Journal of Information Technology Applications and Management
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제26권5호
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pp.27-39
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2019
The Internet of Things (IoT) is a new paradigm that is revolutionizing computing. It is intended that all objects around us will be connected to the network, providing "anytime, anywhere" access to information. This study introduces IoT with Kolb's learning style in order to enhance the learning experience especially for inclusive education for primary and secondary schools where delivery of knowledge is not limited to physical, cognitive disabilities, human diversity with respect to ability, language, culture, gender, age and of other forms of human differences. The article also emphasizes the role of learning style as a discovery process that incorporates the characteristics of problem solving and learning. Kolb's Learning Style was chosen as it is widely used in research and in practical information systems applications. A consistent pattern of finding emerges by using a combination of Kolb's learning style and internet of things where specific individual differences, learning approach differences and IoT application differences are taken as a main research framework. Further several suggestions were made by using this combination to IoT architecture and smart environment of internet of things. Based on these suggestions, future research directions are proposed.
This study was conducted to examine effects of community gardening on job stress and job satisfaction experienced by public officials in general administration working in a 24-hour shift. The subjects were public officials at the Center for Missing Children in the Department of Women and Adolescents at the National Police Agency. The center receives initial reports of disappearance of missing children, the elderly with dementia, and people with intellectual disabilities, sends out the report to each police station, and clears the report after the missing individual is found. Twelve public officials working at the center in a double shift (full day off after a night shift, four-day interval) were grouped into four teams and total 11 of them participated in the experiment. They engaged in autonomous community gardening activities such as sowing seeds, cultivating plants, harvesting, or cooking in the workplace for five weeks from August 19 to September 22, 2018. The findings were as follows. After five weeks of autonomous gardening activities, job stress of the subjects decreased significantly. Their mean scores of job satisfaction and organizational commitment under organizational effectiveness showed a significant increase after the activities. Finally, there were significant differences in their self-esteem after participating in the gardening activities in the workplace. These results suggest that gardening activities in the workplace can help to manage job stress and quality of work life for shift workers.
발달장애 아동의 특성상 교육활동의 효율성을 극대화하기 위하여 구체적인 자료 지원과 실제적인 학습이 가능한 현장체험학습 활동이 요구된다. 그러나 많은 장애요인 및 위험요소로 인해 장애아동의 체험학습이 이루어지기 어렵고, 이미 교실에서 학습된 지식이라 하더라도 실생활의 문제 상황에 적용하는데 어려움을 겪는다. 따라서 본 연구에서는 주어진 상황과 맥락 하에서 스스로 지식을 구성하고 적용하는 상황학습 이론을 기반으로 발달장애 아동의 기초학습 능력 및 사회성 향상을 위한 모바일 현장체험학습 지원 시스템을 설계하였다. 본 모바일 현장체험학습 지원 시스템의 특징은 다음과 같다. 첫째, 발달장애 아동의 구체적이고 실제적인 학습을 위해 현장 체험학습을 활성화 시키고 보다 효과적으로 운영 지원할 수 있다. 둘째, 상황학습 이론을 적용하여 단순한 지식의 습득 차원에서 머무르는 것이 아니라 실제적인 문제 상황에서 지식을 적용할 수 있는 능력을 키울 수 있다. 셋째, 시스템 설계시 장애인의 웹접근성 및 모바일 환경에서의 인터페이스의 특징을 고려하여 설계함으로써 장애아동이 학습 공간에 보다 쉽게 접근할 수 있다. 넷째, 학습 모듈별 반복 학습이 가능하여 발달장애 아동의 기초학습 능력 뿐 아니라 사회적 기능 향상에도 긍정적인 영향을 제공한다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제11권12호
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pp.5878-5904
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2017
This paper proposes a novel intelligent wheelchair vehicle system that enables upper limb exercises, lower limb standing exercises and rehabilitation training in a daily life. The proposed system, which can be used to prevent at least the degeneration of body movements and further atrophy of musculoskeletal system functions, considers the characteristics and mobility of the old and the disabled. Its main purpose is to help the old and the disabled perform their daily activities as much as they can, minimizing the extent of secondary disabilities. In other words, the system will provide the old and the disabled with regular and quantitative rehabilitation exercises and diagnosis using the wheelchair-based upper/lower limb rehabilitation vehicle system and then verify their effectiveness. The system comprises an electric wheelchair, a biometric module to identify individual characteristics, and an upper/lower limb rehabilitation vehicle. In this paper the design and configuration of the developed vehicle is described, and its operation method is presented. Moreover, to verify the tracking performance of the proposed system, dangerous situations according to biosignal changes occurring during the rehabilitation exercise of a non-disabled examinee are analyzed and the performance of the upper/lower limb rehabilitation exercise function depending on muscle strength is evaluated through a neural network algorithm.
