본 연구의 목적은 정신적, 신체적 힐링을 위한 명상용 스마트 의류 개발을 위한 기초연구로서 명상 시 복식호흡 수를 측정함으로써, 의복을 통해 명상의 진입상태를 모니터링 하기 위한 방법을 연구하는 것이다. 이를 위해 본 연구에서는 Single Wall Carbon Nano-Tube (SWCNT)를 기반으로 한 스트레인 게이지 타입의 직물센서를 구현하고, 1차 실험으로 0.1 Hz의 주기로 복부형태의 더미를 5 cm 길이로 2분간 개폐를 반복하여 명상호흡을 시뮬레이션 한 결과 참조전극인 BIOPAC과 직물호흡센서의 신호가 매우 높은 일치도를 나타냈다(p<0.001). 같은 조건으로 2차 본 실험에서 피험자 4명에게 명상호흡을 수행하도록 하였고, 배꼽점, 횡경막 부근 중심과 측면 총 4군데 위치에서 출력된 전압 값을 비교한 결과 배꼽점 중심 위치와 횡경막 측면에서 신호의 일치도가 높고, 크고 안정된 신호형태를 보여 명상호흡을 측정하기에 적합한 위치로 선정되었다. 따라서 본 연구에서는 긴 호흡주기의 명상호흡을 측정하기 위한 직물센서를 구현하고, 이 센서의 명상 호흡수 측정을 위한 신뢰성과 타당성을 검토하며, 인체 상 측정위치에 따른 호흡 수 측정효율을 비교, 고찰하는 것을 목표로 하였다.
감성이 중요시되고 있는 시대가 발전함에 따라 미래 시대에 필요한 인재를 양성하기 위한 교육 분야에서도 감성과학과 관련된 교육이 요구되는 시점이다. 본 논문은 초등학교 저학년 학생을 위한 감성과학을 학습할 수 있는 융합인재교육 프로그램을 개발하고 수업에 적용해봄으로써, 가능성과 효과적인 방법을 제안하고자 한다. 이를 위하여 첫째, 감성과학을 교육하기에 적합한 융합인재교육(STEAM) 방식을 채택하여 초등학교 1~2학년을 대상으로 한 '도형으로 만드는 마음'을 개발하였다. 감성과학 관련 STEAM의 이론적 배경과 벤치마킹을 실시하고, 초등학교 해당 학년 교과서를 기반으로 한 구체적인 수업 내용과 활동 및 교재와 키트 등을 개발하였다. 둘째, 개발된 프로그램을 두 학급에 시범적으로 적용하여 만족도 조사와 교사 인터뷰 등을 통해 결과를 분석하였다. 분석 결과는 전체 만족도 평균은 매우 높게 (4.40/5) 나왔으며 특히, '수업 참여도'에 대한 만족도가 높은 것으로 분석되었다. 셋째, 분석 결과를 바탕으로 개발한 프로그램에 대한 가능성과 가치, 한계점 등을 논한다. 본 연구 결과는 과학에 대한 직접적인 이해가 어려운 초등학교 저학년을 대상으로 감성과학에 대해 쉽고 흥미롭게 접근할 수 있는 교육 프로그램이라 할 수 있다. 이러한 교육을 통해 감성과학을 효과적으로 이해하고, 감성 중심 시대를 선도할 인재를 양성하는데 도움이 될 것으로 기대한다.
