3D 프린팅 기술은 최근 치과용 보철물 제작 기술로 도입이 되었다. 본 연구의 목적은 3D 프린팅 기술에 의해 제작된 금속 코어와 상부 도재와의 전단결합강도를 평가하는 것이다. 본 연구를 위해 30개의 금속 코어를 제작하였다(cast 15개, 3D printing 15개). 금속 코어에 치과용 도재를 축성하여 시편 제작을 완료하였다. 완성된 시편의 전단결합강도는 crosshead speed 1mm/min으로 하중을 가하여 측정하였으며, 두 그룹의 전단결합강도 값 사이에는 통계적으로 유의한지 알아보기 위하여 Mann-Whitney test를 이용하였다(유의수준 0.05). 측정이 끝난 후 시편을 대상으로 파절양상을 분석하였다. 본 연구를 위한 실험 설계, 금속 코어 제작, 도재 축성 등의 시편 제작부터 실험 수행과 수행 후 실험 데이터 분석과 통계 분석 그리고 파절된 시편을 대상으로 한 파절 양상 분석까지 총 6개월이 소요되었다. 실험 결과 cast 50.14, 3D printing 54.36 MPa를 갖는 것으로 조사되었고, 통계적으로도 유의하였다. 파절양상은 두 집단 모두 시편의 대부분이 혼합형 파절양상을 보였다. 이와 같은 결과들로 미루어볼 때 3D 프린팅에 의해 제작된 금속도재관 제작을 위한 금속 코어는 임상적으로 허용이 가능할 것으로 사료된다.
본 연구는 청주시의 1970년대에 시행된 4개의 토지구획정리사업지구를 대상으로 하며, 물리적 측면에서 가구체계의 개념을 통해 지구특성을 파악하는 것을 목적으로 한다. 연구 결과 첫째, 가구의 가로 특성을 보면, 4개 지구 동일하게 현재의 도시개발 기준 대비 간선도로망과 가구로의 진입을 위한 국지도로체계는 잘 갖춰져 있는 것으로 파악되었다. 그러나 가구내의 개별필지로의 진입로가 제대로 갖춰지지 않아 개별 필지 별 건축이 어려운 상황으로 나타났다. 둘째, 가구의 형태 특성을 보면, 세장비는 평균 1:2의 비율이며, 동서방향의 장방형 가구가 높은 빈도를 나타났다. 1지구부터 3지구까지는 가구면적이 증가하는 추세이었으나 4지구는 다시 감소하여 현대적인 가구구획의 형태로 변화하는 양상을 띠었으며, 가구면적이 클수록 접도율이 일관성 있게 낮아지는 것을 알 수 있었다. 셋째 필지배열 특성을 보면, $4{\times}4$이상의 다열구조를 갖는 가구의 빈도가 1~3지구 까지 높았으며 4지구에서는 상당히 개선된 것으로 파악되었다. 특히 정방형에 가까운 가구는 접도율이 열악한 과다열 필지구획이 되어, 주거환경을 개선하는데 어려움이 있을 것으로 판단되었다. 토지구획정리사업에 의한 택지 개발은 가구구획이 상당히 정형화되어 있고, 그러한 주택지의 면적이 상당한 만큼 이러한 특성을 고려하여 좋은 주거지를 위한 개선방법을 찾는다면, 외곽개발 등의 난개발을 제어할 수 있는 대안이 될 수 있을 것으로 판단된다.
스크린골프는 단순히 실내에서 골프를 즐기는 수준을 넘어 실제 골프코스와 같은 환경을 체감할 수 있도록 정교한 센서와 3D 그래픽으로 구현하여 사용자에게 보다 현장감 있는 인터페이스를 제공한다. 이러한 인터페이스 환경을 경험한 사용자들은 골프에 대한 재미를 더 크게 느끼고 몰입하게 되는 행동성향을 보임에 따라 효과적인 실감 인터페이스의 제공은 무엇보다 중요하다 하겠다. 본 연구에서는 체감형 스포츠로서 스크린골프가 가지는 의미와 스크린골프에 구현된 다양한 인터페이스 요소를 정리하여 사용자가 필드골프와 같은 실재감과 재미를 느끼며, 스크린골프에 보다 몰입할 수 있는 요인들을 규명하였다. 감각 요소를 근거로 한 인터페이스 요소들을 시각·청각·촉각 측면에서 정리하였고, 골프존과 카카노VX 사례를 대상으로 주기적으로 스크린골프를 즐기는 사용자 FGI와 골프 프로 전문가 심층 인터뷰 등을 통해 스크린골프의 효과적인 실감 인터페이스 제공을 위한 개선 방안 및 방향성을 제시하였다. 분석결과 시각 측면에서는 야디지를 포함한 코스정보와 플레이 연출 그래픽이 몰입하게 만드는 요소임을 확인하였고, 촉각 측면에서는 실제 장비를 사용한다는 점과 함께 다양한 코스 환경과 플레이 상황을 구현한 물리적 인터페이스 실재감이 중요하게 나타났다. 특히 청각 측면에서는 보다 진보된 기술로 정교하게 구현한 필드골프 캐디와 같은 AI 캐디를 통해 사용자별 맞춤형 서비스를 제공한다면 보다 큰 재미와 실재감으로 스크린골프에 몰입하게 만드는 가장 효과적인 방안임을 확인하였다.