As the society is superaging, the number of patients with movement disabilities due to musculoskeletal or nervous system illness is rapidly increasing. To improve public health and reduce medical expenses, it is essential to develop rehabilitation systems that allow patients to resume their daily-life activities. However, the existing musculoskeletal illness diagnosis and rehabilitation method is limited in terms of precision and efficiency because it is based on an empirical diagnosis and prescription without regard for individual characteristics. To overcome these limits, it is critical to design a novel concept of routine rehabilitation therapy device that is capable of inducing musculoskeletal balance by the precise analysis of musculoskeletal usage patterns via the motion and the muscle activity tracking of linked muscles. This study introduces the trend of on-skin sensor device technology for routine musculoskeletal monitoring and therapy. For on-skin rehabilitation systems, skin-adhesive and stretchable motion/posture, electromyography, pressure sensors, small-size and low-power wireless sensor interfaces, and user-friendly rehabilitation contents based on new algorithms are combined.
본 연구는 1) 고등교육기관에 있는 장애 학습자와 그들의 웹 기반 교수자(web-based instructional personnel: WBI 교수자)의 웹 접근성에 관한 인식도를 알아보고, 장애 학습자들을 위한 접근 가능한 WBI를 설계 개발하기 위해 WBI 교수자들에 의해 실제로 사용되고 있는 효과적인 WBI 교수설계전략들은 무엇인지를 밝혀내는 데 그 목적이 있다. 본 연구를 위해 미국 중서부 지역 소재 대학에 재학(직) 중인 16명의 장애 학습자와 WBI 교수자들이 개별 인터뷰에 참여하였다. 연구 결과, 장애 학습자나 WBI 교수자들은 웹 접근성에 대해 거의 알지 못하고, 이를 위한 준비도 되어 있지 않았다. 그러나 웹 접근성을 제공하는 것은 장애 학습자에 대한 기회의 평등과 삶의 질을 보장하는 것이며, 이는 혁신적인 기술에 의해 상당부분 해소될 수 있다는 강한 신념을 가지고 있었고, 웹 접근성 규준이나 지침을 통과하였다 하더라도 이는 웹 접근성을 보장하기 위한 최종 단계가 아닌 시작에 불과하다고 인식했다 WBI 교수자들은 또한 장애 학습자를 포함, 보다 다양한 학습자들의 요구를 수용하기 위해서는 다양한 교수방법 등이 제공되어야 하며, 비록 웹 접근성과 이를 구현하기 위한 구체적인 방안에 대해서는 잘 모르지만 접근 가능한 WBI를 설계 개발하기 위해서는 적절한 WBI 교수설계전략이 사용되어야 한다고 주장했다. 마지막으로. 접근 가능한 WBI를 만들기 위해 WBI 교수자들에 의해 사용된 몇 가지 효과적인 교수설계전략들이 기술되었다.
목적 : 본 연구에서는 규칙적인 재활체육 프로그램 참여에 따른 시설 거주 지적장애인들의 여가시간 사용과 여가활동 수행에 미치는 영향을 규명하여 시설 거주 지적장애인들의 여가시간 사용과 여가활동 수행에 대한 기초자료를 제공하는 데 그 목적이 있다. 연구방법 : 연구대상은 경기도 용인시 지적장애인 거주시설에서 거주하는 지적장애인 8명을 대상으로 하였으며, 2015년 09월 01일부터 11월 30일 까지 총 12주간 재활체육 프로그램을 실시하였다. 재활체육 프로그램으로 짐볼과 탄성밴드를 활용한 근력운동을 적용하였으며, 프로그램 참여에 따른 여가시간 사용의 변화를 조사하기 위해 매월 시간 조사표 기록에 따른 총시간, 운동 빈도를 조사하였고, 여가활동 수행에 미치는 영향을 분석하기 위해 프로그램 전, 후 캐나다작업수행측정(COPM)을 활용하여 동적 여가활동에서의 수행도와 만족도를 분석하였다. 수집된 자료는 SPSS ver.18.0으로 기술통계, 프리드만 검정(Friedman), 윌콕슨 부호순위 검정(Wilcoxon's Signed-Ranks Test)을 실시하였다. 결과 : 여가시간 사용의 분석 결과 총시간, 운동 빈도에서 프로그램 참여 후 통계적으로 유의미하게 지속적으로 증가하였으며, 여가활동 수행의 분석 결과 동적 여가활동에서의 수행도, 만족도에서 프로그램 참여 후 통계적으로 유의미하게 증가하였다. 결론 : 재활체육 프로그램의 참여가 대상자들의 여가시간 사용을 효과적으로 변화시킬 수 있는 긍정적인 요인으로 작용할 수 있어 시설에 거주하고 있는 지적장애인들에게 재활체육 프로그램의 참여는 필수적이다. 또한, 이러한 프로그램을 지속적으로 제공하고, 체계적으로 발전시키고 관리하여, 지적장애인들의 여가생활의 질을 높이고 시설 내 생활과 하루일과의 만족도를 높이는 데 기여할 수 있을 것이다.
