• 제목/요약/키워드: human interface elements

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로터리형 원자층 증착법을 이용한 Bi-Te계 소결체의 열전 성능 개선 (Thermoelectric Performance Enhancement of Sintered Bi-Te Pellets by Rotary-type Atomic Layer Deposition)

  • 정명준;박지영;은수민;최병준
    • 한국분말재료학회지
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    • 제30권2호
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    • pp.130-139
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    • 2023
  • Thermoelectric materials and devices are energy-harvesting devices that can effectively recycle waste heat into electricity. Thermoelectric power generation is widely used in factories, engines, and even in human bodies as they continuously generate heat. However, thermoelectric elements exhibit poor performance and low energy efficiency; research is being conducted to find new materials or improve the thermoelectric performance of existing materials, that is, by ensuring a high figure-of-merit (zT) value. For increasing zT, higher σ (electrical conductivity) and S (Seebeck coefficient) and a lower κ (thermal conductivity) are required. Here, interface engineering by atomic layer deposition (ALD) is used to increase zT of n-type BiTeSe (BTS) thermoelectric powders. ALD of the BTS powders is performed in a rotary-type ALD reactor, and 40 to 100 ALD cycles of ZnO thin films are conducted at 100℃. The physical and chemical properties and thermoelectric performance of the ALD-coated BTS powders and pellets are characterized. It is revealed that electrical conductivity and thermal conductivity are decoupled, and thus, zT of ALD-coated BTS pellets is increased by more than 60% compared to that of the uncoated BTS pellets. This result can be utilized in a novel method for improving the thermoelectric efficiency in materials processing.

다양한 진동 패턴에 따른 신체 부위의 촉감 효과 분석 (Analysis of Tactile Effects on the Different Body Parts by the Various Vibration Patterns)

  • 이환문;유용희;송찬호;정진언;성미영;전경구;이상락
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 1부
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    • pp.163-167
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    • 2008
  • 본 논문에서는 다수의 진동 소자로 제작한 진동 패드의 촉감 효과를 알아보기 위해 실험과 설문을 통해 신체 부위별로 가장 현실감이 뛰어난 진동 패턴을 제시한다. 실험 방법은 $4{\times}4$ 배열 형태의 16개의 진동 소자를 이용하여 진동 패드를 제작하였다. 8비트 마이크로프로세서를 통하여 각 진동 소자의 떨림 여부와 강도를 제어하며, 게임에서 자주 사용되는 음향 효과인 총소리에 의해 자동으로 다양한 진동 패턴을 생성하여 신체 각 부위에 여러 가지 패턴의 촉감 자극을 추어 그 현실감 정도를 측정하였다. 실험 결과의 분석을 통하여 진동 패드를 사용하는 것이 사격 게임에서의 현실감이 좋으며, 어깨 부위가 가장 현실감 있는 부위임을 확인하였다. 또한 실험한 네 가지 패턴 중 안쪽에서 바깥쪽으로 퍼지는 느낌의 실험 패턴 형태가 가장 효과적인 것으로 측정되었다. 본 연구의 결과는 신체 부위와 진동 패턴에 의한 촉감 효과와의 상관관계에 대한 사용자 실험으로서, 진동으로 촉감을 제공하는 햅틱스 분야의 연구를 위한 중요한 참조가 될 것이다.

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인터랙션을 활용한 체험형 동화 '아기 돼지 삼형제와 늑대' - ipad를 중심으로 - (Using Interaction for an Experiential Story 'The Three Little Pigs and Wolf' - for ipad -)

  • 김현희
    • 디자인융복합연구
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    • 제14권3호
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    • pp.1-15
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    • 2015
  • 인간의 본능이라 할 수 있는 스토리텔링은 오랜 시간에 걸쳐 변화해 왔다. 기술과 매체의 발전과 함께 변화해온 스토리텔링은 다양한 모습과 형태로 발현되어 왔고, 최근 몇 년간, 스마트 기기의 보급으로 인해 인터랙티브 스토리텔링의 영역을 확대시키고 있다. 과거의 매체에 비해, 사용자의 다양하고 직접적인 인풋을 더욱 용이하게 하는 기술로 인해, 청자를 사용자로 탈바꿈 시킨 매체는 사용자가 스토리를 '듣는' 것에서 '경험' 할 수 있도록 하는데 크게 기여하고 있다. 이러한 기술의 발전과 경향에 맞춰, 본 연구에서는 아이패드(ipad)를 위한 인터랙티브 동화 '아기 돼지 삼형제와 늑대'를 디자인하고 구현해 보았다. 스토리텔링과 인터랙티비티에 대한 고찰, 그리고 새로운 기술 인터랙션에 초점을 맞추어 구현한 이 동화는 다양한 멀티미디어 요소와 터치 인터랙션 이외에도 ipad에 내장 되어 있는 멀티터치 기술과 마이크기술을 이용하여 스토리의 컨텍스트에 맞는 색다른 인풋과 인터랙션을 구현 해 보였다. 새로운 기술과 다양한 인풋 행위로 사용자가 스토리속의 캐릭터에 몰입하고 경험하게 하는 데 초점을 둔 인터랙티브 체험형 동화는 총 22단계로 구성되어 있으며, 아이튠즈 스토어 (itunes store)에서 판매되었다.

