영화, 게임, 방송 등의 엔터테인먼트 산업에서 캐릭터 애니메이션에 대한 요구가 증가함에 따라 이를 제작하는 스튜디오에서 모션갭처 장비의 도입을 통해 애니메이션 데이터를 제공하는 사례가 급속히 증가하고 있다. 하지만, 상용 장비들은 고가의 비용 부담으로 인해 엔터테인먼트 산업의 전반적인 매출의 수익창출에 저해요인이 되고 있다. 이러한 배경에서 KAIST VR Lab 에서는 지난 수 년간 저가형 광학식 모션캡처 시스템을 개발하여 왔다. 저가형 시스템을 이용한 경우 마커의 은닉(occlusion), 잡음(noise) 또는 궤적 뒤바뀜(swapping) 등의 이유로 고가의 장비를 사용할 때에 비해 더 많은 후처리 작업을 요한다. 본 논문에서는 이와 같은 문제를 해결하기 위해 인체에 부착된 마커를 그래프 구조로 정의하고 신뢰도 모델을 제시하여 포착된 프레임의 신뢰성을 측정한다. 이러한 신뢰도 모델을 통해 마커의 궤적 재조정(rectification) 알고리즘을 제안한다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제22권3호
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pp.65-81
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2015
This study reports a preliminary finding of the types and numbers of graphs being presented in the annual reports of about thirty top listed companies trading publicly in the stock markets of three countries-Thailand (SET), Malaysia (BM), and Singapore (SGX)-that were chosen based on their inclusion in the ASEAN Stars Index under the ASEAN Trading Link project. A total of 6,753 graphs from nineteen sectors were extracted and examined. Banking, real estate, and telecommunications are ranked the three most condense sectors, accounting for 50.2% of the total number of graphs observed. The three most used graphs are the Conservative Bar, Donut graph and Stack Bar. Less than one percent of Infographic type graphs were used. The five most depicted graphed variables are Asset, Revenue, Net profit, Liability, and Dividend. Using rudimentary framework to detect distorted or misleading statistical graphs, the study found 60.6% of the graphs distorted across the three markets, SET, BM, and SGX. BM ranked first in percentages of graphs being distortedly presented (73%). The other two markets, SET and SGX, have about the same proportions, 53.88% and 53.03%, respectively. Likewise, the proportions of Well-designed versus Inappropriate-designed graphs of the latter two markets are a little over one time (SET = 1 : 1.17; SGX = 1 : 1.13), whereas the proportion is almost triple for the BM market (BM = 1 : 2.70). In addition, the trend of distorted graphs found is slightly increasing as the longevity of the ASEAN Stars Index increases. One possible explanation for the relatively equal proportion of inappropriate graphs found is that SET is the smallest market and SGX, though the largest, is the most regulated market. BM, on the other hand, may want to present their financial data in the most attractive manner to prospective investors, thus, regulatory constraints and governance structure are still lenient.
본 연구는 해양문화의 전반적인 가치가 본격화 되고 있는 이 시기에 해양디자인에 대한 디자인적 문제방향을 좀 더 인지과학적인 방향으로 접근 가능한가를 고찰 하였다. 이를 위해 해양디자인 초기 접근방법에 대한 고민과 문제해결과정을 살펴보고 인지적 접근에 의한 디자인 개발방향을 모형화하고자 한다. 연구방법으로 인지과학의 연구방법 가운데 사람의 사고과정을 추적 할 수 있는 프로토콜 분석을 위해 피험자를 선정하여 디자이너의 사고과정 속에서 나타나는 구두조서와 행동조서를 수집하였다. 수집된 자료를 바탕으로 해양디자인 프로세스에서 발생하는 전문적인 행동패턴을 실증적으로 분석하여 디자이너의 디자인행위에 대한 디자인행위그래프 패턴을 예제로 개발하여 객관적이고 체계적 방식으로 연구하고자 하였다. 이러한 행위그래프는 디자인의 초기 개발방향을 살펴볼 수 있으며 문제 해결을 위한 디자이너의 인지구조를 예측할 수 있었다. 향후 해양디자인을 계획하고 디자인할 때 디자이너의 인지적 방향을 예측하는데 기초자료로 활용할 수 있으리라 판단된다.