Researches on after-sales quality have centered on home electric appliances, figuring out how factors influencing after-sales service quality are causally related to customer's behavioral intentions, via consumer satisfaction as an intermediary parameter In most cases of after-sales service in home electric appliances, upon customer's request, service agents make a visit to where the appliance is installed, and check the product and do repairs. However, in case of a small portable device such as a cell phone, which people carry around at all times, most of the times customers themselves show up at the after-sales center, and demand a check-up and repairs. The main difference here is that the after-sales services are provided when a product can no longer perform its basic function and customer dissatisfaction is already up. In this case, the basic function of a product corresponds to must-be factor according to Kano model. The goal of our research is to identify critical factors for effective and efficient after-sales service, and how to monitor them on a routine basis. In our research, the quality after-sales service consists of three dimensions, interactive quality, result quality, and physical environment quality. We set up variables for each dimension, which would measure from customer's perspective key determining factors in service delivery process. Instead of focusing on customer satisfaction aspect, we focused on how after-sales service factors contribute to addressing customer complaints. Additionally, our future research would aim to verify how customer's behavioral intentions are affected, as the resolution of consumer complaints becomes more successful when adjustment of relevant quality factors improves after-sales service quality.
The electronic commerce site (EC site) has become an important marketing channel where consumers can purchase many kinds of products; their access logs, including purchase records and browsing histories, are saved in the EC sites' databases. These log data can be utilized for the purpose of web marketing. The customers who purchase many product items are good customers, whereas the other customers, who do not purchase many items, must not be good customers even if they browse many items. If the attributes of good customers and those of other customers are clarified, such information is valuable as input for making a new marketing strategy. Regarding the product items, the characteristics of good items that are bought by many users are valuable information. It is necessary to construct a method to efficiently analyze such characteristics. This paper proposes a new latent class model to analyze both purchasing and browsing histories to make latent item and user clusters. By applying the proposal, an example of data analysis on an EC site is demonstrated. Through the clusters obtained by the proposed latent class model and the classification rule by the decision tree model, new findings are extracted from the data of purchasing and browsing histories.
The sensory stimulation of a cosmetic product has been deemed to be an ancillary aspect until a decade ago. That point of view has drastically changed on different levels in just a decade. Nowadays cosmetic formulators should unavoidably meet the needs of consumers who want sensory satisfaction, although they do not have much time for new product development. The selection of new products from candidate products largely depend on the panel of human sensory experts. As new product development cycle time decreases, the formulators wanted to find systematic tools that are required to filter candidate products into a short list. Traditional statistical analysis on most physical property tests for the products including tribology tests and rheology tests, do not give any sound foundation for filtering candidate products. In this paper, we suggest a deep learning-based analysis method to identify hand cream products by raw electric signals from tribological sliding test. We compare the result of the deep learning-based method using raw data as input with the results of several machine learning-based analysis methods using manually extracted features as input. Among them, ResNet that is a deep learning model proved to be the best method to identify hand cream used in the test. According to our search in the scientific reported papers, this is the first attempt for predicting test cosmetic product with only raw time-series friction data without any manual feature extraction. Automatic product identification capability without manually extracted features can be used to narrow down the list of the newly developed candidate products.
본 연구는 북측 경제특구인 개성공단을 활용한 신발전용단지 조성의 필요성과 가능성을 확보하고자 한다. 이는 남북 상생협력모델을 통해 한국 신발산업의 활성화를 위한 전략적 가치를 모색하는 정책제안이다. SWOT-AHP 분석 방법을 이용하여 신발산업의 지속가능성을 위해 개성공단 신발전용단지 활용 전략을 수립하고자 한다. 국내 신발산업이 직면한 산업구조적인 문제들을 남북협력의 가능성 측면에서 극복방향을 제시하고 있다. 분석결과로 'SO 전략'은 남북의 신발클러스터를 통한 남북협력 K-슈벨트 구축 제안이다. 'WO 전략'은 개성공단 신발전용단지의 국제화 전략이다. 'ST 전략'은 대북제재 해소를 위한 신발전용단지 조성의 유연한 거버넌스 활용이다. 'WT 전략'은 개성공단 재개를 위한 남북의 신발산업이 평화경제 인식의 패러다임 전환이다.
