순환자원인 IGCC 슬래그와 Si 슬러지를 활용하여 경량 지오폴리머를 제작하였다. 양생방법 및 침지기간에 따른 압축강도 및 밀도의 변화를 관찰하기 위해 세 가지 양생 방법을 시도하였고, 장기공용성 확인을 위해 침지 기간을 21일까지 변화시켰다. Oven(건조기) 양생 시편의 경우, 침지 기간이 증가할수록 압축 강도가 급격하게 감소하였다. 오토클레이브(autoclave)에서 양생된 시편은 3일과 7일에서는 낮은 압축 강도를 보이다 21일에서 급격한 증가를 보인 반면, 오토클레이브에서 양생 후 oven에서 양생한 시편은 반대로 3일과 7일에서 높은 압축 강도를 보였으나, 21일에서 급격한 감소를 보였다. 따라서 초기강도 발현을 위해서는 oven을 이용한 양생이 효과적이나, 장기간 물에 침지할 경우에는 오토클레이브를 이용한 양생이 바람직 한 것으로 사료되었다.
본 연구의 목적은 성인골프참여가 운동몰입을 통한 운동지속에 미치는 영향의 차이 분석하여 지속적으로 골프 운동하도록 제시하는데 주된 목적이 있다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위하여 2020년 1월에 경남에 소재한 성인 골프동호인 40~70세 대상을 선정하고 유층집락 무선 표집법(Systematic cluster random sampling)으로 표본 추출을 이용한 설문지로 시행하였다. 첫째, 타당도와 신뢰도를 확보하기 위해 요인분석과 신뢰도 분석을 실시하였다. 둘째, 응답자의 일반적 특성을 알아보기 위해 빈도분석 평균(M)과 표준편차(sd)를 실시하였다. 셋째, 일반적 특성에 따라 운동몰입과 운동지속의 차이를 규명하기 위해 t-test와 One-way ANOVA 분석을 실시하였다. 넷째, 변수들 간의 상관분석 및 다중회귀분석(Multiple Regression Analysis)을 실시하였다. 이와 같은 방법과 절차를 통하여 본 연구에서 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, 일반적 특성의 운동몰입과 운동지속에 유의한 차이가 없는 것으로 나타났다. 둘째, 운동몰입은 운동지속에 높은 차이가 나타났다. 셋째, 운동몰입은 운동지속에 높은 영향이 미치는 것으로 나타났다.
Purpose: This study aimed to examine the mediating effect of learning immersion in clinical simulations on the relationship between nursing student learning motivation and achievement in clinical simulation. Methods: This study was conducted using a cross-sectional survey with 184 nursing students from two universities who participated in clinical simulation between September and December 2022. The participants completed a self-administered questionnaire, and the collected data were analyzed using independent an independent t-test, Mann-Whitney U-test, one-way ANOVA, Pearson's correlation coefficient, and multiple regression analysis to identify the mediating effects of learning immersion on the relationship between nursing student learning motivation and achievement. Results: Among the subvariables of nursing student learning motivation, task value and self-efficacy for learning and performance had a significant effect on learning immersion (respectively, β=.36, p=.001; β=.31, p<.001) and learning achievement (respectively, β=.48, p<.001; β=.38, p<.001). With the input of learning motivation variables, the direct effect of learning immersion on learning achievement was significant (β=.20, p=.003), and the effects of learning motivation and task value and self-efficacy on learning achievement was reduced after controlling for learning immersion, which is a mediating variable (respectively, β=.41, p<.001; β=.32, p<.001). The bootstrapping test to confirm the mediating effect of learning immersion was also significant (task value 95% confidence interval [95% CI], 0.02~0.20; self-efficacy 95% CI, 0.01~0.12). Conclusion: The results of this study suggest that simulation educators should consider learners' motivation and immersion when organizing and operating clinical simulations.
