KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제15권4호
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pp.1426-1447
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2021
The payoff game between task publishers and users in the mobile crowdsensing environment is a hot topic of research. A optimal payoff selection model based on stochastic evolutionary game is proposed. Firstly, the process of payoff optimization selection is modeled as a task publisher-user stochastic evolutionary game model. Secondly, the low-quality data is identified by the data quality evaluation algorithm, which improves the fitness of perceptual task matching target users, so that task publishers and users can obtain the optimal payoff at the current moment. Finally, by solving the stability strategy and analyzing the stability of the model, the optimal payoff strategy is obtained under different intensity of random interference and different initial state. The simulation results show that, in the aspect of data quality evaluation, compared with BP detection method and SVM detection method, the accuracy of anomaly data detection of the proposed model is improved by 8.1% and 0.5% respectively, and the accuracy of data classification is improved by 59.2% and 32.2% respectively. In the aspect of the optimal payoff strategy selection, it is verified that the proposed model can reasonably select the payoff strategy.
이 논문에서는 비디오게임에서의 세이브와 로드(Save and Load)의 반복이 스토리의 생성에 어떤 영향을 미치는지를 분석하고, 게임 세이브로 인한 게임 플레이 변화의 양상을 연구하였다. 게임 플레이어의 활동은 적극적으로 스토리를 창조해나가는 과정이며, 비디오게임의 플레이어는 세이브와 로드를 통해 스토리를 생성해나가게 된다. 이 과정에서 게임 시간의 조작이 일어나며, 기존 서사물과는 다른 시간 진행 양상을 보이게 된다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제13권1호
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pp.243-248
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2021
Although many different types of covert channels have been suggested in the literature, there are little work in directly applying game theory to building up covert channel. This is because researchers have mainly focused on tailoring game theory for covert channel analysis, identification, and covert channel problem solving. Unlike typical adaptation of game theory to covert channel, we show that game theory can be utilized to establish a new type of covert channel in IoT devices. More specifically, we propose a covert channel that can be constructed by utilizing the Nash Equilibrium with sensor data collected from IoT devices. For covert channel construction, we set random seed to the value of sensor data and make payoff from random number created by running pseudo random number generator with the configured random seed. We generate I × J (I ≥ 2, J ≥ 2) matrix game with these generated payoffs and attempt to obtain the Nash Equilibrium. Covert channel construction method is distinctly determined in accordance with whether or not to acquire the Nash Equilibrium.
e스포츠의 발달로 게임을 매개로 한 여러 분야의 산업들이 함께 성장하였다. 게임방송은 다양한 플랫폼을 통해 시청자들에게 도달하면서 대중적인 게임문화 확산에 기여하고 있으며, 게임이 점차 스포츠로 인식되기 시작하면서 게임방송을 실시간으로 시청하고자 하는 수요가 늘어나고 있다. 이러한 수요와 함께 최근 OTT(Over-The-Top) 서비스를 기반으로 한 글로벌 게임중계 방송채널은 빠르게 증가하고 있는 추세이다. 이에 본 연구에서는 YouTube의 Open API 분석을 통한 글로벌 게임방송 스트리밍 현황 파악 및 시청행태를 분석하고 국내 게임방송산업의 발전을 위해 실무적인 제안을 하고자 한다. 본 연구는 방송 공급자와 시청자 모두 온라인 상태에서 실시간으로 방송을 스트리밍 하는 상태인 세션을 중심으로 방송시간 및 실시간 시청자를 카테고리, 날짜, 요일, 시간대별로 나누어 분석하였다.
An approach for game bot detection in massively multiplayer online role-playing games (MMORPGs) based on the analysis of game playing behavior is proposed. Since MMORPGs are large-scale games, users can play in various ways. This variety in playing behavior makes it hard to detect game bots based on play behaviors. To cope with this problem, the proposed approach observes game playing behaviors of users and groups them by their behavioral similarities. Then, it develops a local bot detection model for each player group. Since the locally optimized models can more accurately detect game bots within each player group, the combination of those models brings about overall improvement. Behavioral features are selected and developed to accurately detect game bots with the low resolution data, considering common aspects of MMORPG playing. Through the experiment with the real data from a game currently in service, it is shown that the proposed local model approach yields more accurate results.
As the global game market has been more competitive, it has been important to analyze success factors of game products. In this paper, we applied a Bass Diffusion Model and Clustering Analysis to identify the success factors of games based on data from Steam, an international game platform. By using a diffusion model, we first categorize game products into two groups : successful and unsuccessful games. Then, each group has been analyzed by using clustering analysis based on product features such as genres, price, and minimum system requirements. As a result, success factors of a game have been identified. The result shows that customers in game industry appreciate sophisticated contents. Unlike many other industries, price is not considered as a key success factor in the game industry. Expecially, advanced independent video games (commonly referred to as indie games) with killer contents show competitiveness in the market.
