Due to the rapid changes occurring in many aspects of contemporary society, the need for a means to actively combat widespread feelings of emptiness and alienation among the public, while satisfying its visual pleasure, is increasing. Thus the need for humorous elements which bring freedom to the human psyche is urgently requested. Of course, the field of fashion cannot be left out in this trend, and humor image design is a good example of this. Humor image in fashion endeavors to release the tension accumulated in the modern world, while trying to find a way to recover the original pureness of mankind. Another aspect currently important is computers. The creation of images in modern visual art relies a lot upon computers. Traditional visual processes such as painting, photography and video are now merged within digital technology. and are now quite symbiotic to each other. With the development of computers came computer art. which uses all applicable functions of a computer to create art. Any artistic action which uses a computer in any stage of its creation can be called computer art. The common factor in humor and computer art in modern fashion can be classified as follows : repetition, deformation and distortion. exaggeration and abridgement. juxtaposition. and Tromp l'oeil. This study has placed its objective on the fusion of humor image fashion and computer art, by manufacturing a work with humor and computers, two important aspects of modern culture. Expanding the field of fashion design while promoting creativity In fashion by finding a verging point between art and science is also necessary. I have designed and made five costumes using the above cited techniques in computer humor images, on a theoretical basis.
본 연구는 휴대용 게임기인 닌텐도 DS Lite의 타이틀 중 유머 요소를 지닌 게임 타이틀에서 사용자들이 짧은 시간에 집중적으로 게임에 몰입할 수 있도록 돕는 역할을 하는 유머 요소가 더욱 빈번하게 발견됨을 알 수 있었다. 또한 본고에서 제시한 유머 요소 평가표를 기준으로 게임 타이틀을 분석하였을 때, 가장 많이 사용되고 있는 유머의 요소는 과장임을 알 수 있었다. 스토리를 과장하거나 캐릭터의 외모나 성격, 또는 행동을 과장함으로써 유머를 만들어내는 것은 '과장'은 복잡한 인지적 처리과정 없이도 사용자가 빠르게 유머를 이해할 수 있는 장치이기 때문이라고 여겨진다. 휴대용 게임기는 다양한 연령층과 다양한 상황에 어필하기 위한 전략으로, 언제 어디서나 간편히 몰입할 수 있는 단순한 조작과 쉬운 스토리텔링 구조를 내세우고 있다. 이러한 휴대용 게임기의 스토리텔링에 적절한 유머 요소를 도입하여 사용하는 것은 사용자의 몰입을 한층 심화하는 데 도움이 되어, 퍼즐이나 스포츠, 액션 게임 등의 단순한 형식의 게임 위주의 플레이에서 벗어나 보다 다양한 게임을 즐기는 데 도움이 될 것으로 예상할 수 있다.
조직구조의 수평화 경향으로 기업들이 팀제 운영을 확대하고 있다. 팀에서의 상호작용 측면에서 볼 때 구성원들의 팀장에 대한 감성경험은 중요하며 부하의 태도 및 행동에 영향을 미치게 된다. 그동안 신뢰형성에 합리적인 측면이 미치는 영향에 관련된 연구는 많이 진행된 반면, 감성적 관점에 대한 연구는 미흡하다. 이에 본 연구에서는 팀장의 감성지능이 부하의 정서적 몰입 및 조직시민행동에 미치는 프로세스에서 상사신뢰를 매개변수로 선정하여 분석하였다. 실증분석결과 첫째, 팀장의 감성지능은 부하의 정서적 몰입 및 조직시민행동에 유의한 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 신뢰의 매개효과 분석결과 팀장의 감성지능과 정서적 몰입의 관계에서 인지기반신뢰와 정서기반신뢰 모두 완전매개역할을 하는 것으로 나타났다. 반면, 팀장의 감성지능과 조직시민행동의 관계에서 인지기반신뢰와 정서기반신뢰는 부분매개역할을 하는 것으로 나타났다. 이러한 분석결과는 조직에 대한 부하의 심리적 몰입을 유도하기 위해서는 리더에 대한 신뢰가 반드시 필요한 반면, 부하의 조직시민행동은 신뢰라는 메커니즘을 반드시 거치지 않아도 유발될 수 있다고 해석할 수 있다. 또한 팀장에 대한 정서적 신뢰뿐 아니라 인지적 신뢰에 리더의 감성관리능력이 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 시사점으로는 첫째, 선행연구에서 그동안 미흡했던 신뢰형성의 감성적 측면에 대한 이해를 높이고, 팀장 감성지능과 부하의 정서적 몰입 및 조직시민행동간의 관계에서 신뢰(인지기반신뢰, 정서기반신뢰)의 메커니즘 검증에 의의가 있다. 둘째, 방법론적인 의의로 팀장자신의 감성지능을 직접 측정한 점과 부하의 조직시민행동을 팀장이 평가하는 설문응답방식을 시도하여 동일응답자 편의의 문제에서 벗어나기 위한 연구노력을 하였다는 점이다.
