Park, Sung-Joo;Kim, Hyung-Do;kim, Hyung-Do;Lee, Chang-Hee
한국경영과학회:학술대회논문집
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대한산업공학회/한국경영과학회 1993년도 춘계공동학술대회 발표논문 및 초록집; 계명대학교, 대구; 30 Apr.-1 May 1993
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pp.237-243
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1993
This paper describes the design and implementation of a prototype modeling environment, Hypertext-based Integrated Modeling Environment(HIME). It implements a modeling framework, call Integrated Modeling Framework(IMF), which has been developed to increase model-related productivity and to integrate modeling knowledge and various information resources.
Hypertext raises question to general assumptions about our conventional conceptions of education. In this essay, three kinds of learning-models are presented by the application of "writing" hypertext literature to the English education of the elementary school. These models, which I call the "scene-centered" system, give knowledge to learners in non-linear, non-sequential structure. The term "scene" is a single concept or idea composed of a single sub-text, which is to be made by the group of students. This system is focused on the collaborative composition of students. Students, by generating sub-texts and connecting texts, perform the educational activities to expand the source text. The "scene-centered" system is, to put it into a Barte's term, a "writerly text." But in order to "write," "reading" should be accompanied. So, this system is a learning model in which writing and reading are carried on simultaneously. In all the process, students play a role of multi-user, with three access rights: read, write, and annotate. So, students making use of hypertext systems will act as reader-authors. And teachers will take the new role in collaborative writing environment. No longer the central authoritarian evaluator, they will become consultants, co-writers, coaches of their students.
본 연구에서는 하이퍼텍스트에서의 정보획득의 효율성과 정보탐색에서의 아동과 성인의 수행 차이를 알아보고자 하였다. 또 하이퍼텍스트의 깊이 수준이 정보탐색에 어떠한 인지적 부담 주는 지를 깊은 수준(7수준) 문제에 대한 수행 분석으로 알아보고자 하였다. 실험 1에서 성인을 대상으로 인쇄물과 하이퍼텍스트에서의 정보획득과정을 비교한 결과, 인쇄물 조건일 때 하이퍼텍스트 조건일 때보다 정보획득을 더 잘 했다. 또한 하이퍼텍스트 조건에서 인터넷 사용경험에 따라서 정보 획득반응에 차이를 보였다. 실험 2에서 성인과 아동이 하이퍼텍스트에서 보이는 정보탐색 수행을 비교해 보았다. 결과 하이퍼텍스트에서 정보탐색을 하는데 걸리는 시간은 성인이 아동보다 빨랐으나 정확반응에는 유의미한 차이를 보이지 않았다. 반면에 사용경험으로 보면, 실험참가자 두 집단 모두 인터넷 사용경험이 증가할수록 탐색 시간이 더 걸렸지만, 7 수준 문제를 맞추기도 하고, 인터넷 사용경험도 많은 아동 7수준 문제를 틀리고 사용경험이 없는 성인보다 정확한 반응에서도 더 잘하였고 반응시간도 덜 걸리는 것으로 나타났다. 본 연구결과 사용자에게 익숙해지면 지식 수준이 좀 더 떨어지는 아동이라 할지라도 하이퍼텍스트에서 정보탐색을 효율적으로 할수 있으며, 이들에게는 하이퍼텍스트가 능동적인 지식획득과 정보를 탐색하게 도와주는 매체인 것으로 보인다.
Modern society changes so fast that it makes the borderlines obscure among all the elements in physical environments as well as culture and economy through rapid flows of Network or new media. Also these flows of changes appears and collides everywhere at the same time, which continuously generates heterogeneous environmental factors. For this reason, architecture is required to correspond with circumstances of the day, but it doesn't keep up with the speed of social changes actually because it features physically fixed construction. This research offers new direction and possibilities of architecture space elements using pluralistic and do-centering attributes of hypertext as a counterplan, and finds out how architecture space should correspond with the moving environment of modern society.