자동차 Instrument Panel 의 운전자 인지지도 추출을 위한 Blind-Pointing Method 개발에 관한 연구 (A study for the development of Blind-Pointing Method to extract drivers' cognitive map on Instrument Panel)

  • 유승동;박범
    • 대한산업공학회지
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    • 제26권1호
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    • pp.9-16
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    • 2000
  • In these days, the interior interface design for vehicle drivers was recognized as important affairs. Thereby, many studies are being performed for this. These studies emphasize the physical factors and usability of human, but those for the cognitive factors are not enough. Cognitive factors are very important elements to determine the drivers' performance. In this study, it was studied about the method to extract a driver's cognitive map on IP(Instrument Panel) in dynamic situation, and BPM(Blind-Pointing Method) was proposed for this. The BPM is the method to extract a cognitive map by subject's pointing action under the blinded condition. The experiment was conducted to validate compatibility of BPM as the method to extract a cognitive map. In the experiment, subjects were divided in two groups, the first group of subjects has their own vehicle and driver license, and the second group of subjects doesn't have own vehicle but has driver license. The result shows that the IP form of cognitive map is not different between two groups, and BPM is the compatible method to extract a cognitive map.

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현대 무기체계 소프트웨어 개발 사례 분석을 통한 품질개선 방안에 대한 연구 (An Investigation into Improving the Quality of Modern Weapon System Software Products: a Case Study)

  • 최태윤;이효진
    • 시스템엔지니어링학술지
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    • 제8권2호
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    • pp.19-25
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    • 2012
  • As modern weapon systems have evolved into embedded software systems, the capability to develop, install, and maintain high-quality software products is becoming increasingly valuable in today's competitive aerospace and defense industry. It is desirable, especially for government-contracted projects whose end-users are military personnel, that specific types of software quality elements are assured early during product development; namely, functionality and usability. Motivated by this need to approach improving software quality from a user's perspective, this paper presents a case study that analyzes system-level software integration testing results for a weapon system indigenously developed in the Republic of Korea. Quantitative data, such as software defect ratios and configuration change rates, are computed to observe meaningful trends with respect to functionality - represented by tests designed to verify the system's electrical signal interfaces - and usability, which is evaluated in terms of how often the initial human-computer interface had to be re-designed. Insights gained from these exercises are subsequently presented as a set of "lessons learned" to take into account when developing new software items for complex weapon systems.

A Study on UI Design of Social Networking Service Messenger by Using Case Analysis Model

  • Youn, Jong-Hoon;Seo, Young-Ho;Oh, Moon-Seok
    • Journal of information and communication convergence engineering
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    • 제15권2호
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    • pp.104-111
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    • 2017
  • The visual presentation is one key feature which gives much consideration in designing mobile applications as it acquires attention from the end user. It takes only a few milliseconds to form an impression on a person and this is not any different to the web and mobile application designs. The first few milliseconds are a crucial time for developers as the impression produced would indicate further engagement of the service. Developers should continuously update the designs based on human needs. A few of these contents have actually paved its way to being continuously used. By synthesizing results of preceding researchers, this paper considers layout, color, and font as UI design elements of SNS messenger, and illustration and animation as the graphic image of it. In this study, the preference for messaging application chat layout was being surveyed and analyzed. As a result, there has been little significance identified since the instant messaging, so chat layout shows very minimal variance in their design.

형태론적 체인코드 에지벡터를 이용한 핸드 제스처 시퀀스 인식 (Hand Gesture Sequence Recognition using Morphological Chain Code Edge Vector)

  • 이강호;최종호
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제9권4호
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    • pp.85-91
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    • 2004
  • 최근 들어 인간의 의지를 컴퓨터에 전달하기 위한 수단으로 컴퓨터 시각기반 방식으로 제스처를 인식하고자 하는 연구가 널리 진행되고 있다. 제스처 인식에서 가장 중요한 이슈는 알고리즘의 단순화와 처리 시간의 감소이다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 본 연구에서는 기하학적 집합론에 근거하고 있는 수학적 형태론을 적용하였다. 본 논문에서 제안한 알고리즘의 키 아이디어는 형태론적 형상분해를 적용하여 얻은 원시형상 요소들의 중심점을 연결하는 궤적을 추적하는 것이다. 핸드 제스처 시퀀스의 중심점 궤적은 핸드 제스처의 형상에 관련된 중요한 정보를 내포하고 있다. 이러한 특징에 근거하여 본 연구에서는 원시형상 요소들의 중심점 궤적과 직접적으로 관련되는 체인코드 에지벡터로부터 형상의 특징벡터를 계산하여 핸드 제스처 시퀀스를 인식할 수 있는 알고리즘을 제안하고, 실험을 통하여 그 유용성을 증명하였다.