This study analyzed the types of scientific humors made by scientifically-gifted elementary school students and their perceptions of making scientific humor. For this, 77 students from $4^{th}$ to $6^{th}$ graders of gifted science education center in Seoul National University of Education were selected. Scientific humors made by the students were analyzed according to the number and types. Their perceptions of making scientific humor were also analyzed through a questionnaire and group interviews. The analysis of the results revealed that most of scientifically-gifted students made more than 2 scientific humors, and the number of scientific humor for each students varied from 0 to 11. The most types they made were the descriptive type and the pun using pronunciation type, but they made various types without any special type to be biased. And They made more the dialogue type than the narrative type, especially the riddle type. They used scientific knowledge that preceded the knowledge of science curriculum in their grade level over two or more years. The scientific knowledge of chemistry was used more than physics, biology, earth science and combination field. The name utilization type was more than the characteristic utilization type and the principle utilization type. Scientific humors in the everyday situation were more than humors in artificial situation. The students had various positive perceptions in making scientific humor such as increase of scientific knowledge, increase of various thinking abilities, deep understanding of science concept and principle, increase of interest and motivation about science and science learning, and increase on sense of humor. They had also some negative perceptions related to difficulties in the process of making scientific humor, lack of fun, and lack of time in the class.
유머를 유발하는 핵심요인이 불합치라는 것에서는 많은 연구자들의 견해가 일치하지만, 불합치를 유발하는 상이한 스키마들의 활성화에서는 다른 견해를 보인다. 스키마의 활성화와 관련된 견해들 중에서 대비되는 두 견해에는 동시 활성화 견해(concurrent activation view)와 선택적 활성화 견해(selective activation view)가 있다. 이 연구에서는 유머텍스트 처리에서 상이한 두 스키마들이 어떻게 활성화 되는지를 경험적으로 검증함으로써 대비되는 두 견해를 살펴보고자 하였다. 실험은 유머 텍스트를 기저-도입-불합치-해소의 4단계로 구분하여 시행하였고, 불합치는 존재하되 해소부분을 조작한 대조텍스트를 사용하였다. 실험에서는 문맥에 부합하는 스키마를 S1, 부합하지 않고 유머의 참 뜻을 나타내는 스키마를 S2라 명명하였다. 실험결과 불합치 단계에서 활성화된 스키마들이 해소 단계에서도 여전히 활성화되고, 불합치 단계에서의 S1, S2 모두 해소단계의 S1, S2와 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 이는 불합치 단계에서는 하나의 스키마가 다른 스키마를 억제할 것이라고 가정하는 선택적 활성화 견해와는 모순되는 것이다. 이 연구의 결과는 유머 텍스트를 처리하는 과정에서 상이한 스키마들은 동시에 활성화됨을 시사한다.
