• 제목/요약/키워드: intelligent character

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Metrical Comparison of English Textbooks in East Asian Countries, the U.S.A. and U.K.

  • Ban, Hiromi;Ededrick, Toby;Oyabu, Takashi
    • 한국지능시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국퍼지및지능시스템학회 2003년도 ISIS 2003
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    • pp.508-512
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    • 2003
  • In 2000, the economy of Asia made a V-character type recovery from the currency and financial crisis in 1997. The increase in exports is assumed to be one of the causes. To negotiate with foreign countries, English must be indispensable in many cases. In this study, we investigated how English education is performed in East Asian countries while focusing on English textbooks. We metrically analyzed some textbooks used junior high schools and high school in Japan and Korea, and elementary schools in China and Singapore to compare them with U.S.A and U.K textbook. We investigated some characteristics of character-and word-appearance of English textbook using an exponential function. Moreover we derived the degree of difficulty far each material through the variety of words and their frequency on the basis of the required English vocabulary in Japanese junior high schools. As a result we could show at which level of U.S.A. or U.K the English textbooks used in East Asian countries are.

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An Elliptic Approach to Fuzzy Pattern Recognition

  • Karbou, Fatiha;Karbou, Fatima;Karbou, M.
    • 한국지능시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국퍼지및지능시스템학회 1998년도 The Third Asian Fuzzy Systems Symposium
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    • pp.272-277
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    • 1998
  • If we want to compare the form of two objects, the human vision takes into account the parameter's width/length/height at the same time. however, the machine needs to compare width then lengths and finally height. In each comparison the machine considers only one character. The goal of this paper is to imitate the human manner of comparison and recognition by using two or three characters instead of one during the comparison. The ellipse is a first approach of comparison because it provides us a general and a simple relation that can link two parameters that are the half axis of the ellipse. Indeed, we assimilate each character to a half axis of the ellipse and the result is a geometrical figure that varies according to values of the two characters.

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3D 캐릭터를 이용한 감정 기반 헤드 로봇 시스템 (Emotional Head Robot System Using 3D Character)

  • 안호석;최정환;백영민;샤밀;나진희;강우성;최진영
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 2007년도 심포지엄 논문집 정보 및 제어부문
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    • pp.328-330
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    • 2007
  • Emotion is getting one of the important elements of the intelligent service robots. Emotional communication can make more comfortable relation between humans and robots. We developed emotional head robot system using 3D character. We designed emotional engine for making emotion of the robot. The results of face recognition and hand recognition is used for the input data of emotional engine. 3D character expresses nine emotions and speaks about own emotional status. The head robot has memory of a degree of attraction. It can be chaIU!ed by input data. We tested the head robot and conform its functions.

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딥러닝을 통한 문서 내 표 항목 분류 및 인식 방법 (Methods of Classification and Character Recognition for Table Items through Deep Learning)

  • 이동석;권순각
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제24권5호
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    • pp.651-658
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    • 2021
  • In this paper, we propose methods for character recognition and classification for table items through deep learning. First, table areas are detected in a document image through CNN. After that, table areas are separated by separators such as vertical lines. The text in document is recognized through a neural network combined with CNN and RNN. To correct errors in the character recognition, multiple candidates for the recognized result are provided for a sentence which has low recognition accuracy.

퍼지 클러스터링을 이용한 사용자 적응형 게임 캐릭터의 구현 (Implementation of User Adapt ive Game Characters Using Fuzzy Clustering)

  • 윤태복;이지형
    • 한국지능시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국퍼지및지능시스템학회 2004년도 춘계학술대회 학술발표 논문집 제14권 제1호
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    • pp.345-348
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    • 2004
  • 플레이어의 상대 역할을 수행하는 NPC(Non-Player Character)의 구현은 게임에서 재미요소를 좌우하는 중요한 부분이다. 일반적인 NPC는 설정된 값에 따라, 동일한 조건에 대해 동일하게 반응하므로 플레이어로 하여금 예측 가능하게 하여 게임의 재미를 저하시키는 요인이 된다. 따라서 플레이어의 행동과 수준에 대하여 지능적으로 적절히 반응하는 NPC 기술이 필요하다. 본 논문은 퍼지 플러스터링을 이용한 플레이어의 게임 성향을 기반으로 NPC의 행동 반응을 조절함으로써 게임에 동적인 반응을 보이며 플레이어의 수준에 적절히 반응하도록 하는 NPC 기법을 제안한다.

