Li Song-Lu;Cheong Won-Sik;Jae Yoo-Young;Cha Kyung-Ae
Journal of Broadcast Engineering
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v.11
no.3
s.32
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pp.363-378
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2006
The Digital Multimedia Broadcasting(DMB) system is developed to offer high quality audio-visual multimedia contents to the mobile environment. The system adopts MPEG-4 standard for the main video, audio and other media format. It also adopts the MPEG-4 scene description for interactive multimedia contents. The animated and interactive contents can be actualized by BIFS(Binary Format for Scene), the binary format for scene description that refers to the spatio-temporal specifications and behaviors of the individual objects. As more interactive contents are, the scene description is also needed more high bitrate. However, the bandwidth for allocating meta data such as scene description is restrictive in mobile environment. On one hand, the DMB terminal starts demultiplexing content and decodes individual media by its own decoder. After decoding each media, rendering module presents each media stream according to the scene description. Thus the BIFS stream corresponding to the scene description should be decoded and parsed in advance of presenting media data. With these reason, the transmission delay of BIFS stream causes the delay of whole audio-visual scene presentation although the audio or video streams are encoded in very low bitrate. This paper presents the effective optimization technique for adapting BIFS stream into expected MPEG-2 TS bitrate without any bandwidth waste and avoiding the transmission delay of the initial scene description for interactive DMB contents.
Interactive Media Art has been developed a lot in digital age. Especially, the audience try to make interactions by accessing the world of art as one of main interacting figures, while they used to be totally separated from the art in traditional art. Also, it is one of exclusive features distinguished from the other art genres. In this thesis, the intercommunication process of interactive media art is classified and compared with Merleau-Ponty's corporeity phenomenology theories. Merleau-Ponty's corporeity phenomenology insists integrated perception through body against the western intelligence philosophy focusing on binomial reasons. Merleau-Ponty's corporeity phenomenology, which suggested the new perception way towards the art, is analyzed in this thesis by comparing it with detailed factors of Intercommunication process of Interactive Media Art. The Intercommunication process of Media Art is classified into , , , , . Additionally, they are studied and compared with the concept of , , , , out of Ponty's corporeity phenomenology theories. Therefore, it is concluded clearly that corporeity, synesthesia, poly sensation and spaciality drawn from Intercommunication process of Media Art have something in common with Ponty's corporeity phenomenology theories rather than the other art genre or minimalism art styles. Furthermore, a new direction of study upon modern Interactive Media Art is suggested.
Illusion played by mutual communication in Interactive Media Art is studied in this thesis from the narrative point of view, not from the entertaining point of view. Microscopic narrations founded in screen changes are analyzed by traditional narrative factors such as plot, point of view, narration, time creating the identity of Interactive Media Art. Traditional narrative factors in consequence have been converted to different forms after being combined with the features of Interactive Media Art. Plot has been converted to fragmentary plot and creators' point of view in many work pieces has been recreated to the outside participants' point of view. Also, creators' narrations described from various points of view has transferred to participants' narrations based on physically spacious search. Times of the present sharing with the past are observed in Interactive Media Art, too. It is concluded that audience's active participation through mutual communication makes an influence on the change of essentially traditional narrative factors. Moreover, the factors mentioned in this thesis are regarded as the unique identity of out of various kinds of modern media art.
Along with the advent of the digital era, the media environment in which an informant would convey information one-sidedly has evolved more towards engaging customers to actively participate and produce contents themselves. This change in content consumption behavior has brought about the new marketing paradigm. The new communication strategy is interactive marketing, which enhances brand-imprinting Effects, and has been consistently proposed these days. This study aims to examine these brand-imprinting effects through an empirical study and to propose an application plan. Therefore, methods of approach for engaging customers' participation and the methods of experiences are categorized by types through the case analysis of various domestic as well as international interactive marketing techniques. In addition, in-depth interviews have been carried out in order to verify the influence of interactive marketing on brand-imprinting effects. Through the interview, potential needs of customers were found. Based on the findings, marketing strategies that utilize interactive media installation for brand-imprinting effects have been constructed. First, to utilize a space for a medium of communication between customers and advertising media. Second, using storytelling as a construct that focuses on the individual's situation. Third, to design interactions that are proper to the situation and context.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2009.05a
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pp.933-937
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2009
Interactive multi-media advertising is a new field with broad space of research coming into being with the emergence and extensive application of computer multi-media technology. This text analyzes the existing application in the advertisement of mutual media at first. Secondly analyze the public service advertisement design in the mutual media and public space. Through to in the public space, utilize to public service advertisement design and analysis of the mutual media, To characteristic and advantage of the mutual media, make the application of the public service advertisement to carry on research on the public space.
