Recently, not only development of curriculum associated directly with job, the development of new education model is in great need. So, the purpose of this study is to develop the instructional design guideline utilizing goal-based scenario(GBS) for college students who major in culinary arts. First, to achieve this goal, we recognized the 7 core elements(learning goal, mission, cover story, role activity, scenario operating, resource, feedback) composing GBS through literature review and case study. Second, we drew a conclusion about the problem and guideline for traditional culinary practice course by conducting inspection about culinary practice environment and needs with professors who are teaching culinary arts. Third, we applied the instructional design guideline for culinary practice to regular classes according to GBS's factors, and then we did formative evaluation with content experts and educational technology expert. Finally, we designed the final instructional design guideline for culinary practice by modifying early model reflected the result of formative evaluation. The results of this study are as following. First, when we applied GBS to culinary practice, professors have to focus on process of materialization by developing easy scenario to students. Also, they have to prepare the class circumstance to feel about sense of realism in advance. Second, to give a conjugally new skill at working, professors's effort is important. culinary practice education at college has responsibility to carry out the vocational training that has competitiveness and difference with labor market's needs. Therefore, it is necessary for us to develop the teaching and learning model for culinary practice which is suitable for major based on the manpower demand for industry without causing job mismatch from demand for industry.
급격히 변화하고 있는 21세기 현대 사회에서 국가 경제력을 갖춘 인재 양성을 위해 최근 미국, 영국 등 선진국을 중심으로 STEM(Science Technology Engineering Mathematics) 교육이 점차 강조되고 있으며 우리나라에서는 Arts(예술)를 추가하여 STEAM(Science Technology Engineering Arts Mathematics) 교육이 나타났다. 융합(STEAM) 교육 목표는 기존의 주입식 및 암기식 교육이 아닌 학습자들의 흥미도와 학습에 대한 동기 부여를 강화하여 체험, 탐구, 실험이 중심이 되어 융합적 사고와 실생활 문제를 해결할 수 있는 능력을 갖추어 국가 경제력을 강화하는 것이다. 본 연구가 이루어진 Y 초등학교에서는 세계 공용어로 자리매김한 영어와 4차 산업 혁명으로 인한 발전으로 거의 모든 분야에서 찾아볼 수 있는 과학을 융합하여 학습자들이 주도적으로 수업에 참여하여 문제해결능력을 향상할 수 있는 PBL 모형과 ADDIE 모형이 기반이 된 수업 모형을 설계하였다. 이 모형은 크게 5가지 절차로 분석(Analysis), 설계(Design), 개발(Development), 실행(Implementation), 평가(Evaluation)로 구성된다. 국가 경제력을 갖춘 인재 양성이라는 목표도 중요하지만, 교육 현장에 있는 교사들이 융합(STEAM)교육의 중요성을 인지하고 이에 알맞은 수업 설계에 관한 연구가 지속하며 강화되어야 한다.
본 연구의 목적은 학교도서관의 스마트러닝 수업 모형을 정보활용교육 측면에서 개발하는 것이다. 수업 모형은 ADDIE 모형과 ASSURE 모형을 기반으로 학교도서관의 특성에 맞게 도서관의 시설, 자료, 인적자원, 정보문제 해결과정, 협동수업 및 블렌디드 학습, 스마트 디바이스의 이용 등이 고려되었다. 수업 모형은 "학습목표 설정${\rightarrow}$학습자 분석${\rightarrow}$학습환경 분석${\rightarrow}$학습과제 분석${\rightarrow}$교수 전략${\rightarrow}$매체 선정 및 개발${\rightarrow}$수업적용${\rightarrow}$평가"의 순서로 개발하였다. 또한 학교도서관 스마트러닝의 실제적인 상황에 대한 이해를 돕기 위해서 수업 예시를 제시하였다.
최근 플립드 러닝에 대한 교육분야에서의 관심이 고조됨에 따라 플립드 러닝을 적용해 보고자 하는 공과대학 소속 교수들은 점차 증가 추세에 있다. 그러나 플립드 러닝을 운영하기 위한 수업설계 관련 선행연구는 많지 않다. 이에 본 연구는 공과대학 전공수업에서 플립드 러닝 운영 사례를 기반으로 플립드 러닝 설계 모형을 제안하고자 한다. 이를 위해 메카트로닉스공학과의 기계진동학 교과목을 플립드 러닝으로 운영하였다. 본 연구의 결과는 공과대학 이론중심 교과목의 플립드 러닝 교수법 적용 및 수업설계에 있어 실천적 가이드라인을 제시해 주는데 연구의 의의가 있겠다.
