• 제목/요약/키워드: interactive design

검색결과 1,238건 처리시간 0.028초

MPEG-4 기반 대화형 복수시점 영상콘텐츠 저작 시스템 (Interactive Multiview Contents Authoring System based on MPEG-4)

  • 이인재;기명석;김욱중;김규헌
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국방송공학회 2005년도 학술대회
    • /
    • pp.209-212
    • /
    • 2005
  • This paper introduces interactive multi-view contents authoring system based on MPEG-4. The MPEG-4 standard, which aims to provide an object based audiovisual coding tool, has been developed to address the emerging needs from communications, interactive broadcasting as well as from mixed service models resulting from technological convergence. Due to the feature of object based coding, it has been considered that MPEG-4 is the most suitable for interactive broadcasting content production. This feature is suitable for creation of the content which provides multiple views of object or scene in interactive manner. In this paper, we categorize the multi-view visual content into two types: panoramic multi-view content and object multi-view content. And design and implementation of the authoring system for interactive multi-view contents is presented. We believe that the proposed method can be effectively used for further deployment of MPEG-4 content to various interactive applications.

  • PDF

Effects of Interactive Video on Mind Mapping Skills of Common First Year Students' at Umm Al-Qura University

  • Almalki, Mohammad Eidah Messfer
    • International Journal of Computer Science & Network Security
    • /
    • 제21권12spc호
    • /
    • pp.365-374
    • /
    • 2021
  • This study set off to explore the effect of interactive videos on developing mind mappings skills required for the common first-joint year students at Umm Al-Qura University. Towards this end, the experimental research design of a quasi-experimental of two experimental groups was adopted. The research tools consisted of an achievement test of the cognitive aspects of mind mapping skills and a product evaluation form of mind mapping skills. Results showed statistically significant differences at the significance level (α 0.05) between the mean scores of the two experimental groups who studied the educational video regardless of the type of video in the pre-post cognitive test of the mind mapping skills and the form of product evaluation. Besides, there are statistically significant differences at the significance level (0.05≥α) between the mean scores of the first experimental group who studied the conventional educational video and the mean scores of the second experimental group who studied the interactive educational video. This significant difference was in the posttest of mind mapping skills and in favor of the group who studied the interactive educational video. Nevertheless, there were no statistically significant differences at the significance level (0.05≥α) between the mean scores of the first and second experimental groups in the post-application of the product evaluation form of mind mapping skills. The researcher recommended using the interactive video in teaching courses to common first-year students. It also recommends organizing courses for the faculty members to train them on using interactive videos in their teaching.

단상하프브릿지 구조를 갖는 계통연계형 인버터의 필터인덕터 설계 (Filter Design for Utility Interactive Inverters using Single-Phase Half-Bridge Topology)

  • 김효성
    • 전력전자학회논문지
    • /
    • 제12권5호
    • /
    • pp.364-371
    • /
    • 2007
  • 본 논문은 단상하프브릿지 구조를 갖는 계통연계형 전압형 PWM 인버터를 위한 필터설계를 목적으로 한다. 단상하프브릿지 전압형 PWM 인버터의 교류출력단 전압과 계통전압의 관계를 분석하여 필터 인덕터에 순시적으로 인가되는 전압의 특징적인 관계를 정성적 및 정량적으로 파악하였다. 또한 교류출력단 전압의 분석을 기초로 하여 필터인덕터에 흐르는 스위칭리플전류의 크기를 정량적으로 구하였다. 이러한 분석을 기초로 하여 계통주입전류의 기본파성분에 대한 스위칭리플전류의 비율을 평가함수로 하는 필터인덕터의 설계법을 제시하였다. 제안된 설계방법을 시뮬레이션 및 실험을 통하여 검증한다.

