• 제목/요약/키워드: hypertext literature

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A Practical Application of "Writing" Hypertext Literature in the English Education of the Elementary School

  • Oh, Sei-Chan
    • 영어어문교육
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    • 제11권2호
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    • pp.19-34
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    • 2005
  • Hypertext raises question to general assumptions about our conventional conceptions of education. In this essay, three kinds of learning-models are presented by the application of "writing" hypertext literature to the English education of the elementary school. These models, which I call the "scene-centered" system, give knowledge to learners in non-linear, non-sequential structure. The term "scene" is a single concept or idea composed of a single sub-text, which is to be made by the group of students. This system is focused on the collaborative composition of students. Students, by generating sub-texts and connecting texts, perform the educational activities to expand the source text. The "scene-centered" system is, to put it into a Barte's term, a "writerly text." But in order to "write," "reading" should be accompanied. So, this system is a learning model in which writing and reading are carried on simultaneously. In all the process, students play a role of multi-user, with three access rights: read, write, and annotate. So, students making use of hypertext systems will act as reader-authors. And teachers will take the new role in collaborative writing environment. No longer the central authoritarian evaluator, they will become consultants, co-writers, coaches of their students.

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게임의 가상문화생산 - '머시니마'를 중심으로 (Virtual Culture Production of Game-Focus on 'Machinima')

  • 한세영;성정환
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.93-103
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    • 2010
  • 1990년대 이후 온라인 게임의 활성화와 함께 게임산업이 크게 성장하였고, 상업적 목적으로 인해 컴퓨터 게임의 소비적인 측면이 증가하였다. 그러나 게임의 엔진으로 만들어지는 영상인 '머시니마(Machinima)'의 활성화로 하여금 가상문화를 생산하는 역할을 드러내고 있다. 이렇게 게임이 가상공간의 환경과 밀접해짐에 따라 나타나는 비선형적 활동에 대한 연구가 필요하다. 따라서 본 논문에서는 첫째, 하이퍼텍스트 공간에서 비선형구조화 되는 게임의 환경과 문화적 특징을 연구한다. 둘째, 하이퍼텍스트 문학의 확장으로서 '머시니마'를 논의한다. 셋째, 소비의 측면으로 여겨졌던 게임이 머시니마의 출현과 함께 문화생산의 주체로 역할을 드러낸다. 따라서 본 논문에서는 소비의 이분법적, 위계적 구조를 불식시키는 하이퍼텍스트 공간의 비선형 현상과 함께, 게임이 가상현실을 멀티미디어 속에 적극적으로 수용하고자 한 긍정적인 측면을 제기하고자 한다.

Ashbery's Aesthetics of Difficulty: Information Theory and Hypertext

  • Ryoo, Gi Taek
    • 영어영문학
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    • 제58권6호
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    • pp.1001-1021
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    • 2012
  • This paper is concerned with John Ashbery's poetics of difficulty, questioning in particular the nature of communication in his difficult poems. Ashbery has an idea of poetry as 'information' to be transmitted to the reader. Meaning, however, is to be created by a series of selections among equally probable choices. Ashbery's poetry has been characterized by resistance to the interpretive system of meaning. But the resistance itself, as I will argue, can be an effective medium of communication as the communicated message is not simply transmitted but 'selected' and thus created by the reader. In Ashbery's poetry, disruptive 'noise' elements can be processed as constructive information. What is normally considered a hindrance or noise can be reversed and added to the information. In Ashbery's poems, random ambiguities or noises can be effectively integrated into the final structure of meaning. Such a stochastic sense of information transfer has been embodied in Ashbery's idea of creating a network of verbal elements in his poetry, analogous to the interconnecting web of hypertext, the most dynamic medium 'information technology' has brought to us. John Ashbery, whose poems are simultaneously incomprehensible and intelligent, employs ambiguities or noise in his poetry, with an attempt to reach through linear language to express nonlinear realities. It is therefore my intention to examine Ashbery's poetics of difficulty, from a perspective of communication transmission, using the theories of information technology and the principles of hypertext theory. Ashbery's poetry raises precisely the problem confronted in the era of communication and information technology. The paper will also show how his aesthetics of difficulty reflects the culture of our uncertain times with overflowing information. With his difficult enigmatic poems, Ashbery was able to move ahead of the technological advances of his time to propose a new way of perceiving the world and life.

전통 인쇄텍스트와 하이퍼텍스트 독해력 비교 (The Contrast between Traditional Printed Text and Hypertext Reading Comprehension)

  • 홍성룡
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.537-542
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    • 2009
  • 인쇄텍스트의 여러 제약들이 혁신적인 컴퓨터 기술의 발달로 인해 해결 방법이 제시되고 있다. 하이퍼텍스트는 온라인에서 발견되어 지는 전자 텍스트로서 비선형적 방법으로 정의되어 질수 있다. 전통적인 인쇄텍스트와는 대조적으로 전자방식의 쓰기는 약간의 변형이 필요한 새로운 기술에 의존하고 있다. 그러나 불행하게도 아직도 많은 연구들이 지식의 축적을 위한 목적으로 하이퍼텍스트 형태로 문서들을 해독할 때 독자가 가지고 있는 경험들을 필요로 하고 있다. 이 분야에 대해 지금까지 여러 연구들이 있어왔지만 독해를 위한 항법과 그 대책에 관한 방법을 제시하고 있지는 않는 것 같다. 본 논문은 독해력을 위한 전통 인쇄텍스트와 하이퍼텍스트간의 차이를 실험을 통해 밝히고자 한다. 실험 대상자들이 하이퍼텍스트와 인쇄텍스트를 해독할 때 가지는 경험을 근거하여 볼 때 텍스트의 형태는 독자의 독해력 기억에 매우 중요한 관계를 가지고 있다는 것을 밝히고자 한다.

