가상 환경 시스템의 대표적인 응용인 MMORPG에서는 아주 많은 사용자들이 더욱 현실적인 환경에서 게임하기를 원하고 있다. 하지만 많은 사용자에게 가상 환경을 서비스하면서 응답 지연이 없는 Seamless한 환경을 제공하는 것은 매우 어렵다. 하나의 서버가 아닌 여러 대의 서버로 실제 환경을 구성해야 하고 사용자가 특정 지역으로 이동할 때 실제 서버에서 데이터를 공유해야 하는 상황이 발생하기 때문이다. 이때 사용자는 서버 간 정보 동기화 과정에서 응답 지연을 경험하게 되고 이러한 상황은 가상 환경의 현실감을 떨어뜨린다. 이러한 문제를 해결하기 위해서는 서버 간 정보 동기화 과정에서 발생하는 응답 지연을 최소화해야 한다. 본 논문에서는 가상 환경에 대한 정보를 제공하는 필드 서버 간의 효율적인 정보 동기화 및 필드 서버와 PC(Player Character) 간의 응답 지연 최소화를 위한 마이그레이션 에이전트를 제안하고 클라우드 컴퓨팅 네트워크에서 구현하였다. 제안한 시스템은 PC의 수가 70,000 ~ 90,000인 구간에서 기존 시스템보다 필드 서버의 CPU 이용률이 6 ~ 13% 증가하였고 응답 시간은 5 ~ 10초 감소하였다.
본 논문에서는 사용자가 확장현실 환경에서 공동 작업을 수행하는 중에 여러 공간들을 빠르게 탐색하면서 동시에 여러 공간의 존재감을 제공해주는 동시적 공간 멀티 프레젠스 시스템을 제안한다. 제안한 시스템은 사용자를 둘러싸는 사용자에게 보이지 않는 환형 스크린을 생성하여 원격 및 개인 공간들을 배치 및 조작하는 방법들을 제공한다. 사용자는 환형 스크린에 원격 사용자들 및 자신의 개인 작업 공간들을 자유롭게 배치할 수 있다. 사용자에는 환형 스크린에 배치되어 있는 다양한 공간들을 동시에 볼 수 있기 때문에 여러 공간들에 대한 존재감을 동시에 느끼면서 공동 작업을 진행할 수 있으며, 사용자가 원하는 경우에 특정 공간에 완전히 몰입할 수 있다. 또한, 사용자가 개인적으로 작업하는 개인공간역시 환형 스크린을 통해서 배치할 수 있다. 실험 결과 원격 공동 작업에 참여하는 사용자들은 동시에 여러 사용자들의 공간을 볼 수 있으면서 동시적 존재감을 느낄 수 있어서 공간들에 대한 이해도를 높일 수 있었으며 멀티 프레젠스를 사용한 상호작용의 시간을 가장 많이 사용하였다.
There are more and more citizens suffering from severe fatigue, and they wish to escape from it and spend their leisure time for healing. As a result, buildings and complexes are being constructed nationwide with healing as their theme. Particularly, they tend to build facilities with concepts like a spa, beauty, healing, meditation, nature, or forest healing. The purpose of this study is to examine the concept of healing environment and the nationwide tendencies of building facilities with healing as their theme and also investigate the planning characteristics of complexes and architecture with three representative complexes as examples. Complexes intended for healing have immersion into nature being freed from one's routine as their concept. When planning the flow of human traffic within the complexes, they try to obtain the autonomy of choice as well as the diversity of space and experiential factors in order to provide opportunities for experiencing nature. In the complexes selected for a case study here, they have planned the factors of physical environment that are associated with one another based on architectural education programs using red clay, programs specializing poetry, and healing programs using food. Typically, this is centered around outdoor experiential space, indoor meditation and education space, or fitness space. Also, it is characterized by the planning of physical environment and the complex operation of programs. Particularly, public space is divided into communal space, resting space, and health and treatment space, and health/resting space is mainly intended for health and exercise, for example, fitness, spas, or jjimjilbang (Korean dry saunas). Also, it is characterized by the planning of pitched roofs harmonized with nature and also facade planning that can positively adopt the factors of natural environment.