학습자 중심 웹 기반 교수-학습체제의 설계전략과 상호작용성 (Interactivity and User-Centered Design Strategies of Instructional Systems used in Web Environments)

  • 김미량
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제3권1호
    • /
    • pp.13-21
    • /
    • 1999
  • 구성주의적 관점에서 교수-학습의 과정을 설명하고자 하는 노력들은 웹 기반 교수-학습체제 설계 과정의 중심을 학습자에게로 옮겨 놓았고 웹 환경에서도 학습자에게 인간의 면대면 의사소통과 동질의 학습환경을 제공하고자 하는 설계적 관심은 최적정 상호작용성을 구현하기 위한 처방적 전략으로 제시되고 있다. 상호작용 설계의 과정은 학습자와 체제간의 기계적, 물리적, 외현적인 교류는 물론 인지적, 정의적, 내면적 측면의 암묵적 교환을 포괄하는 측면에서 이루어져야 하고 이것은 웹 기반 교수-학습체제의 설계에도 예외없이 적용된다. 학습목표, 학습내용 및 학습자 특성과 더불어 웹 고유의 환경적 특성이 상호작용 설계에 통합되어야 한다.

  • PDF

단상풀브릿지 구조를 갖는 계통연계형 인버터의 필터인덕터 설계 (Filter Design for Utility Interactive Inverters using Single-phase Full-bridge Topology)

  • 김효성
    • 전력전자학회논문지
    • /
    • 제12권4호
    • /
    • pp.346-353
    • /
    • 2007
  • 본 논문은 단상풀브릿지 구조를 갖는 계통연계형 전압형 PWM 인버터를 위한 필터설계를 목적으로 한다. 단상풀브릿지 전압형 PWM 인버터의 교류출력단 전압과 계통전압의 관계를 분석하여 필터인덕터에 순시적으로 인가되는 전압의 특징적인 관계를 정성적 및 정량적으로 파악하였다. 교류출력단 전압의 분석을 기초로 하여 필터인덕터에 흐르는 스위칭리플전류의 크기를 정량적으로 구하였다. 이러한 분석을 기초로 하여 계통주입전류의 기본파성분에 대한 리플전류의 비율을 평가함수로 하는 필터인덕터의 설계법을 제시하였다. 제안된 설계방법을 시뮬레이션 및 실험을 통하여 검증하였다.

Advanced Information Data-interactive Learning System Effect for Creative Design Project

  • Park, Sangwoo;Lee, Inseop;Lee, Junseok;Sul, Sanghun
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
    • /
    • 제16권8호
    • /
    • pp.2831-2845
    • /
    • 2022
  • Compared to the significant approach of project-based learning research, a data-driven design project-based learning has not reached a meaningful consensus regarding the most valid and reliable method for assessing design creativity. This article proposes an advanced information data-interactive learning system for creative design using a service design process that combines a design thinking. We propose a service framework to improve the convergence design process between students and advanced information data analysis, allowing students to participate actively in the data visualization and research using patent data. Solving a design problem by discovery and interpretation process, the Advanced information-interactive learning framework allows the students to verify the creative idea values or to ideate new factors and the associated various feasible solutions. The student can perform the patent data according to a business intelligence platform. Most of the new ideas for solving design projects are evaluated through complete patent data analysis and visualization in the beginning of the service design process. In this article, we propose to adapt advanced information data to educate the service design process, allowing the students to evaluate their own idea and define the problems iteratively until satisfaction. Quantitative evaluation results have shown that the advanced information data-driven learning system approach can improve the design project - based learning results in terms of design creativity. Our findings can contribute to data-driven project-based learning for advanced information data that play a crucial role in convergence design in related standards and other smart educational fields that are linked.

