• 제목/요약/키워드: input interface

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안드로이드 UI 이벤트를 이용한 공격 기법 연구 (A Study on the attack technique using android UI events)

  • 윤석언;김민성;이상진
    • 정보보호학회논문지
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    • 제25권3호
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    • pp.603-613
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    • 2015
  • 스마트폰 어플리케이션은 UI(User Interface)로 구성되어 있다. 버튼 클릭, 화면 스크롤 등 사용자가 어플리케이션을 사용하는 과정 중 많은 UI의 변화가 발생하면서 UI 이벤트가 시스템에 전송된다. 이러한 UI 이벤트에는 다양한 정보가 포함되어 있는데, 사용자 입력과 관련된 정보도 함께 포함되어 있다. 안드로이드 환경에서 키로깅 등 기존의 알려진 입력정보 획득 기법은 루팅과 같은 제한적인 환경을 필요로 했으나, UI 이벤트는 일반권한만으로도 접근이 가능하다는 장점이 있다. 또한, 입력정보 보호를 위해 많은 어플리케이션에서 보안키패드를 적용 중에 있으나, 이와는 관계없이 UI 이벤트를 활용한 기법을 통해 입력정보 획득이 가능하다는 것이 실험을 통해 조사되었다. 본 논문에서는 UI 이벤트를 활용한 사용자 입력정보 유출 위협을 증명하고, 이를 응용하여 시나리오를 기반으로 재생공격(Replay Attack)이 가능함을 보이면서 대응 방안을 제시하도록 한다.

증강현실 응용을 위한 손 끝점 추출과 손 동작 인식 기법 (Fingertip Extraction and Hand Motion Recognition Method for Augmented Reality Applications)

  • 이정진;김종호;김태영
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.316-323
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    • 2010
  • 본 논문에서는 증강현실 응용을 위한 손 끝점 추출과 손 동작 인식 기법을 제안한다. 먼저 RGB 컬러 영역에서 HSV 컬러 영역으로 영상을 변환하고, H, S 값에 대한 이중 임계값과 영역 확장 기법, 연결 요소 분석을 이용한 손을 분할한다. 다음으로 가상 키보드와 마우스의 입력을 위해서 모폴로지 연산과 감산을 통하여 검지와 엄지 손가락 끝점을 추출한다. 마지막으로 마우스 버튼 클릭의 역할을 하기 위하여 손바닥의 무게중심점에 대한 엄지와 검지 손가락 끝점의 각도를 계산하여 엄지와 검지 손가락의 떨어지고, 붙는 동작을 인식한다. 다양한 입력 영상들에 대한 실험 결과는 제안 기법이 고속으로 정확하게 손을 분할하고, 손 끝점을 추출하여 손 동작을 인식할 수 있음을 보여주었다. 제안 기법은 증강 현실 응용을 위한 정보 입력 인터페이스로 사용될 수 있다.

그립형 게임 컨트롤러를 이용한 노인용 한글 입력 시스템 (A Korean Text Input System for Elderly using Grip Type Game Controller)

  • 이지원;안득용;장유나;장희동;박성준
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2009년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.208-214
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    • 2009
  • 의학기술의 발달과 건강에 관한 관심도 증가가 투자로 이어지면서 사회 평균 수명이 늘어나게 되었고 이로 인해 노인층이 증가하게 되었다. 노인의 여가 활동으로 컴퓨터를 이용한 멀티미디어 콘텐츠 활용도가 증가함에 따라 실버 세대의 디지털 문화 정착에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 이러한 노인들의 디지털 콘텐츠 활용을 위해 노인용 문자 입력 시스템을 제안한다. 문자 입력 관련 인터페이스는 전통적으로 키보드에 의존하고 있다. 하지만 노인들의 사용에 있어 많은 키들의 분산된 형태 때문에 인식에 오래 걸리게 되고 모니터와의 분산을 일으켜 집중도를 떨어뜨리는 문제점이 발생한다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 논문에서는 콘솔 게임에서 자주 사용하고 있는 그립형 컨트롤러 인터페이스를 사용하였으며 이에 맞는 문자 배치 알고리즘을 개발하였다. 이를 검증하기 위해 시뮬레이터를 개발하여 20명의 노인들을 대상으로 실시한 테스트에서 그립형 인터페이스에 대한 만족도와 편리성이 증가했음을 나타내는 결론을 도출하였다.

