본 논문은 다양한 인터랙티브 미디어 아트 작품 종류 중 "상호소통에 의해 변주되는 환영"을 지닌 미디어 아트 유형의 "환영 변화"를 행위성에 의한 유희적, 내용적, 형식적 측면이 아닌, 미시적인 서사론적 관점으로 분석하고자 한다. 화면의 변화가 발생하며 등장하는 작은 미시 서사들을 전통서사 요소인 플롯, 시야, 서술자, 시간성에서 새롭게 도출된, "해체된 단편적인 플롯", "참여자 중심의 시야", "참여자의 탐색적 서술", "참여자의 불연속적인 공간적 시간성" 요소들로 분석하고 그것의 독립적인 특성을 추출하고자 한다. 그 결과 지속적으로 생성되는 독립적인 미시서사들의 화면구성은 해체된 단편적인 플롯으로 이해할 수 있었고, 화면을 구성하는 다양한 여타 시점보다 작품 밖 참여자의 중심의 시야가 더 우선시됨을 알 수 있었다. 또한 제작자가 작품 내에서 치장한 다양한 각도에서의 서술보다 참여자의 물리적인 공간적 탐색에 의한 서술이 더욱 부각되었으며, 인터랙티브 미디어 아트에서의 시간성은 참여자의 공간적 탐색에 의해 현재와 과거가 공유됨을 고찰하였다. 궁극적으로 위 새 서사구조 요소들은 타 미술장르, 그리고 현대 미디어 아트의 다양한 종류 가운데서 "환영적 인터랙티브 미디어 아트"만이 담지하고 있는 독자성임을 알 수 있었다.
탐색자에 따라 탐색결과에 상당한 개인차가 들어 남에 따라 탐색에 영향을 미치는 탐색자의 개인적 특성에 관한 관심이 고조되고 있는 실정이다. 본 논문은 탐색에 영향을 미치는 탐색자 변인으로 상정되는 탐색훈련, 경험, 주제지식, 지적 능력, 인지양식, 태도, 탐색스타일 등에 관해 수행된 연구를 중심으로 문헌연구를 수행하여 탐색성과에 영향을 주는 탐색자 관련 변인을 파악하고자 한다. 놀랍게도 탐색훈련이나 탐색경첩은 탐색성과에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 주제지식이 있는 탐색의 경우와 주제지식이 없는 탐색의 경우, 경험자와 미경험자의 탐색행태에 있어서는 차이가 발견되었다. 탐색자의 지적 능력이 탐색결과에 미치는 영향은 미미한 것으로 나타났다. 인지양식의 경우 장의존/장독립 인지양식만이 탐색결과의 차이에 대해 설명을 하고 있다. 탐색자의 탐색에 대한 태도는 다양한 것으로 나타났으며 탐색에 대한 태도는 탐색행동에 반영되는 것으로 밝혀졌다. 탐색자들의 탐색스타일 또한 다양한 것으로 나타났으며 탐색스타일에 따른 탐색성과와의 관계를 조사한 연구는 아직까지 발견되지 않고 있다. 탐색자의 개인적 특성에 따라 탐색행동이나 탐색결과에 상당한 개인차가 존재하지만 이 차이가 유의미하기에는 연구논문들의 검증력이 약한 것으로 나타났다.
인터페이스 디자인(Interface Design)을 제작하는 디자이너는 그 정보를 사용자 입장에서 쉽고 빠르게 얻을 수 있게하는 기능성과 심미성을 적절히 조합하여 기능성이 강조된 진보적인 인포메이션 디자인(Inforrnation Design)을 하는 것이다. 그러므로 인터페이스 디자인 작업은 디자이너의 입장이 아닌 사용자 입장이어야 하며, 사용자의 'NEED'를 반영하고 충족시키는 정보전달을 최우선 하는 디자인이 되어야 할 것이다. 본 논문은 지금까지 정립되어있지 않은 인터페이스 디자인의 시각적인 화면(Screen Layout) 구성요소 중 필자가 선정한 10가지의 소재(Visual Elements)를, 디자이너의 입장에서 심미성을 치우쳐 시각적인 아름다움을 강조하여 자칫 인터페이스 디자인의 기본되는 기능성을 배제하는 오류를 범하는 상황을 조금이나마 축소할 수 있는 기능성을 찾아보려 한다.