본 연구의 목적은 인도네시아의 산업조림 및 A/R CDM 사업 투자자에게 조림사업의 수익성을 비교분석하여 그 결과를 제공하는데 있다. 인도네시아의 산업조림 및 A/R CDM 사업의 경제성 분석을 위해서 산업조림 유형, A/R CDM 유형, 산업조림과 A/R CDM 사업의 혼합 유형 등 3가지 시나리오를 구성하였다. 유형별 내부 투자수익율(IRR)을 보면 혼합 유형이 11%로서 가장 높고 산업조림 유형이 8%이다. 산업조림 유형의 목재 가격에 따른 민감도를 보면 목재 가격이 USD $30/m^3$에서 USD $35/m^3$로 상승 시에는 내부수익율은 8%에서 14%로 높아져 목재 가격에 따른 민감도가 75%로서 매우 높게 나타났다. A/R CDM 사업의 경우 lCER 가격이 USD 5 이하일 경우에는 사업 타당성이 없는 것으로 분석되었으며 USD 10일 경우 산업조림의 IRR(8%)과 동일한 것으로 분석되었다. 1만 2천ha의 조림 투자 대상지에 들어가는 비용을 보면, 혼합 유형이 약 132억원으로 산업조림 유형 136억원에 비하여 적게 소요되며 11년째부터 흑자 전환(산업조림 유형은 13년)되어 혼합 유형의 시나리오가 가장 경제성이 높은 것으로 분석 되었다.
이 논문의 목적은 <마당을 나온 암탉>의 성공요인을 분석하여 한국 극장용 장편 애니메이션의 발전 방향을 모색하기 위한 것이다. 2011년 개봉한 <마당을 나온 암탉>은 1976년 76만 관객을 동원한 <로보트 태권 V> 이후 200만 관객 동원이라는 새로운 흥행 기록을 달성하며 기획력과 시나리오 부재, 하청 중심의 제작환경 등으로 지지부진하던 한국 극장용 장편 애니메이션에 성공모델을 제시하였다. 이러한 흥행 성공은 영화와 애니메이션 간의 산업적 분업이 있어 가능하였던 것으로 보인다. 분석을 위해 여러 매체의 자료들과 <마당을 나온 암탉>의 김선구 프로듀서의 심층 인터뷰를 행했다. 분석 결과, 다음의 다섯 가지 성공요인을 찾을 수 있었고 각 항목에 대한 구체적인 논증과 분석으로 논문의 본론을 구성하였다. 1.제작 방식은 상업영화와 같이 철저한 기획에 의해 시작되고 진행되었다는 것, 2.제작에 있어서도 전문적인 세부 전공에 따라 분업화된 업무 분담이 있었다는 것, 3.투자자의 성격에 따른 순차적 자본의 유치가 가능했던 점, 4. 롯데, CJ 같은 배급사를 통한 대규모 스크린 수를 확보하는 배급망이 구축됐던 점, 5.영화와 애니메이션 두 분야를 조율하는 프로듀서가 있었다는 점이 두드러진다. 이러한 분석을 바탕으로 한국 극장용 장편 애니메이션의 발전을 위해 산업적 측면과 인력양성의 측면에서 제언을 하였다. 산업적 측면에서는 투자 배급 라인을 가진 영화산업과의 과도기적 협업 혹은 연대가 필요하다고 보았다. 기획, 투자, 배급, 마케팅과 같은 산업적 접근은 실사 영화와 경쟁관계에 있는 극장용 장편 애니메이션의 성공에서 필수적이기 때문이다. 또 인력양성의 측면에서는 대학교육의 커리큘럼 제고를 제안하였다. 단시간 내에 이루어지기는 쉽지 않겠지만, 애니메이션 업계 내부에서 재능과 열정이 있는 인재 양성이 무엇보다 절실하며 가장 현실적인 방법은 애니메이션 교육현장에서 이루어져야하기 때문이다.
세계는 지금 20세기 중반이후 군사력 위주의 안보개념보다는 경제안보가 국가안보개념으로 문제화되고 있고, 각국의 정보기관들은 자국이익을 위해 경제정보수집에 나서는 한편, 미국은 '경제 스파이법'(1996년), 우리나라의 경우는 '산업기술의 유출방지 및 보호에 관한 법률'(2006년)을 제정하여 산업스파이의 규제 및 색출활동에 적극 대응하고 있다. 우리나라에서도 형법개정을 통해 산업스파이활동을 국가안보를 위협하는 간첩죄로 처벌하려 하는데, 산기법상 15년 이하의 징역 또는 15억원 이하의 벌금으로 처벌하는 규정에서 형법상 간첩죄로 사형, 무기 또는 5~7년 이상의 징역으로 강력하게 처벌하려고 하는 것이 적절한지에 대한 검토가 필요하다. 선진외국에서 처음부터 '적국'이 아닌 '외국'을 대상으로 형법상 간첩죄를 규정하고 있으면서도 경제관련 특별법으로 산업스파이활동을 규제하듯이, 우리나라가 형법개정을 통해서 간첩죄로 처벌하여 산업스파이활동을 처벌하고, 이를 통해 예방하고자 하는 것은 산업계에 국가가 지나치게 개입하여 산업의 자율성을 해치는 부작용을 초래할 여지가 있고, 또한 현행 형법상 간첩죄로 의율하여 사형, 무기 또는 7년 이상의 징역으로 처벌하는 것은 지나친 확대해석을 통한 법적용으로서 경제활동을 위축시킬 우려가 크기 때문에, 현행 산기법 등 경제 관련법을 개정하여 산업기술 보호와 국가안보 목적을 달성하는 것이 바람직하다고 생각한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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