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Man-Machine Interface Device for Dismantling Factory

  • Yi, Hwa-Cho;Park, Jung-Whan;Park, Myon Woong;Nam, Taek-Jun
    • 청정기술
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    • 제23권3호
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    • pp.248-255
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    • 2017
  • In dismantling factories for recycling, it is important to input actual working data to a personal computer (PC) in order to monitor the work results and related recycling rate of the inputs. This should be performed with a keyboard, a mouse, or other devices. But when a worker is working in the factory, it could be bothersome or time consuming to go to the PC. Especially, workers who works at dismantling factories have a generally low education level are scared to use a PC, which could be used as a pretext for not using the PC. In some cases, data input is performed by a worker after the day's job. In this case, it could take additional time, the worker can make more mistakes, and the data could be unreliable. In this study, we developed a man-machine interface (MMI) device using a safety helmet. A joystick-like device, pushbuttons, and a radio frequency (RF) device for wireless communication is equipped in a safety helmet. This MMI device has functions similar to a PC mouse, and it has a long communication distance. RF is used because it consumes less battery power than Bluetooth. With this MMI device, workers need not go to a PC to input data or to control the PC, and they can control the PC from a long distance. The efficiency of PCs in a factory could be increased by using the developed MMI system, and workers at the dismantling factories could have less reluctance in using the PC.

VR 핸드트레킹을 통한 상호작용 인터페이스 설계 (Interactive Interface Design Through VR Hand Tracking)

  • 이주상;이효승;최우진
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.213-218
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    • 2023
  • VR HMD를 사용하기 위해서는 양손에 별도의 컨트롤러를 통한 조작이 요구된다. VR 내에서의 텍스트 입력을 위한 방식으로는 컨트롤러를 사용하여 화면상의 가상 키보드 자판을 하나씩 선택하는 방식, 컴퓨터와 VR을 연결하여 컴퓨터의 자원인 키보드를 통해 입력하는 방식, 또는 무선 키보드를 구매하여 VR과 무선키보드 연결 방식으로 입력할 수 있다. 이처럼 현재 VR 장비에서의 텍스트 입력 방식은 사용자에게 불편 및 추가적인 비용을 발생시킨다. 이러한 이유 등으로 VR관련 콘텐츠의 대부분은 게임 또는 뷰어 등 단순 기능에 국한되어 VR 장비가 단순 게임기로 인식될 우려가 있다. 이에 본 연구에서는 Oculus Quest2 디바이스에서 제공되는 핸드 트래킹을 이용한 멀티입력 인터페이스를 설계하고 일부 구현한다. 이를 통해 VR 장비를 사용하여 게임 뿐만 아니라 문서작업, 업무처리 등 다양한 작업을 편리하게 사용할 수 있기를 기대한다.

Communications with a Brain-wave bio-potential based computer interface

  • Choi, Kyoung-Ho;Minoru, Sasaki
    • 제어로봇시스템학회:학술대회논문집
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    • 제어로봇시스템학회 2001년도 ICCAS
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    • pp.46.3-46
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    • 2001
  • The overall aim of this research is to develop a computer communication interface based on brain-wave bio potentials for physically disabled people. The work focuses on using EOG and EMG signals to input characters one by one using cursor movements on a GUI screen. The Cyberlink TM system is used to acquire brain waves in real time with electrodes. EMG and EOG signals are used to direct a cursor in order to select, or to click on a character on the screen. We present a novel method for automatic EOG pattern detection by using wavelet transforms with a neuro-fuzzy approach ...

