This paper presents a heuristic algorithm for solving the simple facility location problem. Its main procedure is essentially of 'add' type, which progressively selects facilities to open according to a certain criterion derived from the analysis of the linear programming dual. Computational experience with test problem from the literature is presented.
The Generalized Assignment Problem(GAP) determines the minimum assignment of n tasks to m workstations such that each task is assigned to exactly one workstation, subject to the capacity of a workstation. In this paper, we presented a new heuristic search algorithm for GAPs. Then we tested it on 4 different benchmark sample sets of random problems generated according to uniform distribution on a microcomputer.
In this paper, a new heuristic algorithm for designing combinational circuits suitable for verification testing is presented. The design method consists of argument reduction, input partitioning, output partitioning, and logic minimization. A new heuristic algorithm for input partitioning and output partitioning is developed and applied to designing combinational circuits to demonstrate its effectiveness.
본 연구의 목적은 탐구적 과학 글쓰기(Science Writing Heuristic)를 적용한 과제연구의 활동이 고등학생의 과학 탐구 능력 및 과학에 대한 태도에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 이를 위하여 전남 소재의 고등학교 과학중점과정 2학년 학생 73명을 대상으로 의문 만들기, 실험 설계, 관찰, 주장과 증거, 읽기, 반성의 단계로 구성된 탐구적 과학 글쓰기를 적용한 과제연구 프로그램을 실시하였다. 프로그램의 효과 분석을 위해 과학 탐구 능력과 과학에 대한 태도를 검사하였고, 탐구적 과학 글쓰기를 적용한 과제 연구 수업에 대한 인식을 조사하였으며, 결과 해석의 어려움이 있을 경우 면담을 실시하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 과학 탐구 능력 중 추리, 가설 설정, 변인 찾기, 조작적 정의, 실험설계, 그래프화 및 데이터 해석, 일반화 능력은 통계적으로 유의미하게 향상되었으나(p<.05), 예상 능력은 향상되었으나 통계적으로 유의미하지 않았다(p>.05). 둘째, 과학에 대한 태도 중 과학에 대한 취미로서의 관심, 과학 수업의 즐거움, 과학 직업에 대한 관심은 통계적으로 유의미하게 향상되었으나(p<.05), 과학 탐구에 대한 태도는 통계적 유의하지 않았지만 점수가 감소했다. 탐구적 과학 글쓰기를 적용한 고등학교 과제 연구 수업은 과학 탐구 능력 및 과학 태도에 긍정적인 효과가 있었지만 오랜 기간 동안 일반 과학 수업과는 다른 형태로 학생이 주도하며 진행되기 때문에 학생들에게 부담이 된다. 그래서 이러한 단점을 최소화하고 장점을 최대화한 과제 연구 수업 전략에 대한 지속적인 연구가 필요하다.
이야기 구연 현장에서 전달되는 이야기들은 세련되고 정제된 것들 보다는, 왜곡되고 변질된 채 전승되는 이야기들이 더 많다. 거기다가 구연자의 엉뚱한 해석까지를 텍스트 범주에 포함한다면 문제는 더 복잡해진다. 구연 설화의 경우에는 이야기를 연행하는 구연자의 세계관과 이야기 내용이 불일치하는 경우가 흔히 발생하게 되는데, 이 글은 그 동안 우리가 설화를 읽으면서 지나치고 말았던 부분들을 행동경제학적 관점에서 점검함으로써 설화 읽기 내지는 해석에 새로운 관점을 제기한다. 모든 인간의 합리성이란 제한된 합리성일 수밖에 없다. 제한된 합리성으로 인해 인간은 최선의 선택을 하지 못하고 자신이 충분하다고 생각하는 만족할 만한 수준에서 사고를 멈추고 단순한 모형이나 대략적인 추측에 의존하여 의사결정을 하게 된다. 이 단 순화되는 의사결정 과정에 작용하는 것이 바로 휴리스틱(Heuristic)이다. 휴리스틱은 기존 경험이나 특정 정보만을 이용하기 때문에 의사결정이나 행동에 편향(Bias)이 생기게 된다. 구비문학은 언어 대중의 어림짐작과 사고의 편향성에 기반을 두고 전승되어 온 특징이 있기에, 행동경제학의 휴리스틱과 구비문학을 관련시킬 여지는 충분하다. 이 글은 대중의 사고유형과 행동양식에 대한 행동경제학의 관점을 원용하여, 개인과 대중의 기억을 바탕으로 구연되는 이야기에 대해 휴리스틱의 관점에서 논의했다. 휴리스틱은 화자의 실수, 이야기의 착종, 청중의 반응 등 이야기 구연에서 자주 포착되었지만 본격적으로 논의하기 어려웠던 유의미한 사항들을 어떤 방식으로 다룰 수 있는지도 내포하고 있음을 알 수 있었다.