대한원격탐사학회 1999년도 Proceedings of International Symposium on Remote Sensing
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pp.127-131
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1999
Typhoons were known by contributing to transporting plus heat or kinetic energy from equatorial region to midlatitude region. Due to the strong damage from typhoon, we acknowledged the theoretical study and the importance of accurate forecast about typhoon. In this study, typhoon forecasting system was developed to search the tracks of past typhoons or to display similar track of past typhoon in comparison with the path of current forecasting typhoon. It was programmed using Interactive Data Language(IDL), which was a complete computing environment for the interactive analysis and visualization of data. Typhoon forecasting system was also included satellite image and auxiliary chart. IR, Water Vapor, Visible satellite images helped users analyze an accurate forecast of typhoon. They were further refined the procedures for generating water vapor winds and gave an initial indication of their utility for numerical weather prediction(NWP), in particular for typhoon track forecasting where they could provide important information. They were also available for its utility in typhoon tracer or intensity.
An interactive and iterative design method based on the constraint satisfaction problem (CSP) technique was developed to generate an ergonomically sound layout of a control panel. This control panel layout method attempts to incorporate a variety of relevant ergonomic principles and design constraints, and generate an optimal or, at least, a "satisfactory" solution through iterative interactions with the designer. The existing panel design and layout methods are mostly based on the optimization of single objective function formulated to reflect and trade off all ergonomic design objectives which are largely different in their nature. In fact, the problem of seeking an ergonomically sound panel design should be viewed as a multiple objective optimization problem. Furthermore, most of the design objectives should be understood as constraints rather than objectives to be optimized. Hence, a constraint satisfaction approach is proposed in this study as a framework for the panel designer to search through the design decision space effectively and make various design decisions iteratively. In order to apply the constraint satisfaction approach to the panel design procedure, the ergonomic principles such as frequency-of-use, importance, functional grouping, and sequence-of-use are formalized as CSP terms. With this formalization, a prototype system was implemented and applied to panel layout problems. The results clearly showed the effectiveness of the proposed approach since it permits designers to consider and iteratively evaluate various design constraints and ergonomic principles, and, therefore, aids the panel designer to come up with an ergonomically sound control panel layout.
Purpose: This research aims to identify positive connections between digital fashion product value and consumer purchase behavior. The research tries to offer valuable insights and implications for fashion industry practitioners, enabling them to harness the power of the Metaverse to enhance customer engagement, drive sales, and stay ahead in this ever-evolving digital landscape. Research design, data and methodology: The research design for this study is a systematic literature review. A systematic and rigorous approach was adopted to ensure the reliability and validity of the research findings. By conducting this kind of approach to achieve the purpose of the study, this research aims to comprehensively analyze existing academic articles, peer-reviewed journals, and relevant publications related to the topic. Results: According to various academic search engines, the results revealed several dimensions of value associated with digital fashion products on the Metaverse platform, which significantly influence consumer perceptions. These dimensions of value extend beyond traditional tangible attributes and are uniquely shaped by the immersive and interactive nature of the virtual environment. Conclusions: All in all, the findings highlighted the significance of experiential value in driving purchase behavior. Creating immersive and interactive virtual shopping experiences emerged as a crucial strategy for fashion industry practitioners to engage potential consumers effectively.
본 연구는 한국 고등학생 및 대학생을 대상으로 삶의 의미추구와 학업만족의 관계에서 희망의 역할을 파악하고 희망을 향상시키는 방안을 모색하는데 목적이 있다. 삶의 의미추구와 학업만족의 관계를 희망이 매개할 것이라고 가정하였고, 삶의 의미추구와 희망의 관계에서 가족 및 친구지원의 조절효과를 예상하였다. 연구 1에서 대학생 190명을 대상으로 설문을 진행한 결과, 희망이 삶의 의미추구와 학업만족의 관계를 완전 매개함을 확인하였다. 연구 2에서는 희망을 내적 희망과 가족, 친구, 초월적 존재에 기반 한 외적 희망으로 구분하여 삶의 의미추구와 학업만족의 관계에서 희망의 역할을 세부적으로 파악하고자 하였다. 고등학생 313명을 대상으로 설문을 진행한 결과(연구 2), 고등학생의 삶의 의미추구와 학업만족의 관계가 내적 희망과 친구에게 기반 한 외적 희망에 의해 완전매개 되는 것으로 나타났으며 가족 및 초월적 존재에 기반 한 외적 희망의 매개효과는 유의하지 않았다. 사회적 지원의 조절효과와 관련하여, 삶의 의미추구와 희망의 관계에서 가족 지지의 조절효과가 유의하였다. 즉, 가족으로부터 지지를 받는 사람은 그렇지 않은 사람보다 삶의 의미추구와 희망의 정적 관계(연구 1) 및 삶의 의미추구와 내적 희망의 정적관계(연구 2)가 강하게 나타났다. 삶의 의미추구와 희망의 관계에서 친구지원의 조절효과는 연구 1과 연구 2에서 모두 유의하지 않았다. 연구 결과를 바탕으로 연구의 의의, 한계점 및 후속 연구에 대한 제언을 논의하였다.