IT 기술의 발달로 사용자에게 오감 정보를 제공하고 상호작용하는 VR 콘텐츠 기술이 발전하고 있다. 이러한 VR 콘텐츠 기술은 시간과 공간의 제약이 없을 뿐 아니라 몰입 경험을 제공함으로 사용자들에게 널리 사용되고 있다. VR 콘텐츠란 네트워크의 진화에 따른 콘텐츠 중 하나로 화면에 재생되는 영상을 시각뿐만 아니라 증강현실, 가상현실, 홀로그램 등 오감을 통해 경험할 수 있도록 만들어주는 콘텐츠이다. VR 게임은 사용자와 VR 게임의 상호작용을 위한 인터페이스도 다양해지고 있다. 본 연구는 인터페이스의 중요성에 대해 인식하고 사용자 관점에서 VR 게임 UI의 어포던스 특성이 사용자 경험과 만족에 미치는 영향을 분석하였다. 연구결과 VR 게임 UI는 사용자 경험과 만족에 상호작용하는 것으로 나타난다. 이는 VR 게임 UI를 사용하는 사람들이 UI의 특성과 기능을 얼마나 잘 이해하고 활용할 수 있는지에 따른 사용자 경험에 영향을 미치는 것으로 나타난다.
Objectives: Many fields have changed since covid-19, psychotherapy being no exception. With the pandemic associated increase in untact treatment, interest in virtual reality exposure therapy has also increased. The aim of study was to analyze recent literature using virtual reality therapy for the treatment of anxiety disorders. Methods: We searched five databases from dates between October 1 to November 1, 2020. We selected articles related to the treatment of anxiety disorders using virtual reality therapy and analyzed the trend of that, not thesis but domestic articles. Results: There were 6 RCT studies and 3 were case reports where, based on the DSM-4, the participants presented with anxiety disorders including 2 with presentation anxiety, 1 heterosexual anxiety, 1 test anxiety, 1 social anxiety, 1 dental anxiety, 2 Acrophobia, and 1 social phobia. Treatment sessions varied from 1 session to 18 sessions, but 5 studies conducted 4 sessions, and all studies attempted virtual reality exposure for 30-minute time periods. 8 studies used HMD as the VR device and 1 study did not report a device. Conclusions: Anxiety disorders treated using virtual reality included speech anxiety and acrophobia. Median treatment session number was 4 and sessions were less than 30 minutes. The most common VR device used was an HMD. VR psychotherapy showed limitations relating to patient experience including cyber sickness and a lack of immersion. In addition, most of the studies were conducted with patients who visited hospitals utilizing Western medical practices. Currently, virtual reality therapy (VRT) intervention in oriental medicine is lacking. The lack of research in this area suggests analyzing data from VR psychotherapy in oriental medicine could provide novel and useful information.
최근 가상환경에서 몰입감을 늘리고 자유로운 상호작용을 제공하기 위한 손 제스처 인식에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 그러나 기존의 연구는 특화된 센서나 장비를 요구하거나, 낮은 인식률을 보이고 있다. 본 논문은 정적 손 제스처와 동적 손 제스처 인식을 위해 카메라 이외의 별도의 센서나 장비 없이 딥러닝 기술을 사용한 손 제스처 인식 방법을 제안한다. 일련의 손 제스처 영상을 고주파 영상으로 변환한 후 손 제스처 RGB 영상들과 이에 대한 고주파 영상들 각각에 대해 덴스넷 3차원 합성곱 신경망을 통해 학습한다. 6개의 정적 손 제스처와 9개의 동적 손 제스처 인터페이스에 대해 실험한 결과 기존 덴스넷에 비해 4.6%의 성능이 향상된 평균 92.6%의 인식률을 보였다. 본 연구결과를 검증하기 위하여 3D 디펜스 게임을 구현한 결과 평균 34ms로 제스처 인식이 가능하여 가상현실 응용의 실시간 사용자 인터페이스로 사용가능함을 알 수 있었다.
Objectives: This study is designed to explore and understand what professional identity and professional development are like in family counselors. Method: This study to achieve its purpose, collected data through in-depth interview with fifteen(15) family counselors through grounded theory approach. Results: Major research findings can be summarized as follows. 176 concepts were drawn through open coding, again classified into 47 categories and finally into 18 subcategories. Through selective coding, 'growing as an expert in family counseling through continuous exertions for growth' appeared as core category. Through this process, the types of professional development in family counselors were classified into job pursuing type, self achieving type, self understanding type, and volunteering type. Through process analysis, family counselors' professional development could be divided into three steps with the course of time: step of immersion, self-understanding and acceptance, and integration. Based on this, the hypothetical relations in four areas: personal area, family area, interpersonal area, and vocational area were summarized in statements. Conclusion: This study is significant in that it attempted to establish a theory to explain the professional identity, development and influence factors shown in family counselors. It also provides those who hope to grow as expert in family counseling with long-term visions and implications for family counselor training and supervision. In this study, the suggestions on the tasks to check and solve the factors for improving and supporting the foundations of family counselors' professional identities by highlighting the family counselors own identify that is different from other counselors are expected to be used as primary data for preparing laws and regulations related to family counseling in the future.
