Sanghyun Byun;Bumsoo Kim;Wonseop Shin;Yonghoon Jung;Sanghyun Seo
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제17권11호
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pp.3121-3144
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2023
As interest in the metaverse has grown, there has been a demand for avatars that can represent individual users. Consequently, research has been conducted to reduce the time and cost required for the current 3D human modeling process. However, the recent automatic generation of 3D humans has been focused on creating avatars with a realistic human form. Furthermore, the existing methods have limitations in generating avatars with imbalanced or unrealistic body shapes, and their utilization is limited due to the absence of datasets. Therefore, this paper proposes a new framework for automatically transforming and creating stylized 3D avatars. Our research presents a definitional approach and methodology for creating non-realistic character avatars, in contrast to previous studies that focused on creating realistic humans. We define a new shape representation parameter and use a deep learning-based method to extract character body information and perform automatic template mesh transformation, thereby obtaining non-realistic or unbalanced human meshes. We present the resulting outputs visually, conducting user evaluations to demonstrate the effectiveness of our proposed method. Our approach provides an automatic mesh transformation method tailored to the growing demand for avatars of various body types and extends the existing method to the 3D cartoon stylized avatar domain.
본 연구에서는 전기 신호 경로로서의 인체 채널에 대해 임펄스 응답 신호를 이용한 분석 결과를 제시한다. 최근, 인체 통신(human body communications)은 착용형 또는 임플란트형 센서 디바이스 간의 통신 방법으로 인체 영역 통신망(wireless body area networks)을 구성하는 효과적인 접근방법으로 제시되고 있다. 인체 통신 시스템 설계에 중요한 지침인 인체 채널 특성 제공을 위해, 자체 제작한 채널 응답측정장치를 사용하고 용량성 커플링(capacitive coupling) 특성에 적합한 실험환경을 구축하여 측정을 수행하고 그 분석한 결과를 제시한다. 측정 신호에 대한 신호처리 과정으로 임펄스 응답을 효과적으로 추출하여, 0 MHz에서 100 MHz 사이의 주파수 분석을 통해 평균 경로 손실 약 46.8 dB를 제시하고 주파수별 경로 손실 특성을 확인할 수 있다. 또한, 본 연구는 인체 통신 시스템의 수신기 신호 대 잡음비(signal-to-noise ratio) 예측을 위한 수신기 필터의 커패시터와 저항값 변화에 따른 전체 측정 주파수와 기저 대역 신호의 검출 성능 결정에 영향을 주는 3 MHz 이하 대역에서의 상대적인 잡음 전력을 제시하였다.
본 논문은 고화질 2차원 전신 영상을 입력으로 받아 영상 속 인물이 입고 있는 의상 패턴과 체형 정보를 추정한 후, 이를 반영한 3차원 가상 휴먼의 생성 기법을 제안한다. 의상의 패턴을 얻기 위해서 Cascade Mask R-CNN을 이용하여 의상 분할을 진행한다. 이후 Pix2Pix로 경계를 블러 및 배경색을 추정하고, UV-Map 기반으로 변환하여 3차원 의상 메쉬의 UV-Map을 얻을 수 있다. 또한, SMPL-X를 이용하여 체형 정보를 얻고 이를 기반으로 의상과 신체의 기본 메쉬를 변형한다. 앞서 얻은 의상 UV-Map, 체형이 반영된 의상과 신체의 메쉬를 이용해 최근 각광받고 있는 게임 엔진인 언리얼 엔진에서 렌더링하여 최종적으로 사용자가 그의 외형이 반영된 3차원 가상 휴먼의 애니메이션을 볼 수 있도록 한다.
The purpose of this study is to extract typical body shapes of Korean adults based on the three-dimensional Korean anthropometric data measured through 5th national anthropometric survey and to examine the suitability of the 3-D human shape data for the interior packaging. 36 three-dimensional anthropometric variables related to the design of vehicle interior were considered for the appraisal of typical body shapes. Four major factors were extracted by the factor analysis and factor scores were calculated for all subjects. Typical or standard drivers of Korean adults were selected by the minimum deviation criteria for the four factor scores with respect to 5th, 50th, and 95th percentiles, respectively. Typical drivers of Korean adults were visualized by the CATIA-HUMAN program due to the absence of proper application software for three-dimensionally scanned human body data. There are considerable differences between the anthropometric data of Korean adults and those provided by CATIA-HUMAN program, which shows that the modeling data provided by CATIA-HUMAN should not be directly applied to the ergonomic evaluation for the vehicle design. This suggests the necessity for the development of suitable software for scanned human shape data. It is also expected that the anthropometric data of typical drivers extracted from this study help design package layouts and improve the suitability of ergonomic evaluation for Korean customers.
Kim, Dong-Joon;Ko, Chan Gil;Lee, Yujeong;Chang, Seong Rok
대한인간공학회지
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제32권5호
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pp.475-480
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2013
Objective: In this study, virtual reality was adopted to consider ergonomic factors in yacht design. Virtual human which is the same actual human was created in virtual environment using Digital Human Modeling which has been used in the manufacturing communities to design better workplaces and maximize the safety of workers. Background: During the past 40 years yachting has expanded from being, generally speaking, a minority sport - too expensive for the large majority of people - into a major recreational activity practiced by millions all over the world. Many new yacht designs have appeared and number of professional, as well as amateur designers has increased steadily. But they had not considered ergonomic factors in yacht design. Method: Worker's posture, traffic line and workload had been analyzed in sailing yacht. After the caution level was evaluated, we pointed out clues which had high workload and interference. To reduce workload, we applied ergonomic principles for improving working conditions and environments in Digital Human Model. Results: We found the space problems and workload of postures. Conclusion: (1) Unnatural posture of crews was sustained. (2) Workload that occurs in the human body was overloaded. (3) Crew's work space was very narrow. Application: This study will be applied the new ergonomic design of yacht.