본 연구의 목적은 음성 인터페이스(Voice User Interface, VUI)를 이루는 설계변수 중 사용자에게 긍정적인 감성을 유발하는 설계변수를 확인하는 것이다. 특히, 사용자의 성별과 설계변수의 조절 효과를 분석하여 VUI와 상호작용하는 동안 사용자가 만족할 수 있는 적절한 설계변수 수준을 찾아보고자 하였다. 선행연구를 통해 VUI에 사용되는 음성설계변수 중에서 사용자의 감성 만족도에 영향을 미칠 수 있는 설계변수 6가지를 도출하였다. 설계변수는 수준을 조절할 수 있도록 Wizard of OZ를 활용하여 VUI 시스템을 구현하였고, 6가지 설계변수의 수준을 조합하여 사용자와 음성으로 대화를 할 수 있도록 구성하였다. 실험에 참여한 사용자는 총 80명으로, 남/여 성비를 고려하여 각 40명씩 모집하였다. 사용자는 VUI와 주어진 임무에 대한 정답을 알아내기 위해 자연스러운 대화를 진행하며, 그동안의 얼굴표정 변화에 대한 이미지 데이터를 수집 및 표정 분석 소프트웨어를 통해 Valence 점수로 변환하였다. Valence 데이터를 기반으로 빈도 및 카이제곱 분석을 통해 확인한 결과, 사용자의 성별과 AI gender간의 조절효과가 유의한 것으로 나타났다. 이 결과는 VUI를 설계할 때 사용자의 성별 차이를 고려하는 것이 좋다는 것을 의미한다. 결론적으로, 남성 사용자의 경우 성인/남성/높은 톤의 음성, 여성 사용자의 경우 성인/여성/중간톤의 음성이 향후 만족스러운 인터랙션 구현을 위한 VUI 설계에 주요한 가이드라인인 것을 확인하였다. 본 연구의 결과를 통해 향후 다양한 인적 요소를 고려하여 UX 관점에서 인간-AI 상호작용을 보다 섬세하게 분석할 수 있을 것이며, 표정을 통한 실시간 감성 측정을 위한 기초연구로 활용될 수 있을 것이다.
The purpose of this research was to investigate the property of sensibility of silk fabrics by the linen-like finishing-used polyurethane resin. Subjective evaluations of preference and related sensory descriptors were estimated. Also, related physical and psychological variables were measured. And their correlations were investigated. The value of EM, WT, WC, MIU, and qmax of silk fabrics treated with polyurethane resin decreased and LT, B, 2HB, G, 2HG, 2HG5, and SMD increased. Physical variables which affected on the preference of summer fabrics are B, 2HB, G, 2HG5, qmax, MIU and LT. It was confirmed that silk fabrics treated with polyurethane resin were preferred as a summer fabric. Individual sensibilities that had effects on the preference of summer fabrics were softness including rough and cold. The intensities of weight value on sensory descriptors, which were related with the preference in summer environments, were in following orders: cold, rough, slippery, flexible, stiff and damp. There was no relationship between the subjective evaluation of preference and related sensory descriptors on the fabric and comfort sensation of fabric was derived from psychological variables
The tendency of exuberant multi-everything, enormous volumes and decoration has been showed in fashion since the 21st century. This tendency is very interesting in contrast to the tendency of restraint, simplicity and removing decoration which has been showed in the modern fashion throughout the 20th Century and especially minimalism fashion in the 1960s and the 1990s with the expectation of New Millenium. Maximalism is this kind of exuberant expression emerged since 2000. However, studies about maximalism in fashion have not been performed enough. Thus this study tried to analyze the aesthetic characteristics of maximalism in the modern fashion according to the previous studies of maximalism in design and architecture with social cultural background. The scope of this study was from 2000 to 2006, and this study was performed through literature survey with demonstrative analyzation of fashion collection photographs. The results are as follows; Maximalism has the meaning of 'maximum oriented-ism' and has aesthetic view of 'more/bigger is more beautiful.' The formativeness of maximalism in modern fashion was analyzed as fusion, enlargement, decoration, and fantasy. The internal meaning was analyzed as recovery of human being through pursuing of sensibility, fun and newness.
Unlike actual vehicles, a vehicle driving simulator is limited in kinematic workspace and bounded on dynamic characteristics. So it is difficult to simulate dynamic motions of a multi-body vehicle model. In order to overcome these problems, a washout algorithm which controls the workspace of the simulator within the kinematic limitation is needed. However, a classical washout algorithm contains several problems such as generation of wrong sensation of motions by filters in tilt coordination, requirement of trial and error method in selecting the proper cut-off frequencies, difficulty in returning the simulator to its origin using only high pass filters and etc. This paper proposes a new tilt coordination method as an algorithm which gives more accurate sensations to drivers. In order to reduce time for returning the simulator to its origin, a new washout algorithm that the proposed algorithm selectively onset mode from high pass filters and return mode from error functions is proposed. As a result of this study, the results of the proposed algorithm are compared with the results of classical washout algorithm through the human perception models. Also, the performance of the suggested algorithm is evaluated by using human perception and sensibility of some drivers through experiments.
