본 연구에서는 범용 이동정보통신기기인 스마트폰을 플랫폼으로 하는 차선이탈경보 애플리케이션을 개발하고 최적화하였다. 최근 안전주행지원 솔루션 중 하나인 차선이탈경보시스템이 상용화되고 있지만, 고성능의 전용 플랫폼을 필요로 하기 때문에 시장에 쉽게 진입하지 못하고 있다. 본 연구에서는 스마트폰인 iPhone 3GS를 플랫폼으로 하는 차선이탈경보 애플리케이션으로 개발하고 처리 속도를 최적화하였다. 효율적인 영상처리를 위해서 OpenCV를 사용하였고, 차선인식을 위해서는 차선의 기하학적 특징을 고려한 Hough Transform 기반의 휴리스틱 알고리즘이 고안되었다. 차선이탈경보 애플리케이션은 매킨토시 컴퓨터에서 Xcode 3.2.4 개발툴을 사용하여 개발되었고, 스마트폰에 다운로드하여 실제 도로에서 실험하였다. 실험결과 1.52fps의 처리 속도를 보였고, 최적화 작업을 통해 처리 속도를 3.84fps까지 향상시켰다. 향후 차선인식 알고리즘 보완, 추가 최적화 작업 및 고성능 스마트폰 플랫폼 채택 등을 통해 스마트폰용 차선이탈경보 애플리케이션을 상용화할 계획이다.
블루투스4.0은 기존 영역을 확장하고 다양한 용도와 영역으로 확대할 수 있는 사물인터넷에 가장 적합한 기술이다. 본 논문에서는 사물인터넷의 서비스의 한 예로, 블루투스4.0 기술과 WiFi 센서 기술을 이용한 관광안내 시스템을 개발하였다. iBeacon 기반 푸시 서비스는 대부분 iOS 스마트폰에 국한되어 있어 비 iOS 계열의 스마트폰과 iOS 6이하의 스마트폰들은 iBeacon 기반 푸시 서비스를 받을 수 없다는 단점이 있다. 본 논문에서 제안한 iBeacon과 WiFi 센서를 이용하면 기존 시스템을 유지하면서 보다 많은 관광객들(비 iOS 스마트폰 사용자)에게 서비스를 제공할 수 있다. 서비스를 통하여 관광 정보 뿐만 아니라 그와 연계된 광고 서비스도 제공할 수 있다. 국내에서 사용되는 스마트폰 10종으로 MAC정보 수집에 대한 실험을 진행하였다. 이 실험은 관광객의 행동이력을 추적하여 맞춤형 서비스를 제공할 수 있는 기반이 될 수 있다. 관광지뿐만 아니라 놀이공원, 휴양지 등 사람이 붐비는 곳에 이 시스템을 적용할 경우 사용자 행동 이력에 대한 정보 수집 기능으로 조회를 통한 미아방지 기능, 위험 알림 기능 등 다양한 응용이 가능하다.
최근 다양한 기능을 지원하는 애플리케이션이 개발됨에 따라 스마트 폰의 보급률이 증가하고, 애플리케이션 시장이 급속도로 커지면서 사용자가 급증하는 추세이다. 스마트 폰이 실생활에 밀접해져 기기 안에 중요한 데이터가 저장된다. 이러한 점을 악용하여 생긴 다양한 목적을 가진 악성코드로 인해 스마트 폰의 안전은 위협 받고 있다. 이에 본 논문에서는 최근에 유포된 각각 모바일 OS의 악성코드로 인해 발생한 원인 및 문제점에 대해서 분석하고 대책을 알아보고자 한다.
2009년 이후부터 현재에 이르기까지 스마트폰 사용자는 꾸준히 증가하고 있다. 그리고 스마트폰의 애플리케이션을 사용하여 언제 어디서나 원하는 작업을 손쉽게 수행할 수 있게 되었다. 그러나 이러한 장점을 악용한 피싱, 파밍, 스미싱과 같은 신종 금융사기가 나타나게 되었고, 이로 인해 스마트폰을 사용하는 많은 사용자들이 금전적 피해를 입고 있다. 이에 본 논문에서는 모바일 하이퍼바이저를 이용하여 최근 사회적으로 이슈가 되고 있는 피싱, 파밍, 스미싱 피해를 예방할 수 있는 기술적 방안을 제안한다.
Sorribes, Jose-Vicente;Cano, Juan-Carlos;Calafate, Carlos T.;Manzoni, Pietro
Journal of Multimedia Information System
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제1권1호
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pp.11-22
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2014
This work discusses and evaluates the use of wireless and multi-sensor based technologies to develop UbiqBIOPARC, a new generation zoological park that has been created based on the zoo-immersion concept. It offers appropriate contextual information to zoo visitors, depending on their preferences and the environment in which they are positioned. It combines the flexibility of the iPhone SDK, the connectivity provided by 3G technologies, the location capabilities of GPS, and the orientation offered by a digital compass integrated in the device. In this document the overall architecture and the implementation steps followed to create this context-aware application are presented. We compare our system with respect to previous ones and demonstrate that UbiqBIOPARC is an example of how innovative context-aware applications can be built with the aid of GPS and compass features. Several real experiments have been carried out in order to evaluate performance and system behavior, and numerical results demonstrate the practicality offered by our application, while providing a quite reasonable performance in terms of delay, usability, and energy efficiency.