Kang Yongjin;Kidawara Yutaka;Kwon Yong-Jin;Tanakat Katusmi
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.07a
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pp.301-303
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2005
인터넷 기술의 발전과 웹 사용자의 증가로 웹에는 매우 않은 정보들이 축적되고 있으며, 여기에는 또한 매우 많은 지역정보가 존재한다. 일반적으로 웹 정보라고 하는 것은 웹의 컨텐츠, 사용이력, 구조를 중심으로 한 정보이며, 이러한 정보를 하나의 중요한 공간 정보원으로 취급하여 웹으로부터 특정 지역에 관한 컨텐츠를 수집하고 이를 분석하여 사용자의 공간 정보원으로서 사용할 수 있다. 또한 인터넷, 무선통신, 지리정보시스템(GIS), 위치기반서비스(LBS) 등의 기술들이 모바일기기에 복합적으로 접목되면서 모바일기기에서의 새로운 형태의 정보에 대한 응용이 요구되고 있다. 본 논문에서는 이러한 웹 환경을 활용하고, 모바일 환경을 고려하여 GIS와 Web을 통합한 모바일 지역정보 검색 시스템을 제안한다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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v.21
no.1
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pp.137-150
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2014
The following study specially aims to market platform in the mobile circumstance. The characteristics of customers and infrastructure are handled by market platform under the new media. These characteristics will be revealed based on the unification of organizational structure and interaction of information structure in the relationship marketing. This study investigates what characteristics and impact of infrastructure of Market Platform will affect the cognitive impact on both buyers and sellers to clarify the impact on Perceived integratedness and Interactive Accessibility of the shopping process. Through this investigation, modeling for the impact that new media environment will attract Market Platform will be developed from the investigation of attractiveness of mobile market platform environment. Changes in the technical media environment gave the characteristics of the customer in the market platform, so consumers could involve not only consumed, but also manufactured. Thus, it is possible to increase the attractiveness if market must be able to not only for the convenience of shopping, but also make people to enjoy the experience of value co-creation. In other words, the new media, as a result of affecting the marketing system, mobile market platform is organized on the base of the market communication. Perceived integratedness and Interactive Accessibility, 2 properties of new media increase the co-creation experience and perceived convenience in the market platform of their customers. Therefore, the structure of market platform that enhance the co-creation experience and perceived convenience has higher attractiveness. They create beneficial experience to the customers and productive values to the producers as well.
The purpose of this study is to consider the interactivity which appeared on the fashion media that focus on Showstudio's fashion projects. Showstudio is a famous fashion site that was founded by the famous photographer, Nick Knight, which has displayed interactive projects with fashion designers and artists. The methods of this study are undertaken by theoretical studies and project analysis. The 38 projects under the 'interactive' category are being chosen among archive data and the project explanations, photos and videos provided from the site are studied. Interactivity of fashion projects in Showstudio is considered by main factors such as two-way communication, participation, user control, and responsiveness. Two-way communication appears as transactional communication in the creation process and feedbacks from contents of users. The characteristic of participation appears as participation in the creation process and the practical use of contents. User control appears as control of contents, user interface and streaming media systems. The characteristic of responsiveness appears as real time and synesthesia responsiveness between the user and contents. Showstudio show free communication through digital information transmit system and also indicate the opportunity of innovative interactions among users, media, and contents.
International journal of advanced smart convergence
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v.8
no.3
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pp.13-19
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2019
In this paper, we propose and implement VVVV base interactive advertisement. It has now expanded from the traditional marketing methods of television, radio, newspapers and magazines to become a digital marketing era. However, it is still in the form of infusion-type advertising, similar to traditional marketing techniques. For more innovative we put story and design elements into digital technology. Consumers will feel fresh excitement as they experience advertising. Emotional stories and image will also provide an element for customers to talk to each other. The propose advertisement is design to recognize the movement of people in the corridor by using Arduino and ultrasonic sensor installed in the passageway where many people pass. Arduino and VVVV takes people's movements for a values. This values change the advertising image. In this case, we applied the mask in VVVV so that the image to be reproduced and the image of the background role are displayed when the person passes the sensor. By realizing this interactive advertisement, the objective is to increase the buyer's purchasing power by approaching the buyer more effectively than the existing advertisement.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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