Hwang, Ro Man;Kim, Soo Kyun;An, Syungog;Park, Dong-Won
Journal of Information Processing Systems
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제9권4호
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pp.567-574
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2013
In this paper, we have proposed an architectural solution for a system for the visualization and modification of large amounts of data. The pattern is based on an asynchronous execution of programmable commands and a reflective approach of an object structure composition. The described pattern provides great flexibility, which helps adopting it easily to custom application needs. We have implemented a system based on the described pattern. The implemented system presents an innovative approach for a dynamic data object initialization and a flexible system for asynchronous interaction with data sources. We believe that this system can help software developers increase the quality and the production speed of their software products.
디지털 기술의 발달은 게임의 형식으로 일과 놀이의 융합을 꾀하고 있다. 본 고에서는 게임을 즐기는 놀이로서의 소비 행위가 곧 새로운 부가가치를 만드는 경제적 생산 행위인 일로 연결되는 게임을 레이버테인먼트 게임으로 규정하고 기호학적 접근을 통해 레이버테인먼트 게임의 특이성을 규명한다. 게임은 이제 단순한 엔터테인먼트성 가치뿐만 아니라 인간의 협업을 촉진하고 그 가운데 축적된 데이터가 그 자체로 다른 가치를 만드는데 쓰일 수 있는 형태로 진화하고 있다. 레이버테인먼트 게임의 '생산적 소비' 행위는 '사용자 생성 컨텐츠'를 생산하여 온라인 게임 내적으로 회귀시키는 '재미노동'과 구별된다. 또한 게임행위의 결과(효과)가 플레이어에게 회귀되는 교육, 훈련, 치료, 홍보를 목적으로 하는 기능성 게임의 생산 활동과도 다르다. 레이버테인먼트 게임은 플레이어의 유희 욕망을 바탕으로 게임의 형식을 통해 집단적으로 생산된 게임 결과를 게임 외적으로 활용해 게임 개발자의 숨겨진 욕망을 채워준다.
컴퓨팅 사고는 21세기에 필요한 중요한 소양 중 하나로 여겨지면서 여러 국가에서 컴퓨팅 사고 교육 과정을 도입하여 시행하고 있다. 컴퓨팅 사고 교육 방법 중 교육용 게임 기반 방법은 학생들의 참여와 동기를 증대시키고 컴퓨팅 사고에 대한 접근성을 높여준다. Autothinking은 학습자들에게 컴퓨팅 사고 교육을 제공하기 위한 목적으로 개발한 교육용 게임으로 학습자들에게 동적으로 피드백을 제공하고, 학습자의 컴퓨팅 사고 능력에 따라서 난이도를 자동으로 조절하는 적응적 시스템이다. 하지만 규칙기반으로 게임을 디자인하여 지능적으로 학습자들의 컴퓨팅 사고를 고려하거나 피드백을 주지 못한다. 본 연구에서는 Autothikning을 통해 수집한 게임 데이터를 소개하고, 이를 활용하여 해당 게임의 적응성을 높이기 위해 컴퓨팅 사고를 반영하는 게임 점수의 예측을 수행한다. 이 문제를 해결하기 위해 회귀 문제에 가장 많이 사용되는 선형 회귀, 결정 트리, 렌덤 포레스트, 서포트 벡터 머신 알고리즘에 대한 비교연구를 수행하였다. 연구 수행결과 선형회귀 방법이 게임 점수 예측에 가장 좋은 성능을 보여주었다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제15권1호
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pp.67-81
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2008
Last decade, IT industry in Korea has been developed greatly. The game industry as an international leader has given good value added to its country. Game industry is one of the speedy improved one and it showed over 20% of growth rate from 2002. Most distressings in Game industry, there are no established costing system in spite that there should be in emerging market. In 2004, Game Contents Costing Model using Mission and Event was developed and also the study of Game Elements weight was done in 2005. The cost of Game Contents can be calculated by GEP and its unit price. The study of Game Contents Sizing Model was done in 2005. The costing of Game Contents by single Game Element which represents software which is one of 3 Game Elements-plan, graphic and software-and it is counted by mission and event. If the software element only can not well represent Game Contents volume, we can include plan and graphic elements for Game Contents costing. And we can say above two methods as a costing model of Game Contents. In this paper, these models were tested empirically and proved as usable.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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