비동기 통신 수단으로써의 e-BBS (electronic-Bulletin Board System, 전자게시판)는 협력 학습을 위한 유용한 매체로 알려져 왔다. 그러나 e-BBS의 구조적 분석을 이해하기 위한 이론적 결과는 이직 충분하지 못하다. 그 결과, 복잡한 의사소통 현상을 이해하고 교수자를 도와 학생들을 교육 목적으로 이끌 수 있도록 보조하는 적절한 도구의 부재를 초래하게 되었다. 그로 인해 BBS를 활용하는 교수자는 토의 상황의 구조적, 종합적 이해가 부재한 상태에서 거의 방임적으로 운영하게 된다. 이러한 문제점에 대처하기 위하여 본 논문에서는 BBS의 구조적 이해를 돕기 위한 이론적 토대를 제시하고 그를 바탕으로 토의 활동 참여자의 행동 분석을 위한 계산 모델을 제시하고자 한다. 쌍방향 토의 활동의 형식 표현은 응답 그래프와 연결 그래프의 두 그래프로 이루어지며 분석을 위한 여러 측정치와 통계량이 제시된다. 분석의 결과를 명확하게 제시하기 위하여 유형별로 분류한다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제10권3호
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pp.950-975
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2016
Device-to-Device (D2D) communication underlaying cellular networks is a promising add-on component for future radio communication systems. It provides more access opportunities for local device pairs and enhances system throughput (ST), especially when mobile relays (MR) are further enabled to facilitate D2D links when the channel condition of their desired links is unfavorable. However, mutual interference is inevitable due to spectral reuse, and moreover, selecting a suitable transmission mode to benefit the correlated resource allocation (RA) is another difficult problem. We aim to optimize ST of the hybrid system via joint consideration of mode selection (MS) and RA, which includes admission control (AC), power control (PC), channel assignment (CA) and relay selection (RS). However, the original problem is generally NP-hard; therefore, we decompose it into two parts where a hierarchical structure exists: (i) PC is mode-dependent, but its optimality can be perfectly addressed for any given mode with additional AC design to achieve individual quality-of-service requirements. (ii) Based on that optimality, the joint design of MS, CA and RS can be viewed from the graph perspective and transferred into the maximum weighted independent set problem, which is then approximated by our greedy algorithm in polynomial-time. Thanks to the numerical results, we elucidate the efficacy of our mechanism and observe a resulting gain in MR-aided D2D communication.
본 논문은 물리 시뮬레이션 환경에서 일련의 강체요소가 인과사슬에 따라 연쇄적으로 구동되는 가상의 루브 골드버그 기계를 합성하기 위한 예제 기반 접근방법을 제안한다. 일련의 요소 집합이 주어졌을 때, 본 논문의 목표는 사용자가 명시한 이동의 시작 및 종료위치, 그리고 경계 영역 조건을 만족하는 범위에서 이들 요소로만 구성된 루브 골드버그 기계를 자동으로 구축하는 것이다. 이를 위하여, 먼저 적은 개수의 요소로 구성된 소규모 컴포넌트들을 무작위로 추출한 후 모든 컴포넌트 쌍에 대한 결합 가능성을 하나의 그래프 구조로 표현한다. 이 그래프 위에서의 경로 탐색을 통하여 공간 상에 펼쳤을 때 사용자가 지정한 요구 조건을 만족시키는 경로를 찾고, 해당 경로에 따라 순차적으로 컴포넌트를 조립함으로써 기계를 구축한다. 완성된 기계가 물리 시뮬레이션 환경에서 정확히 동작함을 보장하기 위하여, 끝으로 간단한 그리디 알고리즘을 적용하여 조립된 컴포넌트들의 위치를 정교하게 조절한다. 다섯 종류의 요소만을 이용하여 만든 다양한 구조의 루브 골드버그 기계를 보임으로써 본 논문에서 제안한 방법의 유용성을 보인다.
의미 수행 코드를 이용한 문법-지시적 변환 방법은 컴파일러 설계자가 원시 언어의 구문 구조에 따라 직접 컴파일러의 후단부를 표현할 수 있는 효과적인 방법으로 텍스트 프로그래밍 언어에서는 컴파일러 구축 방법으로 널리 사용되고 있다. 그럼에도 불구하고 시각언어의 경우에는 통합된 파스 트리 노드 표현 방법의 부족과 구문 구조의 모델링 방법의 결여로 인하여, 의미 수행 코드를 이용한 문법 지시적 변환 방법에 기반을 둔 컴파일러 구축에 어려움이 있다. 본 연구에서 는 Pictorial Class Grammar의 시각언어 구문 정의를 캡슐화 하는 방법과 And-Or-Waiting Graph를 이용한 구문 분석 방법을 기반으로 하여, 구문 요소를 하나의 클래스형태로 구성함으로써, 구문 요소의 표현에 사용되는 의미와 구문의 미 (syntax-semantics)를 분리 할 수 있는 방법을 제시한다. 이 방법에 기초하여 기존 연구들의 문법-지시적 시각언어 컴파일러 구축의 문제점을 극복하고, 구문 명세와 분리된 의미 수행 코드 명세 방법을 제시하여, 유지보수성을 보다 향상시킨 문법-지시적 변환 방법을 이용한 시각언어 컴파일러 자동 생성 방법을 제공한다.