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Design of Input/Output Interface for ARM/AMBA based Board Using VHDL

  • Ryoo, Dong-Wan;Lee, Jeon-Woo
    • 제어로봇시스템학회:학술대회논문집
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    • 제어로봇시스템학회 2001년도 ICCAS
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    • pp.131.1-131
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    • 2001
  • At the present time, multimedia chip, internet application, and network equipment is designed by using ARM core. Because it has a good debugging, software compiler and needed low power. We must process a data coding to send a multimedia data by real time. So need to connect software and hardware algorithm. In this research, We design interface for ARM9/AMBA based board using VHDL for these function implementation. The board is used the ARM company´s ARM940T for software function implementation and Xilinx company´s Virtex E2000 for hardware function algorithm. The various hardware algorithm (ME,ME,DCT) block for performance can be implemented on this system.

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컴퓨터 그래픽 User Interface 설계에서의 Human Factor (The human factors in user interface design of computer graphics)

  • 최윤철
    • 대한인간공학회지
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    • 제6권2호
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    • pp.29-37
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    • 1987
  • This paper discusses the gereral principles to be considered in the design of usef interfaces of graphics packages and presents a top-down design process in systematic way. The effective and convenient user interfaces are analyzed based on human factors criteria and we discuss the properties and application requirements of typical interaction techniques which support primitive tasks. The choice of an interaction technique has a set of input device prerequisites to be met.

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픽프라이머 : 유전자 목표 구간 탐색 모듈을 포함한 프라이머 제작 그래픽 프로그램 (Pickprimer: A Graphic User Interface Program for Primer Design on the Gene Target Region)

  • 정희;문정환;이성찬;유희주
    • 원예과학기술지
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    • 제29권5호
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    • pp.461-466
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    • 2011
  • 유전 육종 연구를 위해 연구자들은 실험 목적에 따라 다양한 종류의 프라이머를 제작해야 한다. 인터넷 상에서 다양한 공용 프로그램이 이용되고 있으나 많은 경우 사용자 편의성이 낮기 때문에 유전자의 구조를 고려하여 프라이머를 디자인하기 위해서는 시간과 노력이 소요된다. 본 연구에서는 엑손과 인트론 지역을 시각적으로 구별하면서 손쉽게 프라이머를 제작할 수 있는 프로그램인 Pickprimer를 개발하였다. 이 프로그램은 공용 프로그램인 Spidey와 Primer3 프로그램의 소스 코드를 결합한 후 그래픽 인터페이스를 추가하여 사용자가 유전자의 구조를 예측하고 이를 바탕으로 프라이머를 손쉽게 제작할 수 있게 했다. 입력 정보는 공용 데이터베이스에서 내려 받은 서열을 복사-붙임하여 이용할 수 있게 하였으며, 유전자의 구조를 그림으로 표현하고 동시에 엑손과 인트론 서열을 구별할 수 있게 했다. 이 프로그램을 이용하여 배추의 단일 카피 유전자에 대한 24 쌍의 프라이머를 디자인하고 6개 고정 품종을 대상으로 PCR과 전기영동 실험을 수행한 결과 제작한 모든 프라이머 쌍이 명확한 단일 밴드를 성공적으로 증폭시켰다. 이 프로그램은 분자표지의 개발뿐만 아니라 유전자 기능 연구 등 다양한 종류의 유전 육종 실험에 유용하게 이용될 수 있을 것으로 기대된다.

TV와 휴대폰의 사용자 인터페이스 디자인 비교 연구 (A Comparative Study for User Interface Design between TV and Mobile Phone)

  • 반영환
    • 대한인간공학회지
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    • 제27권1호
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    • pp.29-35
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    • 2008
  • An estimated 1 billion mobile phone were sold globally in the year 2006. In Korea, people watch television 3.17 hours in a day. Television isn't what it used to be. Digital TV provides both interactivity and high definition. Mobile phone also transferred from 2G to 3G or 3.5G. This means the complexity of TV and mobile phone is increased, design of user interface is more difficult. Unlike the personal computer industry, TV and mobile phone industries have no standard user interface. A comparative study for user interface between TV and mobile phone is studied. User, task, system are analyzed in requirement analysis. User interface model and interaction are also analyzed between TV and mobile phone. This study provides some insights for user interface design. First, the UI designer have to consider another products because one user using one product at the same time using another products. Experience for one product affects that for another product. Second, TV and mobile phone show very similar pattern, especially interaction task and input interaction. Third, there are not sometimes optimized experience between service operator and device manufacturer. Cooperative design between them is required.