4차 산업혁명 '인공지능 시대'를 맞이하여 ICT 기술의 발전은 온·오프라인 교육환경에 다양한 영향을 미치고 있다. 온라인 교육의 대중화는 교육 패러다임을 변화시켜 학습자 중심의 서비스로 전환하여 새로운 교육 환경의 변화가 요구되는 시점에서 플립러닝에 대한 관심이 높아지고 있다. 특히 성인학습자의 경우 생애 전반에 걸쳐 보다 다양한 학습과정의 온라인 학습 수요가 강하게 대두되고 있다. 본 연구는 K사이버대학교의 중·장년층 온라인 학습자를 대상으로 플립러닝을 활용한 반복학습이 학습 몰입과 학습 흥미가 학습 만족도에 미치는 영향의 관계검증과 구조관계에 어떻게 되는지 규명하고자 하였다. 이를 통해 플립러닝을 근간으로 한 학습 만족도를 위한 방향성 제시를 위한 연구에 의의가 있다. 향후 연구에서는 측정할 수 있는 다양한 요인 분석의 모델을 구체화하여 적용한다면 플립러닝을 근간으로 한 학습만족도를 더욱 극대화할 수 있는 연구에 활용될 수 있을 것이다.
The aim of this study is to develop a sunscreen stick formulation technology with excellent water resistance and washability. Consumers' needs for sunscreen products are diversifying. Water resistance and ease of washing are both important factors in sunscreen products. However, it is difficult to develop a sunscreen formulation that satisfies these two factors at the same time, because these two elements are in conflict. Fatty acid has a hydrophobic property against the water with low or neutral pH, but when it contacts with soapy water which has high pH, saponification occurs and the fatty acids become surfactants and can be dispersed in the water. Using the reaction characteristics of fatty acids, we can make sunscreen that is highly resistant to water or sweat, but is only selectively removed from soapy water. We found that the sunscreen stick containing fatty acids had better water resistance and washability than the sunscreen sticks without fatty acid. The sunscreen stick containing fatty acids showed a tendency to improve water resistance by scattering ultraviolet rays of long wavelength area by forming insoluble precipitation with divalent ions in tap water after immersion. In addition, an increase in the fatty acid content tended to also increase the ease of cleaning the sunscreen stick. Solid fatty acid was advantageous in improving water resistance than liquid fatty acid, but there was no difference between solid fatty acids and liquid fatty acid in washability. When it comes to stability, the sunscreen stick using liquid fatty acids maintained a high hardness and melting point, and showed no sweating. Based on this study, it is possible to develop an easy washable sunscreen stick formulation technology that has excellent water resistance but is selectively removed only in soapy water.
Purpose The purpose of this study is to examine the review of previous studies based on audiobooks, 1) using the IPA method, we examine the quality of audiobooks that listeners perceive as important and the quality of preferred audiobooks, 2) improvement directions for activating audio content and audiobook platform, to seek ways to establish strategic plans for the audiobook market. Design/methodology/approach This study conducted and experiment using three factors(usability, information and interaction) used in web service quality(WebQual). Usability consists of the availability of time, such as the use of audiobooks for hobbies and the ease of search. Information consists of the trends of the times, topics of converation and the latest trends. Interaction consists of the proportion and depth of celebrities. After that, grid analysis was performed using the traditional IPA method and the revised IPA method. It was judged that identifying and analyzing the preference for service provision and new content was more valuable than the Performance used in the existing method. Findings According to the results of the empirical analysis, it was found that the conversation material corresponding to informativity did not affect the audiobook during the online quality analysis. It is believed that improvements can be found through content production related to entertainment, webtoons, and general common sense that can increase listeners' interest. In addition, it was found that the advertising effect of celebrities corresponding to interactivity did not affect the results of this study, which should increase the concentration and immersion of listeners by increasing the technology for audiobooks.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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