보통 사람들이 보이는 인지적 방략(cognitive heuristic)인 정박 방략(anchoring heuristic), 대표성 방략(representativeness heuristic), 그리고 사고 틀 효과(framing effect)가 고도의 판단 전문가인 현역 판사들의 의사결정 과정과 대학생들로 구성된 집단의 의사결정 과정에서도 발견되는지를 알아보기 위해 세 개의 연구가 수행되었다. 연구1에서는 한국의 법률상황에 맞는 시나리오를 구성하여, 전문영역에서 많은 경험과 정형화된 훈련을 통해 증거를 평가하는 고도의 판단 전문가인 158명의 현역판사들의 의사결정 과정에서도 이러한 인지적 방략이 발견되는지를 알아보고자 하였다. 연구 2에서는 토의과정을 거쳐서 만장일치에 의해 도출되는 집단적 판단에서도 인지적 방략의 효과가 발생할 것인가를 검증해 보고자 하였다. 연구 3에서는 연구 2의 집단판단에 관한 결과를 보다 명확히 해석하기 위한 목적으로 일반인들의 개인판단을 알아보았다. 연구 1의 결과, 현역 판사들의 판단에서는 '저 정박점'에 의한 정박 방략 효과가 강하게 나타나는 것이 확인되었으나, '고 정박점'에 의한 정박 방략 효과는 나타나지 않았다. 사고 틀 효과는 전혀 발견되지 않았으며, 판사들의 사후확률 추론은 조건확률보다는 사전확률에 의해 더 크게 영향을 받는 것으로 나타났다. 연구 2와 연구3의 결과에 따르면, 정방 방략 효과는 개인판단과 집단판단에서 모두 나타났으나, 개인판단보다 집단판단에서 더 크게 나타났다. 사고 틀 효과는 개인판단에서 부분적으로 나타났으나, 집단판단에서는 전혀 나타나지 않았다. 대표성 방략 효과는 현역판사의 판단과 모의배심 판단에서 모두 발견되지 않았다. 각 연구의 결과가 사법제도에 대하여 가지는 시사점이 논의되었다.
본 연구는 유튜브 이용자들이 정보탐색 중 발견하게 되는 유튜브의 IT 기능들이 휴리스틱 단서로써 컨텐츠에 대한 태도 및 시청 의도에 미치는 영향에 대하여 살펴보고자 하였다. 휴리스틱-체계적 모델(Heuristic-Systematic Model: HSM)에 따르면 사람들은 유용한 정보를 빠르게 선택하여 처리해야 하므로 눈에 띄는 단서인 휴리스틱 단서에 의존하는 경향을 보인다. 본 연구에서는 유튜브 내 존재하는 IT 기능들을 기반으로 발현되는 휴리스틱 단서에 집중하였다. 문헌 연구 및 인터뷰를 기반으로, 콘텐츠에 대한 태도에 영향을 미치는 여러 가지 요소 중에서도 유튜브 내 IT 기능을 통해 발현될 수 있는 세 가지 요인인 사회적 지지, 유튜버의 자기표현, 상호작용성을 도출하여, 해당 요인들을 바탕으로 실험을 진행하였다. 유튜브 속 IT 기능들이 활발히 사용되어 사회적 지지, 유튜버의 자기표현, 상호작용성이 높게 인지되는 경우, 해당 콘텐츠에 대한 태도가 호의적으로 형성되어 시청 의도에 긍정적인 영향을 줄 수 있을 것이라 예상하였다. 데이터 분석 결과, 사용자들은 사회적 지지와 유튜버의 자기표현, 상호작용성을 높게 인지할수록 콘텐츠에 대한 태도를 호의적으로 형성하였으며 이는 시청 의도로까지 이어지는 것을 확인하였다. 본 연구는 유튜브 내 수많은 콘텐츠들 속에서 특정 콘텐츠에 대한 시청을 이끌어내기 위해서 유튜브에서 제공하는 어떠한 IT 기능 요소들을 활용해야 하는지 체계적으로 분류하여 그 역할을 검증함에 의의가 있다.
The manufacturing environment on which this research is focused is an FMS in which AGVs are used for material handling and each part type has one or more process plans. The research aims at developing a methodology whereby, given a part and volume mix for production during any production session, the best set of process plans including one plan per part type is selected and the best unidirectional AGV guidepath can be dynamically reconfigured in response to changes in parts and lot sizes combination. For the integrated PPS/FGD problem in which two functions of process plan selection (PPS) and flexible AGV guidepath design (FGD) are integrated, a zero-one integer programming model is developed. The integrated problem is decomposed into two subproblems, process plan selection given a directed AGV layout and AGV guidepath design with a fixed process plan per part type. A heuristic algorithm that alternately and iteratively solves these two subproblems is developed. The effectiveness of the heuristic algorithm is tested by solving various randomly generated sample problems and comparing the heuristic solutions with those obtained by an exact procedure. From the test results, the following conclusions are drawn: 1) For a reasonable size problem, the heuristic is very effective. 2) By integrating the two functions of PPS and FGD, a remarkable benefit in total production time for a given part and volume mix is gained.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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