건설 산업에서 발생하는 안전사고는 전체 산업 중 가장 높은 비율을 차지하고 있으며, 이를 해결하기 위한 방안으로서, 건설업 기초안전·보건교육 제도에 가상현실(Virtual Reality; VR) 기반 체험형 교육방식의 도입을 장려하고 있다. 하지만, VR 기반 건설안전교육을 수행하기 위한 컨텐츠 및 기자재 인프라 미흡, 전문인력 부족 등의 한계로 인해, 사진기반 VR 컨텐츠를 시청하는 방법(간접교육방식)이 주를 이루고 있다. 본 연구에서는, CG기반 VR 컨텐츠를 체험하는 방법(직접교육방식, 유형 B)과 기존의 VR 시청교육(간접교육방식, 유형 A) 간의 학습효과 차이를 분석하였으며, CAMIL (Cognitive & Affective Model of Immersive Learning) 기반의 객관적인 평가도구를 활용하였다. 본 연구에서 수행한 t-test(평균차이 분석) 결과에 따르면, CAMIL 이론에 따른 4단계의 모든 영역에 있어서, VR 시청교육(간접교육방식) 대비하여 VR 체험교육(직접교육방식)의 학습효과가 우수한 것으로 나타났다. 본 연구를 통해서, VR 기반 건설안전교육의 올바른 방법(시청교육이 아닌 체험교육)을 제시할 수 있었으며, VR 체험교육의 확대를 통해 건설근로자의 안전교육 학습효과를 개선할 수 있을 것으로 기대된다.
The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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제7권4호
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pp.197-203
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2020
This study investigates graduate competencies that can improve the uptake of higher education graduate outcomes in the working environment in Indonesia. This research was conducted by collecting data through sending questionnaires directly by the research team, via courier, or via postal service to respondents. A survey with questionnaire is carried out on April 2019, and the data from 117 respondents was analyzed. The sample population was all private higher education in the area of the I-XIV Higher Education Service Institution in Indonesia. This study employs factor analysis and structural equation modelling. The results show that the Graduates' competencies had a significant direct effect on the uptake of higher education graduates in the job market. The indirect effect of a Diploma Supplement and networking as mediation has a level of influence that is higher than the direct effect of graduate competence on the uptake of higher education graduate outcomes in the job market. The findings suggest that the Diploma Supplement and networking can increase the uptake of higher education graduates in Indonesia as expected by stakeholders and be able to compete in the global or international scale of environmental working. The professionalism of lecturers has a significant influence on the quality of learning.
본 논문에서는 디지털 전치 왜곡 선형화기를 위한 새로운 선형화 알고리즘을 제안하였다. 제안된 알고리즘은 DFP(Davidon-Fletcher-Powell) method를 활용하였다. 또한, 기존의 알고리즘보다 빠른 수렴 속도를 가지며, 가중치 갱신 step-size를 초기 설정값 없이 매 루틴마다 최적의 값을 갱신한다. 전력증폭기 모델링에는 전력 증폭기의 기억 효과를 모델링할 수 있는 memory polynomial 모델을 사용하였고, 선형화기의 전체적인 구성은 간접 학습 구조를 따랐다. 제안된 알고리즘의 성능 검증을 위해 기존의 LMS(Least Mean-Squares), RLS(Recursive Least squares) 알고리즘과 비교하였다.
This study aimed at suggesting improvement of lighting environment of the coffee house using study place. To this end, a series of field investigation was conducted in four possible target coffee houses around university. The field measurement included measurement of general illuminance and tabletop illuminance, observing illumination condition, and status of artificial lighting. Also, on-site questionnaire survey was administrated to 80 users of field measurement targets about using characteristics of coffee house and user's subjective response on light environment. The results are summarized as follows: (1) According to questionnaire survey, most of users checked 'learning (study and reading)' in 'purpose of coffee house using', and 'slightly dark' was checked most in each subjective response (brightness on general space and on tabletop at daytime/night); (2) as results of measurements on general illuminance and on tabletop illuminance during daytime, only one coffee house was suitable for standard; (3) as results of measurements on illuminance during night, all target coffee houses were not met the standard; (4) as results of uniformity ratios, almost uniformities of general illuminance were not met the standard except one case. The common problems of lighting environment of coffee house were analyzed as lack of daylight illumination e.g. having low amount of sunshine from skylight, un-uniformity of insolation by floor plan and absence of window blind, and un-uniformity of artificial luminous intensity e.g. lack of the number or brightness of artificial lighting, using the indirect lighting, using only local lighting, and non-uniform arrangement of artificial lighting.
가상현실은 게임, 오락, 통신, 스포츠, 건축 분야에서 활발히 적용되고 있다. 특히 교육 분야에도 많은 가상현실 기반의 교육 시스템이 개발되고 있어 효율적인 학습효과를 만들어내고 있다. 그러나 기술적 한계, 콘텐츠의 부족, 이론적 연구 부족 등으로 인해 아직은 군사용 교육 훈련 부분 적용되기에는 수준이 부족한 상태이다. 본 논문에서는 군사용 집단 강하 훈련에 적용 가능한 수준 높은 낙하훈련시스템을 개발하고, 개발에 필요한 핵심 기술과 구현방법을 연구하였으며, 개발 결과에 따른 효과를 분석하여 군사용 훈련시스템으로서의 가상현실기반 교육 시스템의 발전에 이바지하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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