본 연구는 대학의 프로그래밍 수업을 위해 플립드러닝에 기반한 수업 모형을 설계하고 이를 적용한 내용이다. 프로그래밍 과정은 프로그래밍 언어의 문법에 대한 충분한 이해와 함께 높은 추상적인 사고를 요구하기 때문에 많은 학생들이 학습에 어려움을 갖게 된다. 이러한 프로그래밍 학습의 특징으로 인하여 한정된 수업시간에 프로그래밍 언어의 문법적인 요소들을 강의하고 예제를 따라하는 학습 방법으로는 프로그래밍 수업의 학습 목표를 효과적으로 달성할 수 없다. 이러한 문제점을 극복하고 효과적인 프로그래밍 수업이 이루어질 수 있도록 본 연구에서는 플립드러닝에 기반한 수업 모델을 설계하고 그에 따라 수업을 진행하였다. 특히, 본 연구에서는 프로그래밍 학습에서 발생되는 학습자들의 어려움과 실제 프로그래밍 과정에서 발생되는 오류들을 분석한 후 이를 기반으로 하여 수업 모형을 설계하였다. 이 모델을 실제 수업에 적용한 결과, 학생들은 교실 수업에서 다른 학생들과 많은 소통의 기회를 가졌고 학습의 참여도가 높아진 것에 대해 긍정적으로 생각하며 수업에 대해 대체로 만족하는 것으로 나타났다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제11권1호
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pp.18-26
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2023
The use of holographic standardized patient (HSP) with mixed reality can provide students with the opportunity to enhance clinical reasoning skills. This is still relatively new, so there is a lack of guidelines for educators. Thus, we aimed to develop the instructional model of HSP-based education, for enhancing clinical reasoning skills in undergraduate healthcare education, which could systematically guide educators in designing and implementing HSP-based teaching and learning activities appropriately. Using a design and development research, a theoretically constructed initial mode in this study was iteratively improved and underwent validation through expert review and model usability test. Features of the model were discussed, along with theoretical and practical implications and suggestions for further research.
The purpose of this study is to design and apply YouTube ecosystem using digital curation to improve the interaction of untact class. The untact digital instructional model for building the YouTube ecosystem is composed of four modules: domain, tutor, student, and interface, and the role of each module is described. As an application example, the team project "Development and Operation of Instructional Assistant YouTube" is performed in the Introduction to Media Software class. The learning experience is described in terms of professor, peer tutors, and learners, and learning outcomes are presented through surveys.
각 교과의 교사들이 효과적으로 수업을 전개하기 위해서는 사전에 수업 전개 과정을 설계할 필요가 있다. 전통적으로 교수설계에 널리 적용되고 있는 모형으로는 딕과 케리, ADDIE, ASSURE 등이 있다. 그러나 전통적인 교수설계 모형은 교과 내용이 소규모 단원으로 분절되어 있어서 학생들이 교과의 본질적인 이해에 이르기 어렵다는 한계가 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 위깅스와 멕타이는 백워드 설계 모형을 제안하였다. 백워드 설계 모형은 가르쳐야 할 내용과 활동을 결정하기 전에 먼저 평가를 고려하는 교수설계 방법이다. 이에 본 연구에서는 백워드 모형의 구조를 분석하고, 정보활용교육을 위한 '도서관과 정보생활' 교과에 백워드 설계 모형을 적용함으로써 정보활용교육의 효과적인 교수-학습 방법을 모색하고자한다. 본 연구에서는 '도서관 과 정보생활' 교과의 백워드 교수설계를 위해서 위깅스와 메타이가 고안한 템플릿을 적용하였다.
본 연구의 목적은 에듀테크 기반 학교도서관활용교육 설계 모형을 제안하는 것이다. 에듀테크 기반 교육은 학습 경계를 확장하고, 학습자 중심의 디퍼러닝을 위한 새로운 수업 환경과 학습 경험을 필요로 한다. 이에 본 연구에서는 체제이론에 기반을 둔 ADDIE 모형을 수정하여 '분석 단계, 사전 학습 및 개발 단계, 수업 운영 단계, 협동수업 평가 단계'로 구성된 4단계 교수 설계 모형(안)을 제시하였다. 이 모형은 플립러닝과 백워드 교수 설계 요소 및 탐구기반학습 요소를 반영하여 학생 맞춤형 자료 개발과 탐구활동이 이루어지도록 하였다. 또한, 학습의 범위를 사전 학습, 대면 학습, 추가 학습으로 확대하여, 협동수업의 다양성을 도모하였다. 그리고 에듀테크 환경에서 학교도서관활용교육 활성화 방안을 사서교사의 전문성, 학교도서관 공간, 예산, 표준 교육과정 개발 및 독서교육종합지원시스템 측면에서 제안하였다.
Huijin SEOK ;Jiwon LEE ;Eunjeong SONG ;Jeongmin LEE
Educational Technology International
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제24권2호
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pp.169-202
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2023
This study aims to develop instructional design strategies included in educational programs that can effectively improve the educational data literacy of pre-service teachers. We used the design and development model proposed by Richey and Klein and investigated its internal and external validity. Internal validity assessment involved the input of five experts who evaluated the initial instructional strategies. We conducted an educational data literacy education program with 29 pre-service teachers from Korean colleges and graduate schools for external validity. The effectiveness of the program was verified by the Wilcoxon Rank Sum Test, which revealed a meaningful statistical difference between Wilcoxon Rank Sum Test post-scores after the four weeks of online classes. Therefore, this study developed instructional strategies followed by the steps of data-based decision-making: the final instructional strategies encompass 21 strategies, categorized for implementation before, during, and after classes, accompanied by 38 detailed guidelines. This approach bears notable significance as it encapsulates actionable and effective instructional strategies thoughtfully tailored to the unique circumstances and educational setting of the field, as well as the specific characteristics and requirements of the learners.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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