The purpose of this study is to investigate the effect of retail therapy (RT) values and the role of body consciousness on therapeutic shopping motivations and outcomes. In order to accomplish our research aim, we investigated therapeutic shopping values (i.e., positive mood reinforcement and negative mood reduction) and the moderating effects of body surveillance, body shame, and weight preoccupation. A total of 247 female college students in the United States participated in an online Qualtrics survey, and structural equation modeling (SEM) and multigroup analysis were performed to analyze the data. The findings reveal that therapeutic shopping values (positive mood reinforcement and negative mood reduction) significantly influence therapeutic shopping motivation. Therapeutic shopping motivation, in turn, positively influences therapeutic shopping outcomes. Moreover, weight preoccupation moderates the relationship between negative mood reduction and therapeutic shopping motivation, suggesting that RT should especially be utilized for weight-conscious individuals. The results can be utilized for retailers to develop marketing strategies for consumers who are conscious about their appearance. Academic and managerial implications, along with future research, are suggested.
무선 신체망 (WBAN: Wireless Body Area Network)은 생체 신호를 검출하고 전송하기 때문에 인간의 생명과 직결되어 있다 그러므로 무선 신체망은 다른 망과 비교해 망의 신뢰성이 극도로 높아야 하기 때문에 이 신뢰성과 관련된 연구가 매우 중요한 분야로 부각되고 있다. 본 논문에서는 다중 오류 (multi-type failures) 가 발생한 무선 신체 망에서 노드의 오동작들에 대해 분석하고 오동작 분석에 대한 새로운 모델을 제시한다. 오동작 모델링을 위해, 각 노드들을 라우팅 기능의 유무에 따라 분류하고, 노드의 에너지가 완전 소비되었거나 노드가 악의적인 공격에 의해 오류가 발생되었을 경우 각 노드들의 동작을 세미 마르코프 프로세스 (Semi-Markov Process)를 이용하여 모델링하였다. 본 논문에서 제시된 모델은 다중 오류 (multi-type failures) 환경에서 무선신체망의 신뢰성 분석에 매우 유용하다.
본 연구에서는 인체의 하지부를 다물체 시스템으로 모델링하여 무릎관절에 걸리는 구속력의 불확실성을 추정하였다. 일반적으로 근육의 기계적인 특성은 Hill-type muscle model 이 사용되며 여기에 적용되는 인체의 특성과 해부학적인 데이터는 지난 십 수년 동안 크게 발전되었다. 그러나 정확하게 그것들을 안다는 것은 불가능하며 개인마다 다른점을 고려해야 할 필요가 있다. 본 논문에서는 Hill-type muscle model 과 함께 인체의 해부학적인 데이터를 통계 방법론을 이용하여 무릎 관절에 걸리는 구속력의 불확실성을 추정하였다. 초기 앉아있는 자세에서 일어서는 과정에서 작용하는 구속력을 추정하였으며 이때 인체 하지 근육의 특성을 musculoskeleton-actuator 를 이용하여 해석하였다.
사실감있는 인체 모델과 동작제어 기술은 컴퓨터 그래픽스와 가강현실감 등의 다양한 응용 분야에서 이용되고 있다. 인체는 다관절 구조로서 관절체 구조로 인체를 모델링하고 운동학에 기반하여 각 관절을 제어하여 인체의 동작을 생성한다. 사람의 손은 작고 많은 여러개의 관절로 이루어지며 각 관절에서의 다양한 자유도를 가지고 있다. 본 논문에서는 손의 관절체 모델을 구성하고 실제 사람의 손과 유사한 동작을 생성할 수 있도록 관정에 대한 구속조건(constraints)을 부여하였다. 구속조건은 각 관절의 움직임의 범위를 구속하는 정적구속조건과 한 관절의 움직임에 대한 다른 관절의 상대적 움직임을 구속하는 동적구속조건으로 구분된다. 구속조건에 따른 다양한 손의 움직임을 실험해 보았다.
선형 스키닝 기반 3D 인체 생성 모델 SMPL (Skinned Multi-Person Linear Model)은 1990년대 미국 거주 미국인들 3천 8백여명을 대상으로 만들어진 3D 신체 데이터베이스인 CEASAR 로부터 최적화 기법을 통해 만들어진 가장 널리 쓰이는 통계적인 3D 모델이다. 본 연구는 한국인 체형의 통계적 특성을 보다 정확히 표현하는 SMPL기반의 한국인 체형 3D 모델을 제안한다. 이를 위해 우리는 한국인 여성 2천7백여명의 신체 각 부위의 실측 데이터에 기존 3D SMPL 모델을 피팅하는 비선형 최적화 알고리즘을 개발한다. 이를 사용하여 한국인 3D 신체 데이터베이스를 구축하고, 주성분 분석 방법으로 한국인 체형 기반 매개화된 3D 모델을 개발한다. 본 연구를 통해 제안하는 한국인의 체형적 특징을 가진 블렌드쉐입과 새로운 체형 파라미터는 기존 모델이 표현하는 체형에 비해 한국인 체형 데이터 특성을 잘 반영함을 확인하였다. 뿐만 아니라, 우리의 모델은 SMPL에 비해 신체 실측 데이터에 대한 피팅 정확도를 개선함을 확인하였다. 제안된 모델은 향후 아바타 생성이나 인체 형상 측정 등 다양한 용도로 사용될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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