본 연구는 장애아 부모의 삶의 만족도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구에 목적이 있다. 설문조사 자료는 수도권 특수학교, 경기도 특수학교, 주간보호소, 장애인 복지관, 특히 한국장애인 부모회에서 전국에 있은 지회, 지부를 통하여 장애인 부모님을 대상으로 389부의 자료를 수집하였다. 통계분석은 SPSS 19.0 프로그램을 활용하여 요인분석, 신뢰도분석, 장애아 부모의 환경요인이 삶의 만족도에 미치는 영향을 분석하기 위하여 인구사회학적 특성을 통제변수로 하고, 환경요인을 독립변수로 하여 위계적 회귀분석을 실시하였다. 연구결과는 인구사회학적 특성의 종교유무와 월평균 소득이 삶의 만족도에 정(+)적인 영향을 미쳤고, 환경요인 모두가 삶의 만족도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 가족지지, 장애정도, 사회네트워크, 개인성격은 장애아 부모의 삶의 만족도에 정(+)적인 영향을 미쳤으며, 이들 요인의 상대적 영향력은 가족지지, 장애정도, 사회네트워크, 개인성격의 순으로 높았다. 이 결과는 장애아 부모가 가족으로부터 정서적 지지와 도움을 받고 아이의 장애정도가 낮을수록, 장애아 부모와의 모임이나 장애복지 관련 각종 프로그램에 참여할수록, 그리고 긍정적인 성격을 갖고 있을수록 삶의 만족도가 높아지는 것으로 해석할 수 있다.
본 연구는 WHO의 국제건강관련분류체계인 ICF를 적용하여, 한국의 근골격계질환 장애인(척수손상, 근육디스트로피, 왜소증, 류마티즘) 352명의 사회참여 관련요인을 분석하였다. 연구방법은 기술분석, 집단별 평균분석 및 분산분석과 사후검정, 단순상관분석, 다중회귀분석을 사용하였다. 연구결과 근골격계질환 장애인의 정신기능, 신경근육골격 및 운동과 연관된 기능, 비뇨생식기와 생식기능, 피부 및 관련구조, 학습과 지식 적용, 일반적 과제와 요구, 이동의 수준이 높을수록 사회참여의 수준도 높았다. 개인요인에서 소득이 근육디스트로피질환 장애인의 사회참여 관련요인으로 나타났고, 환경요인에서 서비스, 시스템 및 정책이 척수손상 장애인의 사회참여에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 장애에 관한 보편주의적 접근을 의미하는 ICF 구성요소로 연구모형을 설정하고, ICF 코어셋을 검토하여 질환관련범주를 측정하였다는 점에 의의가 있다.
본 논문은 지적장애학생들의 사회성, 집중력, 그리고 작업기억력 향상을 위해 보드게임과 AR 어플리케이션을 결합한 다중체험형 AR 보드게임 "ZOOCUS" 개발에 관한 내용이다. 2019년도 넷마블문화재단의 지원을 받아 진행된 이 게임은 보드게임의 여러 특성에 의해 지적장애학생들이 게임을 플레이하면서 필수적으로 습득해야하는 능력들을 학습할 수 있도록 게임을 디자인하고 AR 어플리케이션을 통해 보드게임을 진행함으로써 개인의 지적 수준에 맞는 난이도를 선택하여 게임진행이 가능하다. 또한 네트워크를 통해 경험 공유가 가능하며 플레이 데이터를 축적해 지적장애학생들의 개선효과를 객관적으로 평가할 수 있게 개발하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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