때문에 탐색과정을 줄일 수 있다. 실험결과를 통하여 제안된 알고리즘이 효과적이며 확장성이 좋은 것임을 보인다.
Computer Assisted Learning (CAL) is quite different from in many aspects. CAL provides individualistic learning environment and facilitates autonomy of the learner. Thus the learners who uses CAL program has more sense of control and engages in more strategic learning than conventional learning environment. In this experiment, we used KORI (KORea university intelligent agent) which is a new type of ITS adopting TA (Teachable Agent) that fosters learning by teaching, So, we investigated the critical motivational factor that have influences in CAL learning and the effects of reward in CAL are another area of our interest. Thus, we divided two conditions that presence of reward and absence of reward. The 174 elementary school students(5th) were participated and they are randomly assigned the one of the reward conditions. Before entering the experimental instruction, all participants measured about metacognition, self-efficacy and goal orientation questionnaire as independent variables. Then, Participants were instructed of method of using KORI program and asked to study for ten days with KORI program at least 20 minutes everyday in their home, about 10 days. After 10 days, they were rated interest and comprehension. Regression results suggest that regardless of the presence of reward, metacognition is a positive predictor in interestingness. It indicate that metacognitive skills are required in CAL learning situation irrespective of reward. But on comprehension in the absence of reward, only self- efficacy appeared to be a positive predictor. In the presence of reward, performance goal orientation showed as a negative predictor of comprehension, whereas self-efficacy was a positive predictor. This result suggest that presence of reward especially interferes learning process of performance goal orientation in CAL learning situation. It could be interpreted that reward interferes the learning process of performance goal orientation by debilitating intrinsic motivation.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제27권3호
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pp.629-638
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2016
최근에 많이 활용되고 있는 데이터 분석을 위한 연관성 규칙 마이닝은 대용량 데이터베이스에 많이 활용되고 있는 서 두 항목간의 관계를 측도화 함으로써 두 개 이상의 항목간의 관련성을 표시하여 주는 기법이다. 연관성 규칙의 여부를 판단하기 위한 연관성 평가 기준에는 지지도, 신뢰도, 그리고 향상도 등이 있으며, 이들 세 가지 기준을 이용하여 연관성 규칙 생성 여부를 판단하게 된다. 이에 대한 기존의 연구 결과는 결정함수를 이용하는 방법과 회귀모형을 이용하는 방법으로 분류할 수 있다. 회귀모형을 이용하여 수행한 연구에는 지지도와 신뢰도에 의한 모형, 세 가지 평가 기준의 쌍에 의한 모형, 표준화 향상도를 포함한 세 가지 평가 기준의 쌍에 의한 모형, 그리고 세 가지 평가 기준 전부를 고려한 모형 등이 있다. 본 논문에서는 기존의 연구를 확장하는 의미에서 표준화 향상도를 포함한 세가지 평가 기준 전부를 고려한 비선형 회귀모형을 이용하여 연관성 규칙의 수를 추정하는 방안에 대해 강구하고자 한다. 또한 분산분석에서의 F 통계량과 수정 결정계수를 이용하여 각 모형의 유의한 정도를 비교하는 동시에 분산팽창계수에 의한 공선성 문제를 진단함으로써 가장 유용한 회귀 모형을 탐색하고자 한다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제25권2호
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pp.365-371
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2014
데이터 마이닝 기법 중에서 연관성 규칙은 하나의 거래나 사건에 포함되어 있는 항목들의 관련성을 파악하기 위한 탐색적 자료 분석 방법이다. 이 기법은 지지도, 신뢰도, 향상도 등과 같은 흥미도 측도들을 이용하여 연관성 규칙을 생성한다. 일반적인 연관성 규칙에서는 최소 지지도를 만족하는 빈발항목집합을 생성한 후 최저 신뢰도를 만족하는 것을 연관성 규칙으로 채택하게 된다. 이 때 규칙 여부를 결정하기 위해 가장 많이 사용되는 신뢰도는 고려하는 항목의 순서가 바뀌게 되면 그 값이 달라지는 비대칭적 측도가 되는 동시에 항상 양의 값을 가진다. 따라서 신뢰도 값의 크기로는 양의 연관성이 있는지, 아니면 음의 연관성이 있는지를 알 수 없다. 본 논문에서는 이러한 문제를 극복하기 위해 분류 모형 구축에 유용한 신뢰도 측도들을 소개하고, 신뢰도들 간의 비교 분석을 통해 유용성을 평가하였다. 그 결과, 인과적 확인 신뢰도가 연관성의 방향을 보다 정확하게 나타내고 있다는 사실을 확인 하였다.