In this paper, we collect and analyze the status of mobile phone applications (hereafter apps) in the healthcare and fitness category of the Apple iTunes App Store and Google Play Store. We determine the number of apps and analyze statistical aspects such as classifications, age rating, fees, and user evaluation of the popular items. As of September 30, 2013, there were 236 popular apps available from iTunes. Google Play offered 720 apps. We discover that apps for healthcare and fitness are diverse. Apps for physical exercise have the greatest popularity. The proportions of apps that are suitable for all ages among the Google and iTunes popular apps are 55.8% and 89.4%, respectively. The user evaluation of apps in iTunes is relatively less positive. We determine that the proportion of paid apps to free apps in Google is higher than that of the apps in iTunes. We perform hypothesis tests and find statistically significant differences in age rating and perceived satisfaction between the apps of the Apple iTunes App Store and Google Play Store. However, we find no meaningful differences in the classification and price of the apps between the two app stores. We perform hypothesis tests to verify the differences in age rating and perceived satisfaction between the paid and free apps within and across the Google Play Store and iTunes App Store. There are statistically significant differences in the age rating between the paid and free apps in the Google play store, between the Google free and iTunes free apps, between the Google paid and iTunes paid apps, between the Google free and iTunes paid apps, and between the Google paid and iTunes free apps. There are statistically significant differences in the perceived satisfaction between the Google free and iTunes free apps, between the Google paid and iTunes paid apps, between the Google free and iTunes paid apps, and between the Google paid and iTunes free apps.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제14권4호
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pp.159-174
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2007
The purpose of this research is to investigate the relationships among the perceived satisfaction, the perceived the trust, the commitment, the key features for mobile phone, the brand image, the switching cost and the repurchasing intention. We also examine the differences between Korean and Indonesian markets concerning the relationships of these key successfactors. The structural model is tested with the data form each of the sub-samples (i. e. Korean and Indonesian users taken separately). Properties of the casual paths, including standardized path coefficients, the significance of difference, and variance explained for trust, satisfaction, commitment and repurchasing in the hypothesized model, are presented. This study indicated that hardware (sound quality, LCD display, design) user interface (GUI, Menu, Key pad) and extra functions (camera phone, wireless internet, MP3 player) are the three important factors effecting the trust and the satisfaction. The proposed model has been newly tested from the technological prospective in order to get the more practical result. Following the model test, we conduct a test of the differences in path coefficients between Korean and Indonesian users. MSEM show that, compared to Korean market, Indonesian had more emphasized on extra-function for the mobile phone as well as giving more influence to the satisfaction from the brand image. It means Korean market consider the extra-function as basic or no-premium points. And the satisfaction has been effected by switching-cost in Korea but the trust in Indonesia. Other interesting result from the structural weight invariance indicate that, compared to Korean market, the brand-image has effected the satisfaction in addition to placing more the trust on determining the commitment in Indonesia.
The changes in the game platform is appeared since the advent of smart-phones. Apple's iOS or Google's Android platform is gradually expanding their territories in the mobile game area. Android's platform fragmentation and the absence of game development framework act as barriers for game developments. In the development of game applications on the smart-phone, the standardized development procedures under game framework can achieve the productivity improvement. In this paper, we propose a new design pattern suitable for the design of a framework for new areas of application through the expansion of existing framework. The design and implementation of the Android game development framework is presented by taking advantage of existing design patterns and a proposed pattern. Also we propose the standardized development procedure of game applications under the proposed framework.
초기 스마트TV 시장은 단말 HW 성능에 초점을 두었으나, 최근 추세는 점차 콘텐츠, 서비스, 어플리케이션 등 SW 적인요소에 초점이 옮겨지고 있는 추세이다. 하지만 스마트TV가 제공하는 어플리케이션은 스마트폰과 태블릿에서 이용하는 어플리케이션과 큰 차이점이 없으므로 이용률이 저조한 상황이다. 따라서 굳이 스마트TV 어플리케이션을 이용할 필요성을 느끼지 못하였다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 논문에서는 클라우드 컴퓨팅[clould computing] 기법을 사용하여 스마트폰 및 PC와의 연동을 통한 어플리케이션을 개발하고자한다. 사용자의 스마트폰 및 PC에서 사진을 업로드 받은 후, 스마트TV에서 여러 가지 효과를 선택하여 사용자 기호에 맞춘 동영상을 생성하는 어플리케이션을 제안하고자한다. 따라서 본 논문에서는 스마트TV 어플리케이션 시장의 활성화 효과를 기대한다.
기존의 스마트폰용 소프트웨어 개발은 플랫폼에 종속적으로 만들어 지기 때문에 플랫폼별로 개발해야한다. 애플은 코코아플랫폼, 구글은 안드로이드, 마이크로소프트는 윈도우 모바일 퉁 각 벤더마다 고유의 플랫폼으로 개발한다. 본 논문에서는 한 번의 개발을 통해 이종의 소프트웨어 개발할 수 있도록 모델변환기법을 적용한다. 이 방법은 독립 모델과 종속 모델을 분리하고 이 둘의 차이를 변환언어를 통해 자동 변환하는 기법이다. 모델 변환 기법 수행을 위해서는 모델, 메타모델, 모델변환언어가 요구된다. 본 논문에서는 스마트폰에 적용하기 위해서 모델은 UML, 메타모델은 UML 메타모델, 모델변환언어는 ATL을 사용하였다. 적용사례로 윈도우 모바일 플랫폼환경에서 모델변환을 이용하여 개발하는 방법을 보여준다. 본 논문의 플랫폼 독립모델을 사용하고 모델 변환 규칙을 재정의 하면 아이폰, 안드로이드 등의 이종의 플랫폼으로 변환이 가능하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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