본 연구는 간호대학생의 공감능력과 의사소통능력 및 전공몰입간의 관련성을 파악하고, 전공몰입 영향 요인을 확인하기 위해 실시하였다. 연구대상은 G도 지역 소재 1개 대학교 간호대학생 247명으로 자료수집은 2023년 11월 20일부터 12월 1일까지 실시하였다. 자료 분석은 SPSS 22.0을 이용한 기술통계, t-test, one-way ANOVA 및 Scheffe test, 피어슨 상관계수, 다중회귀분석을 실시하였다. 대상자의 공감능력은 3.49점, 의사소통능력은 3.64점 및 전공몰입은 3.61점이었다. 전공몰입은 공감능력 및 의사소통능력과 양의 상관관계가 있으며, 전공몰입에 영향을 미치는 요인은 전공만족과 의사소통능력으로 설명력은 42.9%이었다. 간호대학생의 전공몰입 향상을 위한 학습활동의 방향설정 및 다양한 비교과 프로그램의 개발과 적용이 요구된다.
In this article, we study ruled surfaces in a Lorentzian space-time, which have finite type immersion. We give a condition for bi-finite type surfaces to be of finite type.
게임에 있어서의 몰입은 게임을 지속적으로 플레이하게 만드는 가장 중요한 요소이다. 사용자가 게임에 몰입하지 못한다는 것은 게임에 흥미를 느끼지 못해 결국 사용자로 하여금 게임을 포기하게 한다. 그러므로 게임이 가지고 있는 몰입 요인을 인지하고 있어야 하며, 몰입을 유발하는 요소들을 게임개발에 적용시킴으로써 사용자에게는 게임의 즐거움을 배가시키고, 게임 개발사에게는 높은 수익창출을 가져다 줄 수 있을 것이다. 이에 본 연구는 사용자에게 초고조의 몰입 상태를 경험하게 하기 위해서 게임 안에 존재하는 몰입의 요인과 게임의 구성요소와 상관관계를 알아본다.
In this study, the effects of the number of coat and immersion period on strength properties, waterproofness and chemical resistance of painted and immersed cement mortars using two admixture were examined. Test results showed that the flexural and the compressive strengths of the coated and immersed cement mortars increase with increasing number of coat and immersion period. The water absorption of the coated and immersed cement mortars tended to decrease with increasing number of coated and immersion period. In the case of the change of weight and the immersion period for the solutions, a decreasing tendency was shown as the immersion period increases regardless of solution, with a little variation.
Background: The purpose of this study was to demonstrate the norepinephrine-induced nociceptive effects by monitoring catecholamines and its metabolites in human body. Methods: To exam the antisympathetic effect from the healthy volunteer(male:15, female:15) by monitoring changes of epinephrine, norepinephrine, dopamine, metanephrine, normetanephrine, and others of urine, a comparative study with warm water immersion ($40.8{\pm}0.3^{\circ}C$) and infrared (250W) was carried out. Results: The urinalysis showed that the concentration of epinephrine and norepinephrine were significantly decreased by both warm water immersion-and infrared-stimulated group of urine in 24 hours. Conclusion: Therefore, these results suggest that the diminished responsiveness on the epinephrine and norepinephrine to warm water immersion and infrared in volunteer may be, in part, related by the increased of antisympathetic effects.
Kim, Young-Jin;Kim, Ki-Dong;Lee, Seung-Beun;Hwang, Song-Hee
한국세라믹학회지
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제41권4호
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pp.344-347
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2004
The influence of spindle immersion depth on the determination of glass melt viscosity was examined in rotating cylinder method. The exact adjustment of spindle immersion depth into soda lime silicate standard glass melts could be peformed by self-constructed electric system. The results showed a slight dependence of viscosity value on the immersion depth change of spindle shaft. The viscosity error per unit length of spindle was 0.4%/mm under the present cylinder dimension.
International journal of advanced smart convergence
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제9권1호
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pp.163-171
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2020
There are many differences in narrative delivery between common movies and Virtual Reality(VR) films due to their differences in the appreciation structure. In VR films, scene changes by cuts have hindered the immersion of the audience instead of promoting narrative delivery. There are a range of experiments on narratives and immersion to solve this issue in VR films. Floating Tent applies hand gestures and immersive effects found in game elements and does not disturb narrative delivery by setting proper spaces and employing a direction technique to enable the melting of narratives into the characteristics of the spaces. There are time limits to offsound and mission performance, and devices fit for apocalyptic spatial expressions are made through a program. One of measures for the increasingly growing interactive storytelling in VR films is effective immersion. In narrative delivery, it is important to consider spatial setting and immersion to enable active intervention into events for immersion rather than passive audience only supposed to watch characters' acting.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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