This study aims to examine the effect of structural properties, subjective textures, sensibilities, and objective handle on the preference for weft knit fabrics, and then to provide useful information in planning and designing knit fabrics through predicting the preference. We made 20 plain knit fabrics, as specimens, with a combination of 5 kinds of wool/rayon fiber contents and 4 kinds of stitch loop length. For the subjective evaluation of textures, sensibilities, and preference, we used the questionnaire that had been developed in the previous study. The data analysis was conducted with Pearson's correlation analysis, ANOVA, Duncann multiple range test and regression analysis. The results are as follows: In relationship of structural properties and preference, we could not recognize any difference in whole ranges of wool/ rayon fiber contents and in 7.5mm and less stitch loop length. On the other hand, we could find the decrease of preference in over 7.5mm stitch loop length. As to subjective textures and sensibilities, a multiple regression analysis of preference indicated a higher determination coefficient by sensibilities than by textures. But there were little correlation between a objective handle and preference of weft knit fabrics.
In this study, differences of texture image and preference for men's suit fabrics according to mechanical properties, hand and fabric information were investigated. 55 subjects evaluated texture image and preference of 12 kinds of wool blended fabrics. For statistical analysis, t-test and pearson correlation coefficients were used. The results were as follows: Most of mechanical properties effected on texture images, and bending property and shearing property were effected on tactile preference and purchasing preference. For hand, objective hand values showed correlations with subjective texture images and preferences, but THV had almost no correlations. In sensory images according to presence of fabric information, fabrics were evaluated thinner, lighter, more pliable and smooth by cognition of wool blending ratio. For sensibility images, fabrics were evaluated more refined, intellectual, dignified and less practicable after recognize of wool blending ratio. In preferences, tactile preference was increased and purchasing preference was decreased after recognize fabric information. Therefore, significant differences of texture image and preference were observed according to presence of fabric information.
From traditional ceremony to science technology, origami was used as technique for artistic creativity and functionality based on formative characteristics. The purpose of this study is to analyze the expressive characteristics of functionality in fashion design using origami technique. The method of this study was to analyze recent documentaries, fashion books, fashion magazines, internet web site and so forth. The results were as follows: In various fields of design, the category of the expressive characteristics was classified as efficient correspondence of space, compositive convergence of function, variable potentiality of form and human ergonomic optimum. In recent origami fashion based on functionality, the efficient correspondence of space was expressed constructive or decorative pocket design, using on clothing surface and varied design by lifestyle. The compositive convergence of function was expressed innovative connection of fashion items or non-fashion items and deconstructed classical clothing pattern. The variable potentiality of form was expressed control of form by irregular fold, dynamic metamorphosis by organic fold and creation of varied clothing silhouette. The human ergonomic optimum was expressed metamorphosis mechanism from two dimension to three dimension, suitable construction to physical ability and limit and organic form based on articular folding. The functional origami fashion means reflection of nomadic lifestyle, maximum of usability, pursuit of playful sensibility, creation of new body aesthetic and pursuit of technology and humanism. And the result of these study may be used for creative inspiration in fashion design because of unique characteristics.
국내 모션 캡처 방식의 작업환경에서 문제점이 되고 있는 부분은 사람의 감각이 필요로 하는 부분에까지 모션 데이터가 사용된다는 점이다. 작품 전반에 인간적인 이미지를 많이 불어 넣지 못한다는 것과 무조건 모션 캡처 데이터만으로 해결을 하려는 속사포 같은 공정 방식이다. 모션 캡처의 응용분야와 그 효율성은 실로 다양하고 효과적이지만 이와 같은 문제점들을 극복해 내지 못한다면 막대한 자본의 손실과 인력의 낭비만을 초래 할 것이다. 본 논문에서는 얼굴 표정 애니메이션에 있어서 모션 캡처와 키 애니메이션 제작방식의 장단점을 비교분석한다. 또한 실제제작을 통해서 이들을 분석하고 고가(高價)의 모션 캡처 장비로 제작할 수 없는 환경에서의 키 애니메이션 제작방식의 효율적인 방안을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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