• Title/Summary/Keyword: game culture study

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Politics of Game and Play: New Media-Based Art and Its Community (놀이의 정치학: 뉴미디어 아트와 관객 공동체)

  • Lee, Hye-Won
    • The Journal of Art Theory & Practice
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    • no.10
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    • pp.105-118
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    • 2010
  • This study discusses the community of participants in new media-based art of Taeyoon Choi, Wafaa Bilal and Mushon Zer-Aviv in relation to current discourses on social functions of art by Nicolas Bourriaud and Jacques Ranciere. Focusing on these artists' participatory projects which aim to provide alternative perspectives on wars between countries, to raise awareness about expanding surveillance systems in city spaces, or to create new public spaces on the web, this paper argues that their works hybridize entertainment culture and political activism to suggest a new model for political art.

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A Study on the Realtime Integrated Management System for the Detection Malware (악성코드 탐지를 위한 실시간 통합관리 시스템에 관한 연구)

  • Kim, Hyo-Nam
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2013.07a
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    • pp.317-318
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    • 2013
  • 최근에 발생한 3.20 사이버테러와 6.25 사이버테러와 같이 특정 방송사와 금융권 전산망을 마비시키고 임직원 시스템을 망가뜨려 못쓰게 만드는 피해 유형이 발생되고 있다. 이런 사이버 공격에 사용되는 악성코드에 대해서 탐지에서 분석 그리고 검증 단계를 통합적으로 모니터링하고 필터를 통해 악성코드를 추출하고 차단하는 시스템 개발이 필요하다. 본 논문에서는 실시간으로 악성코드를 탐지하는 엔진들의 분석 및 검증 현황을 확인하고 실시간 통계 모듈에서 수집한 자료들을 바탕으로 향후 보안 정책 방향 및 미래 예측을 계획할 수 있는 실시간 악성코드 분석 통합 관리 시스템을 제안한다.

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A Study on the Design of Fantasy Game Concept Design based on Original Korean Culture Form (한국 문화 원형을 활용한 판타지 게임 컨셉 디자인 연구 -스토리와 캐릭터 개발을 중심으로-)

  • Oh, Su-Jin;Jeon, Seung-Gyu
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02b
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    • pp.591-596
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    • 2006
  • 한국 신화는 우리 민족의 정신적, 역사적 원형이며 상상력의 원천이다. 그럼에도 불구하고 타문화권에 비해 신화의 발굴과 대중적 인식이 현저히 부족하다. 그러므로 한국 신화의 창조적 복원을 통해 게임 컨텐츠를 개발하고, 이를 OMSU 사업으로 확장시키며, 나아가서는 한국 신화를 대중화하고 세계화를 달성할 수 있다. 그 시도로써 콘솔용 액션 RPG 게임의 시나리오 창작과, 게임의 성공 핵심이 되는 그래픽 작업 중 캐릭터 디자인을 전개해 보려고 한다. 단순히 고증을 되살리려는 시도보다는 한국적 요소를 게임 캐릭터에 대입하여 한국적 이미지를 도입하는 데 의의가 있으므로 각 시대만의 독창적 요소를 조합하여 새로운 디자인을 시도하였다. 복식은 사료(史料)와 주변 국가의 회화 및 역사자료를 통합한 고증을 토대로 디자인하고, 이를 판타지풍의 게임에 맞게 새롭게 재조명하였다. 본 연구는 한국의 고대 신화와 설화를 원형으로 시나리오를 창작하고, 한국의 복식 요소를 가미한 판타지 게임 캐릭터 디자인을 포함한 문화 컨텐츠를 개발하는 데 목적이 있다. 시나리오는 주인공이 잠시 머무르는 사후의 세계에서 겪게 되는 여러 가지 여정과 적대역 캐릭터들과의 마찰로 기인되는 에피소드를 중심으로 이루어졌다.