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보상형 퍼지알고리즘을 이용한 전력발전기의 PID 제어 (PID Control with Fuzzy Compensation for Electric Power Generation Unit)

  • Hak Roh, Lee
    • 한국지능시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국퍼지및지능시스템학회 2004년도 추계학술대회 학술발표 논문집 제14권 제2호
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    • pp.217-220
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    • 2004
  • Controller that is designed in this paper is form that apply PID controller about Fuzzy algorithm. Fuzzy Controller that using this paper is can speak that compensation style fuzzy controller as form to solidify action of PID controller for plant. This is not form that autotuning the each PID coefficient. We Apply and examined the response character to AGC(Automatic Generation Control) system using designed controller.

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모바일 환경에서 에이전트를 이용한 설계자원의 통합 (A Study for agent-based Integration Framework in mobile environment)

  • 옥형석;이수홍
    • 한국정밀공학회:학술대회논문집
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    • 한국정밀공학회 1997년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.193-196
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    • 1997
  • A mobile computing environment has many difference in character from conventional communication over wired network. These include very presents distributed design system based the mobile agent for mobile computing environment. To integrate design resource, we presented ISA(Integration Service Agent, which allows a designer to build integrated application using distributed resources, and to collaborative by exchanging service. Also we propose ICM(XML based Intelligent Connection Manger) using mobile agent. And suggested new intelligent data and process transfer architecture using ICM to implement an agent based design system in mobile environment.

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Implementation of communication system using signals originating from facial muscle constructions

  • Kim, EungSoo;Eum, TaeWan
    • International Journal of Fuzzy Logic and Intelligent Systems
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    • 제4권2호
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    • pp.217-222
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    • 2004
  • A person does communication between each other using language. But, In the case of disabled person, cannot communicate own idea to use writing and gesture. We embodied communication system using the EEG so that disabled person can do communication. After feature extraction of the EEG included facial muscle signals, it is converted the facial muscle into control signal, and then did so that can select character and communicate idea.

조명 정규화 및 하이브리드 분류기를 이용한 계량기 숫자 인식 (Meter Numeric Character Recognition Using Illumination Normalization and Hybrid Classifier)

  • 오한글;조성원;정선태
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제24권1호
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    • pp.71-77
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    • 2014
  • 본 논문에서는 저조도 및 음영이 생기는 조명 환경하에서 성능이 개선된 계량기 숫자 인식 방법을 제안한다. 저조도 및 음영 문제를 해결하기 위해 LN(Local Normalization) 처리 기법을 이용한 조명 정규화를 수행한 후, 계량기 숫자 영역 검출과 3단계 계량기 숫자 분할이 이루어진다. 마지막으로 분할된 숫자 데이터를 분류하기 위한 하이브리드 숫자 분류기가 적용된다. 제안된 하이브리드 숫자 분류기는 역전파 신경망과 템플레이트 매칭의 연속 결합으로 이루어지고, 계량기 숫자 분류에 보다 강인한 휴리스틱 규칙에 의해 최종적으로 숫자를 분류한다. 저조도 및 음영 조명 환경하의 다양한 계량기 종류에 대해 직접 촬영하여 자체 제작한 계량기 이미지 데이터베이스에 기반한 실험을 통해 본 논문에서 제안한 숫자 인식 방법을 평가하고, 제안된 계량기 숫자 인식 방법이 효과적으로 잘 동작함을 확인하였다.

Character-net의 3차원 시각화를 통한 조력자의 유형 분류 (Helper Classification via Three Dimensional Visualization of Character-net)

  • 박승보;전윤배;박주현;유은순
    • 방송공학회논문지
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    • 제23권1호
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    • pp.53-62
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    • 2018
  • 스토리를 분석하기 위해서는 스토리의 행동 주체인 등장인물에 대한 분석이 선행되어야 한다. 현재의 등장인물 분석 방법인 Character-net이나 RoleNet과 같은 방법은 최종 누적된 스토리의 결과에 대한 분석만을 진행하여 조연의 역할 분류를 하기에는 부족한 면이 있다. 조연의 역할 분석을 위해 축적된 형태의 스토리 분석 방법이 아닌 스토리 진행에 따른 시계열적 분석 방법을 연구할 필요가 있다. 본 논문은 Character-net의 3차원 시각화를 통해 등장인물들 중에 조력자들을 유형에 따라 멘토와 단짝친구로 분류하는 방법을 제안하고 그 방법의 정확도를 평가하는 논문이다. 3차원 시각화를 위해 WebGL을 사용하여 웹브라우저 상에서 누구나 결과를 확인할 수 있도록 인터페이스를 구성하였다. 또한 멘토와 단짝친구를 구별하기 위한 규칙을 제안하였고 그 성능을 평가하였다. 영화 7편에 대해 선정된 10명의 등장인물에 대해 평가한 결과 90%의 정확도를 나타내는 것을 확인하였다.