A shooting game is all game genres that hit targets through shooting. It include a lot of genres from a flying shot of game room to a personal shooting action game. In this point, a shooting game was regarded it as the origin of all game and it was developed from the early days of game. At present we can meet it in an electronic game room or personal computer, and mobile phone etc.. The popularity of shooting game caused to take aim by simple system, interface, and speedy play. Also it was enticed everyone to enjoy it easily. A shooting games is worked from old like ways until recently and a process of playing game is intuitive than another game. Therefore it popular with a PC player as well as persons of all levels. Beginners can train this game easily through direction such as control way of object, advent way of enemy aircraft and scroll way of background. But as an usability of working and controlling game, beginners of game development can pass over a shooting sense that shout and hit basically. And after design, they will feel that cannot convey realistic effect and thrill etc.. At a result, hitting sense happens to graphic elements and sound. Therefore a measure of effect on these elements is started from analysis of good shooting game. This study was to focus on the advance effect of hitting sense in shooting game through analysis centered for 'the Beetlewing' and '1945 Plus'.
Journal of the korean veterinary medical association
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v.14
no.4
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pp.227-231
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1978
The results obtained by acupuncture on the unknown canine paresis were as follow; 1. Operator could feel special sense in case of hitting the meridian points and could tell the success or failure of the puncture. 2. Even puncturing the sane meridian point
In teleoperation of a manipulator, kinesthetic feedback can take an essential role in the sense that it provides an operator with more realistic information. In this paper, in order to implement the concept of kinesthetic feedback, force mapping algorithms based on screw theory have been presented. In the development of such algorithms, the virtual environment has been modeled usign a spring and dampers, and the forces caused by hitting the joint limits of a conrtolled manipulator were considered. Finally, some experimental results of force mapping algorithm have been presented.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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v.10
no.3
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pp.121-127
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2018
In this study, we propose a pseudo golf club which can sense user's swing motion and virtual golf simulation system using the pseudo golf club. The proposed system is a virtual golf simulation system of a complex play type in which a player can enjoy various types of golf play according to the user's taste by providing a play mode for hitting an actual golf ball and a play mode for swinging the pseudo golf club. This virtual golf play system calculates and displays the trajectory of a golf ball by a simulator just like playing a real golf, and suggests suitable swing motion, so it helps users to learn golf easily.
Robot has been developed as something to help human beings, and robot will be very important field as an entertainment. This paper intends to contribute to developing golf robot as an entertainment using AVR ATmega Chips. It is believed that the entertaining robot giving a pleasure to human beings has good prospects for the rapid growth along with other robot industry. Golf robot developed in this paper has been developed for entertainment and has a similar sense in comparison with the real golf. This golf robot is represented in the way of putting the ball in the hall by hitting the ball just like the actual golf game and putting through making robot come close to the ball with the putting robot. This golf robot can playa game with several people like the actual golf if many putting robots can be used. It is, therefore, considered that the development of golf robots for entertainment using AVR has a high value of the golf robot as an entertainer on the ground that it can playa real golf.
The effects of two different types of haptic feedback(one-hand versus two-hand haptic feedback) on interactivity and body ownership were investigated in the virtual reality setting through an experiment. Using within-subject design, participants performed the task of hitting and destroying a ball-shaped object in virtual reality for both, one-hand and two-hand haptic feedback conditions. The results showed that participants tended to report a higher level of interactivity when using two-hand haptic feedback, whereas there was no difference between the two conditions in a sense of body ownership.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2006.11a
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pp.344-347
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2006
Robot has been developed as something to help human beings, and robot will be very important field as an entertainment. This paper intends to contribute to developing golf robot for entertainment using AVR technology. It is believed that the entertaining robot giving a pleasure to human beings has good prospects for the rapid growth along with other robot industry. Golf robot developed in this paper has been developed for entertainment and has a similar sense in comparison with the real golf. This golf robot is represented in the way of putting the ball in the hall by hitting the ball just like the actual golf game and putting through making robot come close to the ball with the putting robot. This golf robot can play a game with several people like the acture golf if many putting robots can be used. It is, therefore considered that the development of golf robots for entertainment using AVR has a high value of the golf robot as an entertainer on the ground that it can play a real golf.
The research was conducted to understand type of iron used by those who lived at dwelling site of Yangsoo-ri in between the first century B.C. and the first century A.D. to make steel products and their technique such as steel making process and heat treatment, based on micro structure information obtained through microscopic metallographic structure analysis with SEM-EDS of six steel productsexhumed at the site. Key findings are summarized as below. In the sense that Si-Ca-Al style and less than 0.5% of Ti were found in the non-metallic inclusion, the material used for forged iron ware was magnetite resolved in that. It is, however, unclear whether magnetite was resolved at high temperature or at low temperature. Microscopic structure analysis revealed that forged steel products were made through repeated hot working, the technique of molding by hitting after heating in the process of resolving and molding iron. As a result, the iron used here for the products was not the iron ore which was produced through resolution from discarded cast iron axe, ingot iron. It is probable that to make those steel products, disposed-of cast iron was reused after being molded by decarburizing. Although a few of relics were analyzed for the research, they were of critical importance in defining the process of ironware production from the first century B.C. and the first century A.D. at the Yangsoo-ri region. Judging from the iron from A-19 dwellingsite, it is possible to conclude that the iron was manufactured from cast iron decarburized and yet more research has to be done into relics yetto be exhumed in order to ascertain the finding. All of these findings are believed to play a critical role in further studies to define the steel-manufacturing technique used on the central Korean peninsular in the ancient times.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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