연료전지 시스템을 이용한 Line-Interactive 방식의 무정전 전원 공급 장치의 설계 (Design of the Fuel Cell Powered Line-Interactive UPS System)

  • 최우진;전희종
    • 조명전기설비학회논문지
    • /
    • 제18권6호
    • /
    • pp.205-212
    • /
    • 2004
  • 본 논문에서는 연료전지와 컨버터 모듈을 채용한 1-[KVA] 용량의 Line-interactive방식의 무정전 전원 공급장치(UPS)가 제안된다. 제안된 시스템은 두 개의 500[W]급 양자 교환막형 연료전지에 DC/DC 컨버터가 결합된 모듈을 채용하며, 이 모듈들이 인버터의 DC-Link를 공유한다. DC-Link에는 슈퍼커패시터 모듈이 채용되어 출력의 변동이나 연료 개질기의 느린 동특성으로 인한 연료전지와 부하 사이의 순시적인 전력의 불균형을 개선시킨다. 또한 슈퍼커패시터에 저장된 에너지는 단시간 동안의 과부하를 처리할 때에도 사용될 수 있다. 제안된 시스템은 배터리를 사용하지 않으므로 환경친화적이며 청정 에너지원에 대한 요구를 만족시킨다. 1-[KVA] 시스템의 설계 예가 제시되며, 1시간의 정전동안 부하에 전력을 공급하기 위해 필요한 수소의 양과 보상용 슈퍼커패시터의 용량을 계산하는 방법이 소개된다.

사용자 모션데이터를 활용한 디지털 공간디자인 프로세스 개발에 관한 연구 (A Study on the Development of Digital Space Design Process Using User′s Motion Data)

  • 안신욱;박혜경
    • 한국실내디자인학회논문집
    • /
    • 제13권3호
    • /
    • pp.187-196
    • /
    • 2004
  • The purpose of this study is to develope'a digital space design process using user's motion data' through a theoretical and experimental study. In the progress of developing a developing of design process, this study was concentrated on searching a digital method applying user's interactive reflections. As introducing a concept of space form being generated by user's experiences, we proposed'a digital design process using user's motion data'. In the experimental stage, user's motion data were extracted and transferred as digital information by user behavior analysis, optical motion capture system, immersive VR system, 3D softwares com computer programming. As the result of this study, another useful digital design process was embodied by building up a digital form-transforming method using 3D softwares providing internal algorithm. This study would be meaningful in terms of attempting a creative and interactive digital space design method, avoiding dehumanization of existing ones through the theoretical study and the experimental approach.

설치형 인터랙티브 미디어 활용을 통한 브랜드 각인효과에 관한 연구 -20~30대 소비자를 대상으로 한 인터랙티브 마케팅을 중심으로- (A Study on the Brand-imprinting Effects of Utilizing Interactive Media Installation -Focusing on interactive marketing targeted at consumers in their 20s and 30s-)

  • 문하나;최종훈;박승호
    • 디자인융복합연구
    • /
    • 제14권1호
    • /
    • pp.47-61
    • /
    • 2015
  • 디지털 시대가 도래됨에 따라 미디어 환경이 변화하면서 일방적으로 정보를 전달받던 방식에서 이제는 소비자 스스로가 주체가 되어 콘텐츠를 제작하고 재생산할 수 있는 환경으로 변화했다. 소비자의 콘텐츠 소비행태 변화는 새로운 마케팅 패러다임을 등장시켰다. 이는 브랜드 각인효과를 높일 수 있는 새로운 커뮤니케이션 전략으로 인터랙티브 마케팅이 지속적으로 화두되고 있는 것을 일컫는다. 이에 본 연구는 설치형 인터랙티브 마케팅의 브랜드 각인효과를 실증적 연구를 통해 알아보고 그 활용방안을 제안하는데 목적이 있다. 따라서 국내외 다양한 인터랙티브 마케팅 사례분석을 통해 체험방식과 접근방식을 유형별로 분류하였다. 또한, 심층 인터뷰를 통해 인터랙티브 마케팅이 브랜드 각인효과에 미치는 효과를 살펴보고 소비자들의 잠재된 니즈를 파악하였다. 이를 토대로 브랜드 각인효과를 위한 설치형 인터랙티브 미디어 활용 전략 방안을 도출했다. 첫째, 소비자와 광고 미디어가 만나는 소통 매개체로써의 공간활용 전략, 둘째, 소비자가 처한 정황 중심의 디지털 스토리텔링 전략, 셋째, 정황과 컨텍스트에 합당한 인터랙션 전략을 제안한다.