본 연구의 목적은 뉴스를 보도하는데 있어 유머가 앵커에 대한 신뢰성과 시청자 태도에 미치는 영향을 분석하고, 뉴스타입에 따른 조절효과를 검증하고자 하는 것이다. 이를 위해 뉴스 동영상을 시청한 222명의 대학생을 대상으로 유머의 유무에 따른 앵커에 대한 신뢰도와 앵커에 대한 시청자 태도에 대해 미치는 영향을 분석하였으며, 뉴스타입의 조절효과도 검증해 보았다. 분석결과 유머가 앵커 신뢰도에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으나 앵커에 대한 시청자 태도에는 유의한 차이를 보이지 않았다. 그리고 뉴스 타입의 조절효과는 연성뉴스의 경우에는 유머 사용 여부에 따른 차이가 거의 없는 것으로 분석되었지만 경성 뉴스에서는 유머를 사용하는 경우 앵커 태도가 현저하게 좋아지는 것으로 나타났다. 본 연구의 결론에는 연구결과의 요약과 시사점, 연구의 한계점 그리고 향후 연구에 대한 제언을 하였다.
본 연구는 임상간호사의 유머감각, 낙관성, 간호업무성과의 정도를 파악하고 각 변수간의 상관관계를 파악하고 간호업무성과의 영향요인을 규명하고자 하였다. S 특별시 3개 상급 종합병원에 근무 중인 간호사 183명을 연구대상자로 하였으며, 자료수집은 2018년 2월 1일부터 2018년 4월 8일까지 하였다. 유머감각, 낙관성, 간호업무성과는 통계적으로 유의한 상관관계가 있는 것으로 확인되었다. 일반적 특성 중 간호업무성과에 영향을 주는 요인은 교육수준, 교대근무, 경력이었고, 유머감각과 낙관성이 영향을 미쳤다. 이 3개 변수의 설명력은 38.6%로 나타났다. 따라서 임상간호사의 간호업무성과를 향상시키기 위하여 유머감각과 낙관성을 증진할 필요성이 있으며, 본 연구결과가 기초자료로 이용될 수 있을 것이다. 향후 간호사에게 유머감각과 낙관성 증진 프로그램을 적용하여 간호업무성과에 미치는 영향을 규명하는 연구가 필요할 것이다.
The purpose of this study is to provide a executive guideline of humor in Print advertising by analyzing the copy style. For this aim, in-depth analysis about the copy style of humor in Print advertising collected by the web-site of TV cf from 2005 to 2008 was performed. In conclusion, findings showed that the copy style in the pattern of expression was focused on the psychological arousal and incongruity and the pattern of damaging and attacking someone's prestige was considered to be significant in some degree. It was also found that the copy style of humor in Print advertising in the method of expression was focused on the factor of pun, jokes, double-meaning but the factor of satire, irony and turns of phrase was a minority.
Kim, Yun-Sook;Jung, Hyuk;Park, Chang-Suck;Woo, Suk-Hyang;Kim, Hyun-Jung;Kim, You-Young
Journal of Photoscience
/
제3권3호
/
pp.133-136
/
1996
Calcium modulates the activity of guanylate cyclase and plays a key role in dark and light adaptation in the visual system. We have measured the Ca$^{2+}$, K$^+$ and Na$^+$ concentration in dark and light adapted bullfrog's (Rana catesbeiana) vitreous humor by using the atomic absorption spectrophotometer. The calcium concentration of the light adapted bullfrog's vitreous humor was higher than that of the dark adapted bullfrog's vitreous humor. This means that ion activity between the photoreceptor and vitreous humor side is light dependent and we have found that a Ca$^{2+}$ channel and Na$^+$ - Ca$^{2+}$ exchanger exist in the vitreous humor.
This study explored the effects of emotional intelligence and sense of humor in institutionalized and at-home children on their aggressive behavior by using a path model. The participants in this study were 62 institutionalized children and 98 children reared at home, residing in an undisclosed city. The institutionalized children had a lower level of emotional intelligence and sense of humor than children at home. Also, the institutionalized children had a higher level of aggressive behavior than at-home children. Effects of emotional intelligence and sense of humor on the aggressive behavior were significantly different between institutionalized and at-home children.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.