본 논문에서는 병렬 및 분산 시스템에서 자원을 배치함에 있어서 최소한의 자원 복사(copy)만을 사용하면서 임의의 노드 및 링크 상에서 고장이 발생하더라도 주어진 성능 요건을 만족하게 하는 자원의 최적 배치 방법을 모색하고자 한다. 이러한 성능 요건의 만족과 시스템의 고가용성을 위하여, 모든 노드들에 대하여 최소한의 자원 복사를 사용하여 그 노드나 혹은 인접한 노드 중 적어도 두 개 이상에 자원 복사가 존재해야 하는데, 이것을 본 논문에서는 고장 허용 자원 배치 문제라고 부른다. 병렬 및 분산 시스템은 그래프로 표현할 수가 있다. 여기에서 고장 허용 자원 배치 문제는 그래프 상에서 가장 작은 고장 허용 dominating set을 찾는 문제로 변환이 된다. Dominating set 문제는 NP-complete로 증명이 되어 있으며, 본 논문에서는 A* 알고리즘을 사용하여 상태 공간 탐색 방법으로 최적 배치를 구한다. 또한, 최적 배치를 찾는 데에 걸리는 시간을 단축시키기 위하여, 고장 허용 dominating set의 특성들을 분석하여 유용한 휴리스틱 정보들을 도출한다. 또한 여러가지 정형 그래프와 임의 그래프 상에서의 실험을 통하여, 이들 휴리스틱 정보들을 사용하여 최적 고장 허용 자원 배치를 찾는 데에 걸리는 시간을 상당히 줄일 수 있음을 보인다.
방향성 비순환 그래프(directed acyclic graph; DAG)라고도 하는 베이지안 네트워크(Bayesian network)는 변수 사이의 관계를 확률과 그래프를 통해 모형화할 수 있다는 점에서 최근 의학, 기상학, 유전학 등 여러 분야에서 다양하게 활용되고 있다. 특히 이산형 자료의 예측에 사용되는 베이지안 네트워크 분류분석기(Bayesian network classifier)가 최근 새로운 데이터 마이닝 기법으로 주목받고 있다. 베이지안 네트워크는 그 구조와 학습 방법에 따라 여러 가지 다양한 모형으로 분류할 수 있다. 본 논문에서는 서로 다른 성질을 가진 이산형 자료를 바탕으로 구조 학습 방법에 차이를 두어 베이지안 네트워크 모형을 학습시킨 후, 가장 간단한 방법인 나이브 베이즈 (naïve Bayes) 모형과 비교해 본다. 학습된 모형들을 여러 가지 실제 데이터에 적용하여 그 예측 정확도를 비교함으로써 최적의 분류 분석 결과를 얻을 수 있는지 살펴본다. 또한 각각의 모형에서 나타나는 그래프를 통해 데이터의 변수 사이의 관계를 비교한다.
Researches on the Artificial Intelligence has been explosively activated in various fields since the advent of AlphaGo. Particularly, researchers on the application of multi-layer neural network such as deep learning, and various machine learning algorithms are being focused actively. In this paper, we described a development of an artificial intelligence Janggi game based on reinforcement learning algorithm and MCTS (Monte Carlo Tree Search) algorithm with accumulated game data. The previous artificial intelligence games are mostly developed based on mini-max algorithm, which depends only on the results of the tree search algorithms. They cannot use of the real data from the games experts, nor cannot enhance the performance by learning. In this paper, we suggest our approach to overcome those limitations as follows. First, we collects Janggi expert's game data, which can reflect abundant real game results. Second, we create a graph structure by using the game data, which can remove redundant movement. And third, we apply the reinforcement learning algorithm and MCTS algorithm to select the best next move. In addition, the learned graph is stored by object serialization method to provide continuity of the game. The experiment of this study is done with two different types as follows. First, our system is confronted with other AI based system that is currently being served on the internet. Second, our system confronted with some Janggi experts who have winning records of more than 50%. Experimental results show that the rate of our system is significantly higher.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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