1990년대 이후 온라인 게임의 활성화와 함께 게임산업이 크게 성장하였고, 상업적 목적으로 인해 컴퓨터 게임의 소비적인 측면이 증가하였다. 그러나 게임의 엔진으로 만들어지는 영상인 '머시니마(Machinima)'의 활성화로 하여금 가상문화를 생산하는 역할을 드러내고 있다. 이렇게 게임이 가상공간의 환경과 밀접해짐에 따라 나타나는 비선형적 활동에 대한 연구가 필요하다. 따라서 본 논문에서는 첫째, 하이퍼텍스트 공간에서 비선형구조화 되는 게임의 환경과 문화적 특징을 연구한다. 둘째, 하이퍼텍스트 문학의 확장으로서 '머시니마'를 논의한다. 셋째, 소비의 측면으로 여겨졌던 게임이 머시니마의 출현과 함께 문화생산의 주체로 역할을 드러낸다. 따라서 본 논문에서는 소비의 이분법적, 위계적 구조를 불식시키는 하이퍼텍스트 공간의 비선형 현상과 함께, 게임이 가상현실을 멀티미디어 속에 적극적으로 수용하고자 한 긍정적인 측면을 제기하고자 한다.
정보관리 분야에서는 컴퓨터와 정보 네트워크의 발달, 그리고 초고속 정보통신망 구축과 같은 환경변화로 인하여 새로운 시대를 맞이하고 있다. 이러한 변화의 시대에 정보의 중요성과 새로운 정보기술의 발달, 정보이용자들의 주변환경 변화를 인식하게 됨에 따라 디지털 도서관(digital library)을 구상하게 되었다. 본고에서는 새롭게 등장한 디지털 도서관의 개념과 기능을 알아보고, CD-ROM, OCR 기법과 이미지 스캐닝, hypertext, hypermedia, multimedia와 같은 정보기술에 대해서 살펴보았다. 또한 이러한 기술을 응용한 시스템 사례를 살펴봄으로써 정보관리 분야에서 새로운 전자정보 서비스를 위한 전략과 정보의 디지털 화를 위한 응용가능성을 살펴보고자 한다.
Most organizations adopt a process-based approach to manage their operations and now business process management(BPM) is a well-established concept. Because ISO 9001:2000 emphasizes process based, Korea Institute of Science and Technology Information has taken ISO 9001:2000 certificate in November 11, 2003 and now implements quality management systems based on BPMS further applies Hypertext. We call it Online KQMS (KISTI Quality Management System). And Online KQMS is implemented under a platform independent framework based on the web environment. Online KQMS based on BPMS and Hypertext is a new example in field of ISO quality management and is expected to support process management well.
HyperCard는 하이퍼텍스트의 개념을 이용하여 데이터베이스 운영 프로그램이나 하이퍼미디어를 이용한 교육매체로서의 역할 뿐 아니라, 교육용 소프트웨어를 개발할 수 있는 환경을 마련해 준다. 본 논문에서는 HyperCard의 개념, 특성에 대해 살펴보고 HyperCard 프로그램을 도서관 이용자교육에 응용한 예를 들었다.
비주얼 노블은 여러 멀티미디어적 요소를 결합한 연출과 게임성이 돋보이는 수행성을 살리고 하이퍼텍스트 구조를 살린 서사를 도입하면서 플레이어인 독자에게 텍스트 읽기의 즐거움을 다양한 방면으로 전하는 데에 그 목적이 있다. 본 분석은 게임성과 서사성을 함께 추구하려고 한 비주얼 노블 컨텐츠가 멀티 시나리오를 구축하는데 있어 어떤 경향으로 제작해 왔는지 수행성이 서사에 담긴 시나리오와, 캐릭터별로 멀티 시타리오를 구축한 두 가지 유형으로 나누어 분석한다. 비주얼 노블은 서사와 게임성을 추구하는 컨텐츠로, 입체적 서사구성에 방점을 두고 있으며 이러한 멀티 시나리오의 구조를 알아가는 것은 앞으로의 컨텐츠 창작에 있어 실제적인 도움이 될 것이라 기대한다.
The modern society is rapidly changing through the development of computer network technology. By generation a collapse of boundaries between may important social institutions, computer networking has affected culture, economy and the physical environment. Because of this, people face a switchover from a simple society, to a compound society. It will also increase the diversity if society's demand, though, and experience. This change is not an exception in the exhibition space. People are more interested in civilized pastimes and also demand diverse thinking. So as a necessary consequence, the function of museum space Is offended and that there are various attempt to increase information and demand of that space. The purpose of this study is try to find a solution a countermeasure of modern society's mobile situation. Researchers analyzed structural qualities of Hyper-text; non-boundary, interaction and nonlinear and deduce nine kinds of methods to apply in space. Also, Researchers looked at the examples in museum space and derived like this expression way; dynamics, mobility, a non-materiality, continuity, complexity from analysis of expression way.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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