본 논문은 TV를 이용한 영화시청 환경에서 해당 컨텐트에 대한 시청자의 암묵적 반응과 컨텐트의 멀티모달 피쳐를 실시간으로 측정 및 동기화하여 이를 기반으로 동영상 선호모델을 지속적으로 개선하고 필요시 영화추천을 수행하는 시스템을 제안한다. 제안한 시스템에선 이미지, 소리, 자막 스트림으로부터 실시간 추출되는 저수준 피쳐들과 동기화되어 측정된 얼굴표정, 자세 및 생체신호로부터 해당 동영상이 유발한 시청자의 감정상태를 추정하여 선호모델 학습에 사용한다. 제안한 컨텐트-시청자 연계 추천모델의 일례로서 컨텐트의 오디오 및 자막 정보를 이용하여 시청자의 피부전기활성도로 측정된 arousal반응을 예측할 수 있음을 보인다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제22권2호
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pp.235-243
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2011
데이터 마이닝 기법 중에서 가장 많이 이용되고 있는 기법은 연관성 규칙을 탐색하는 것으로, 이 기법은 지지도, 신뢰도, 향상도 등의 연관성 평가 기준을 기반으로 하여 각 항목집합들 간의 관련성을 찾아내는 데 활용되고 있다. 연관성을 평가하기 위한 기준으로 많은 흥미도 측도가 개발되어 있다. 그 중에서도 신뢰도가 가장 많이 활용되고 있으나 신뢰도는 연관성의 방향을 알 수가 없다는 단점을 가지고 있다. 이를 보완하기 위한 측도로 순수 신뢰도가 개발되었으나, 이 또한 양의 신뢰도의 값과 음의 신뢰도의 값이 동일한 경우에는 순수 신뢰도의 값이 같아지므로 이러한 경우에는 순수 신뢰도로는 차이를 알 수 없다. 이에 본 논문에서는 기존의 신뢰도와 순수 신뢰도의 단점을 보완한 연관성 평가기준인 기여 순수 신뢰도를 제안하였다. 또한 예제를 통하여 그 유용성을 알아본 결과, 기여 순수 신뢰도는 그 부호에 의해 연관성 규칙의 방향을 파악할 수 있는 동시에 순수 신뢰도에 의해서는 구분할 수 없는 상황도 해석 가능하게 할 수 있다는 사실을 확인하였다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제22권2호
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pp.179-188
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2011
연관성 규칙은 방대한 데이터베이스에서 항목간의 관계를 명확히 수치화 함으로써 그들간의 관련성을 표시해주는 기법으로 데이터 마이닝 기법들 중에서 가장 많이 활용되고 있다. 어느 항목이 발생하면 다른 항목도 발생한다는 규칙을 발견하기 위한 기법이 연관성 규칙이라면 음의 연관성 규칙 마이닝은 어느 항목이 발생하면 다른 항목도 발생하지 않는다는 규칙을 찾아내는 기법이다. 기존의 연관성 규칙에 음의 연관성 규칙을 추가하게 되면 어떤 제품을 판매하기 위해서는 그 제품만 마케팅 하는 것 뿐 만 아니라 더 나아가 그 제품이 아닌 어느 제품을 마케팅 하는 것이 필요한지를 판단할 수 있다. 본 논문에서는 음의 연관성 규칙의 단점을 보완할 수 있는 음의 순수 연관성 규칙의 측도들을 제시하고 흥미도 측도가 가져야 할 조건들을 조사하였으며, 예제 데이터를 활용하여 음의 순수 연관성 규칙의 유용성에 대해 살펴보았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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