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디자인 의미론적 사고에서의 인간 공학적 정보 적용에 관한 연구 (A Study on the application of ergonomic information within the thought of design semantics)

  • 윤영
    • 디자인학연구
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    • 제21권
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    • pp.123-136
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    • 1997
  • 디자인은 예술적인 감성과 함께 과학적이며 객관적인 정보를 동시에 필요로 한다. 여러 학문을 통해 얻어진 정보가 조형화로의 번역에서는 디자이너에게 보다 풍부한 상상력을 요구한다. 본 연구에서는 특히 인간 공학 정보를 조형 문법과 요소로 옮기는 작업을 위해 종합적으로 연결시킬 수 있는 시스템의 필요성에 대한 인식과 함께 디자인 이미 론의 본 개념과 기능을 문헌을 통해 새롭게 조명하여 보았으며, 디자인 프로세스에서 인간공학의 의미와 문제점을 정리하였다. 그리고 이 두 학문이 하나의 시스템 안에서 효과적으로 조화되어 디자이너와 사용자에게 조형을 통한 만족을 줄 수 있는 이론적 모델로의 타당성을 탐색하는데 목적을 두었다.

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Multimodal audiovisual speech recognition architecture using a three-feature multi-fusion method for noise-robust systems

  • Sanghun Jeon;Jieun Lee;Dohyeon Yeo;Yong-Ju Lee;SeungJun Kim
    • ETRI Journal
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    • 제46권1호
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    • pp.22-34
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    • 2024
  • Exposure to varied noisy environments impairs the recognition performance of artificial intelligence-based speech recognition technologies. Degraded-performance services can be utilized as limited systems that assure good performance in certain environments, but impair the general quality of speech recognition services. This study introduces an audiovisual speech recognition (AVSR) model robust to various noise settings, mimicking human dialogue recognition elements. The model converts word embeddings and log-Mel spectrograms into feature vectors for audio recognition. A dense spatial-temporal convolutional neural network model extracts features from log-Mel spectrograms, transformed for visual-based recognition. This approach exhibits improved aural and visual recognition capabilities. We assess the signal-to-noise ratio in nine synthesized noise environments, with the proposed model exhibiting lower average error rates. The error rate for the AVSR model using a three-feature multi-fusion method is 1.711%, compared to the general 3.939% rate. This model is applicable in noise-affected environments owing to its enhanced stability and recognition rate.

인적요인을 고려한 연안해역 위험도 평가모델 비교·분석 (Comparison and Analysis on Risk Assessment Models of Coastal Waters considering Human Factors)

  • 김인철;안광
    • 한국항해항만학회지
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    • 제40권1호
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    • pp.27-34
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    • 2016
  • 국제기구에서 제시해 온 해양사고 예방대책은 주로 선박의 구조 및 복원성 강화, 선원의 교육 훈련, 해상교통환경 개선에 중점을 둔 것이었다. 해양사고통계를 분석한 결과, 사고는 주로 연안해역에서 인적요인에 의해 발생하였다. 이에 기존의 사고예방대책들이 통계분석 결과에 호응하는지 검토하기 위해 사고조사기법인 SHELL모델에 대입하였다. 결과적으로 연안해역에서 인간과실을 방지하기 위해서는 선박 운항자와 항행여건 사이의 상호작용에 대한 인간공학적 접근이 필요함이 도출되었다. 이를 위해 인간의 의사결정 메커니즘으로써 라스무센의 SRK 피라미드, 사고로 표현된 해상운송시스템의 붕괴에 관한 미국 연안경비대 등의 조사 지침서, 그리고 위험성평가모델인 IWRAP, PAWSA, ES모델, PARK모델과 NURI모델의 장단점을 검토하였다. 그 결과, 비록 기존의 위험성 평가모델은 항만이나 접근수로에서 유효성이 인정되었다고 하나 연안해역에서는 보완이 필요하며, 선박운항자가 직관적으로 해역의 상대적 위험도를 인식할 수 있도록 위험표시도를 발간할 필요가 있으며 이를 위해 선박운항자가 느끼는 정성적 위험도를 정량적으로 표시하기 위한 새로운 한국형 모델의 개발 필요성을 제안하였다.