• Title/Summary/Keyword: immersive virtual environment

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The Effectiveness of Jeju Island Mixed Reality Tourism Application: Focusing on the Moderating Role of Users' K-Culture Involvement

  • Yoo, Seungchul;Jung, Kwanghee;Nguyen, Vinh T.;Piscarac, Diana
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제8권2호
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    • pp.116-128
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    • 2020
  • In this study, we introduce a multi-modal mixed reality (MR) application for advertising the main touristic landmarks on Jeju Island, and evaluate its effectiveness based on the Technology Acceptance Model (TAM) with a focus on the user's involvement in Korean culture (K-Culture). Specifically, we deployed several stimuli to enable users to retrieve information, visualize a variety of heritage content such as text, images, videos, virtual artifacts, and immerse in a VR environment to experience the heritage locations. The results of the online survey with 436 participants showed that for consumers with low K-Culture involvement, Perceived Usefulness and Perceived Ease-of-Use did not affect their Intention to Visit the island. Still, it had a significant impact on their Intention to Use the application. On the other hand, for the group with high K-Culture involvement, Perceived Usefulness had no effect on the Intention to Use and Intention to Visit. However, Perceived Ease-of-Use had a significant impact on their Intention to Use the application and Intention to Visit Jeju Island. Therefore, when user involvement in K-Culture is high, convenience of use has played a significant role in sensory media usage and the intention to visit, regardless of the usefulness of the mixed reality content. In contrast, users with low K-Culture involvement primarily focused on the functional aspects of the application. These findings open the path for follow-up studies on K-Culture involvement and immersive media tourism marketing, which will benefit digital tourism marketing and Korea's tourism industry.

A Study on XR Handball Sports for Individuals with Developmental Disabilities

  • Byong-Kwon Lee;Sang-Hwa Lee
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제29권6호
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    • pp.31-38
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    • 2024
  • 본 연구에서는 발달 장애가 있는 개인이 사회적 참여를 유도하고 사회활동에 참여하는 방법을 제안했다. 이를 위해 가상 현실 기술을 활용해 발달장애인이 안전하고 편리하게 실내에서 장애인 핸드볼 스포츠 경험을 할 수 있는 메타버스 시뮬레이터를 설계 및 개발했다. 이 시뮬레이터는 발달 장애가 있는 사람이 핸드볼 경기를 연습하고 경험할 수 있는 환경을 제공한다. 이를 위해 핸드볼 선수 캐릭터 모델링과 핸드볼 동작 제작을 위해 3D모델링과 모션캡쳐 기술을 적용했다. 이를 통해 핸드볼 경기에서 사용되는 동작을 메타버스 공간에 재현했다. 메타버스 기술 중 하나인 XR(Extended Reality)을 적용해 기초훈련(기본동작), 페널티쓰루, 타깃 게임을 제작했다. 본 연구를 통해 발달 장애가 있는 개인이 현실에서는 어려운 활동에도 더 쉽게 참여할 수 있도록 하는 체감형 보조 도구로 활용할 수 있다. 이로써, 발달장애인이 사회적 참여의 폭이 넓어지고, 발달장애인 삶의 질이 향상될 것으로 기대된다.

비파괴산업 분야 방사선작업종사자 직장교육을 위한 사용자 환경 기반 혼합현실(MR) 교육훈련 시스템 개발 (A Development of a Mixed-Reality (MR) Education and Training System based on user Environment for Job Training for Radiation Workers in the Nondestructive Industry)

  • 박형후;심재구;박정규;손정봉;권순무
    • 한국방사선학회논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.45-54
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    • 2021
  • 본 연구는 혼합현실을 기반으로 하는 비파괴 분야의 교육용콘텐츠를 만들기 위해 시행되었다. 현재 방사선 분야에는 교육용 혼합현실 기반 교육용 콘텐츠는 거의 없는 실정이다. 그리고 비파괴검사분야는 작업 환경이 열악하고, 종사자 수도 한 업체당 직원 수가 10인 이하인 곳이 많고, 교육적 인프라도 잘 구축되어 있지 않다. 강의식으로 전달만 하는 실습교육과 안전교육이 시행되고 있다. 이를 해결하기 위해 혼합현실을 기반으로 한 비파괴 종사자 교육용 콘텐츠를 개발하게 되었다. 이 콘텐츠는 Microsoft사의 HoloLens 2 HMD 디바이스를 기반으로 개발되었고, 1280⁎720의 해상도를 기준으로 제작되었고, 디바이스마다 해상도가 달라 Anchor의 Left, Right, Bottom, TOP위치를 맞추어 Side를 제작하였고, 이미지가 큰 것은 Atlas의 크기에 영향을 미치기 때문에 배경화면이나 상단 바와 같이 부피가 큰 것은 UITexture로 대체하여 제작되었다. UI Widget Wizard에서는 Label, Buttom, ScrollView, Sprite를 제작하였다. 본 연구는 종사자에게 현장감 있는 교육내용을 제공하고, 자기 주도적인 교육을 가능하게 하고, 현실을 바탕으로 한 3D 입체영상으로 교육할 수 있어 흥미와 몰입도 있는 교육을 시행할 수 있다. 혼합현실에서 제공되는 영상을 통해 현실세계와 가상현실 간에 상호작용을 통해 학습자가 직접 사물을 조작할 수 있어 학습자의 학습 능률을 높일 수 있다. 또한 혼합현실 교육을 시행하면 시간과 장소에 구해를 받지 않아 코로나 시대에 비대면 학습 콘텐츠로 큰 역할을 할 수 있을 것으로 사료된다.