본 논문은 다음과 같은 두 부분으로 구성된다. 논문의 전반부는 네 개의 정보검색 모형을 다루고 있는데 이는 전통적 정보검색 모형과 보다 최근에 나온 세 연구자의 이용자 중심 인터액티브 모형을 포함한다. 인터액티브 정보검색 모형은 Belkin, Ingwersen, 그리고 Saracevic에 의하여 제시된 것인데, 전통적 정보검색 모형을 포함한 각 모형의 장점과 한계점이 기술된다. 논문의 후반부에서 저자는 이상과 같은 모형들에 관한 분석을 토대로 그 자신의 인터액티브 모형, 즉 빙산모형(Iceberg Model)을 제시하고 있다. 빙산모형의 타당성으로 다음과 같은 세 가지 사항을 강조하고 있는데, 즉, 보다 구체화된 시스템 특성의 포함, 보다 명확한 인터액티브 정보검색 요소간의 상호작용, 그리고 정보매개자의 증가된 역할 등이 그것이다. 요약하면, 빙산모형은 변화하는 정보추구환경에서 진화할 수 있는 틀을 제시하고 있다.
제약조건을 만족시키기 위한 문제에서 해를 얻는 일은 그 문제의 조건들을 만족시키기 위한 변수들의 값을 선정하는 것이다. 이것은 주어진 영역내의 다수의 불확정적인 변수들의 논리적 관계를 탐색하여 조건을 만족하는 최적의 해를 얻는 것이다. 그러나, 이러한 문제들의 해를 구하는 과정에는 두 가지 큰 문제를 내포한다. 즉, 다양한 형태와 다수의 속성을 지닌 제약 조건들을 시스템내부에 효율적으로 표현하는 방법이 어렵고, 탐색과정에서 기하급수적으로 발생하는 공간문제와 처리시간을 최소화 하기가 힘들다. 그 이유는, 적절한 제약 조건의 표현방법과 효율적인 알고리즘에 의해 스케줄링을 한다 해도 모든 조건들을 항상 다 만족시킬 수는 없기 때문이다. 즉, 제약 조건 내에 충돌의 요소가 있을 수도 있기 때문이다. 따라서 이 논문에서는, 스케줄링을 진행하는 과정에서 이러한 제약 조건위반(충돌)에 대한 정보 및 차선의 조건을 사용자에게 제시하여 사용자로 하여금 조건의 재조정이 가능하도록 하는 대화형 스케줄링시스템의 모델을 제시한다.
연구는 중학교 과학 수업에서 이루어지는 학생들의 상호작용적 논증의 유형 및 특징을 살펴본 것이다. 자료수집은 중학교 과학 수업의 토론 과정을 관찰 하고 녹취하여 이루어졌으며, 전사된 자료는 Toulmin의 논증틀을 이용하여 분석되었다. 연구 결과로서, 토론 과정에서 이견과 이유의 조합에 따라 나타나는 논증 유형을 세 가지로 제시하였다. 첫째 유형은 이견이 거론되지 않은 채 이유와 주장의 제시로 이루어지는 논증 유형으로, 학생들의 주장에 서로 갈등이 일어나지 않는 경우이다. 둘째 유형은 이견이 제기되지만 합당한 이유가 뒷받침되지 못하여 주장에 영향을 주지 못하는 경우이다. 마지막 유형은 이견이 제시되고 그에 대한 이유를 찾아감으로써 협력적 논증을 통해 주장이 명료화되는 경우이다. 이 연구결과를 토대로 학생들 간의 토론의 현황을 이해하고 질적 개선을 위한 논의와 시사점이 탐색되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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