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문화현상에 따른 그림과 글의 소통과 변화 현상 (The Study of the Correlation Between Image and Text in the Present Cultural Conditions)

  • 이순구
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2005년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.105-110
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    • 2005
  • 그림과 글의 표현방법에 있어 시각적으로 매우 다르다. 하지만 원천을 거슬러 올라가 보면 같은 뿌리임을 알 수 있다. 그림과 글은 중세의 필사 본이나 인쇄매체의 발견이후 대중들에게 상호보완적인 기능을 다한 후 이미지와 텍스트로 완전 분리하는 시기에 이른다. 이미지가 텍스트로 해석되고 텍스트가 이미지의 도움을 받아 대중과 소통이 활발해지는 상호 교류형태는 문학과 시각예술의 매체화 경향에 따른 학제 간 교류가 활발히 진행되고 있다. 또한 뉴미디어 속에 파고든 시각형상과 문자는 그 용도가 다양하며 하이퍼텍스트의 기능에는 없어서는 안 될 중요한 커뮤니티의 방법이다. 이에 따른 그림과 글의 역사적인 소통체계와 변화과정을 전개하였고 현대적인 신상형문자발생의 근원을 찾아 제안하였다.

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Cloud Security and Privacy: SAAS, PAAS, and IAAS

  • Bokhari Nabil;Jose Javier Martinez Herraiz
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제24권3호
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    • pp.23-28
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    • 2024
  • The multi-tenancy and high scalability of the cloud have inspired businesses and organizations across various sectors to adopt and deploy cloud computing. Cloud computing provides cost-effective, reliable, and convenient access to pooled resources, including storage, servers, and networking. Cloud service models, SaaS, PaaS, and IaaS, enable organizations, developers, and end users to access resources, develop and deploy applications, and provide access to pooled computing infrastructure. Despite the benefits, cloud service models are vulnerable to multiple security and privacy attacks and threats. The SaaS layer is on top of the PaaS, and the IaaS is the bottom layer of the model. The software is hosted by a platform offered as a service through an infrastructure provided by a cloud computing provider. The Hypertext Transfer Protocol (HTTP) delivers cloud-based apps through a web browser. The stateless nature of HTTP facilitates session hijacking and related attacks. The Open Web Applications Security Project identifies web apps' most critical security risks as SQL injections, cross-site scripting, sensitive data leakage, lack of functional access control, and broken authentication. The systematic literature review reveals that data security, application-level security, and authentication are the primary security threats in the SaaS model. The recommended solutions to enhance security in SaaS include Elliptic-curve cryptography and Identity-based encryption. Integration and security challenges in PaaS and IaaS can be effectively addressed using well-defined APIs, implementing Service Level Agreements (SLAs), and standard syntax for cloud provisioning.

정보화시대를 대비한 CAI로서의 Web 활용 (Using Web as CAI in the Classroom of Information Age)

  • 이광희
    • 정보교육학회논문지
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    • 제1권1호
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    • pp.38-48
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    • 1997
  • 컴퓨터, 정보생산능력, 공동 생산과 이용, 기능적 사회, 참여적 민주주의, 시간 가치의 중요성, 인간의 자율성과 공동목표 등은 정보화사회의 특징이다. 인간의 창의적 사고 능력과 정보 공학을 이용한 주변 문제의 해결능력은 우리의 중요 관심사가 되고 있다. 따라서 본 연구는 정보화사회를 대비한 새로운 교육의 방향을 제시하는데 그 목적이 있다. 먼저 정보사회의 특징과 현재의 교육과정, 교육환경 및 교사교육의 교육 현장 측면을 고찰한후 CAI와 인터넷의 특성을 요약하고, 마지막으로는 CAI로서의 웹 활용을 제시하였다. 거대한 통신망인 인터넷을 교육에서 활용하면 개인차를 고려한 개별화 학습을 가능하게 해 줄 뿐 아니라 다양한 매체를 사용하여 풍부한 학습환경을 제공한다. 또 시간과 공간을 초월한 학습을 가능하게 하며 상호작용이 가능하다. 한편 하이퍼미디어를 기반으로 한 인터넷 서비스인 웹은 학업 성취도 고양, 창의력, 문제해결력, 논리적 사고력을 증진시킬 수 있고, 학습자의 동기 유발을 높이는 데 활용된다. 인터넷과 웹은 오랫동안 폭발적인 통신 도구로 우리 곁에 있게 되며, 다양한 데이타뱅크로 부터 여러가지 형태의 정보를 손쉽게 입수할 수 있게 됨은 물론 원격교육이나 재택가강의에도 활용되어 보편화 될 것이다.

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