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A Study on TFT-LCD Cell Aging Electronic-Powered Devices (TFT-LCD Cell Aging 전자구동장치에 관한 연구)

  • Kim, Hyo-Nam
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2011.06a
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    • pp.363-366
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    • 2011
  • 3D 디스플레이 시장이 커지면서 TFT-LCD TV 자동화 라인 생산 공정을 3D LCD TV 생산 공정으로 변환하여 대량 생산할 경우, 기 설치된 자동화 생산라인의 H/W 부분에는 특별한 투자가 이루어질 거라 판단되지 않고 있다. 하지만 3D LCD Module 검사 등의 S/W 적인 부분은 현재의 기 설치된 TFT-LCD Module 검사장비로는 검사가 불가능하여, 추가적인 투자가 이루어질 것이라 판단되고 있다. 이와 관련하여 본 연구에서는 TFT-LCD 제조공정의 효율적인 기술을 제안하고자 한다. 첫째는 TFT-LCD를 Cell상태에서 직접 구동하는 구동회로 기술과 사용 장소가 Clean Room이므로 개별적 구동 Pallet에 비접촉식으로 전원을 공급할 수 있는 비접촉식 급전장치에 대한 기술이다.

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Strategies for the Development of Mushroom Associated Tour Villages with the Aged Workforce (노인 노동력을 활용한 버섯테마관광마을 육성방안)

  • Suh, Gyu-Sun;Chang, Hyun-You;Choi, Seong-Woo
    • Journal of Practical Agriculture & Fisheries Research
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    • v.7 no.1
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    • pp.21-34
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    • 2005
  • The purpose of this study was to suggest strategies for the development of mushroom associated tour villages with the aged. Mushroom has many strong points to use a theme for making a park and tour village. Especially it can be easily cultivated by the aged and a popularist commodity. The 5 days work system in a week enlarge the chance for the people to get a weekend tour. The number of the people who want to live in rural area after retire is getting increased also. This trend needs the development of tour villages as a kind of the silver agricultural industry in rural area. "Work & Play" concepts should be considered as a pivotal strategy to develope mushroom associated tour villages with the aged workforce. Mushroom can be a good theme attracting the tourist when the cultivating, showing, processing and marketing mushroom are welly connected in a village. And the traditional family game and culture must be adjusted for the tourist.

A Study on the Relationship between Release Time and number of Events Using T-Test (T검정을 이용한 출시시기와 이벤트 횟수와의 관계에 대한 연구)

  • Shin, Dae-young
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2021.07a
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    • pp.597-598
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    • 2021
  • 신대영(2020)의 연구에 의하면, 출시시기 기준으로 One-way ANOVA를 이용하여 리니지, 리니지2, 아이온 등 세 게임간의 평균 이벤트 기간의 차이를 조사, 분석한 결과, 세 게임간의 평균 이벤트 기간의 평균의 차이 검증에서 유의수준 P값은 0.398(P>0.05)로 세 게임간의 게임출시시기와 평균 이벤트 기간은 차이가 없다는 결과를 가져왔다. 이에 본 연구에서는 이벤트 개최 횟수를 늘려 관측수를 증가하여 t-test를 활용하여 리니지와 아이온 등 두 게임간의 게임출시시기와 이벤트 횟수의 평균의 차이에 대한 연구를 진행하여 양측검정 결과 P값이 0.002515(P>0.05)로 두 게임간의 이벤트 횟수의 평균의 차이가 있다는 연구결과를 도출하였다.

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A Study on the Relationship between Release Time and number of Events (게임출시시기와 이벤트 개최 횟수와의 관계에 대한 연구)

  • Shin, Dae-young
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2021.07a
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    • pp.599-600
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    • 2021
  • 국내 게임 산업은 1998년 리니지의 성공 그리고 2020년 모바일 게임으로의 발전까지 급성장하여 왔다. PC온라인게임으로 시작하여 현재 모바일게임까지 급성장을 보여 온 국내 게임시장은 수년동안 지속적으로 시장이 성장하면서 시장에 공급되는 게임의 수가 증가하였다. 그 결과 개발 뿐만 아니라 홍보, 광고, 이벤트 등 마케팅 활동이 중요한 시기가 되었다. 이에 게임 출시 시기에 따라 이벤트 개최 횟수가 게임의 성공 여부에 커다란 영향을 미칠 것으로 예상하고, 본 연구에서는 출시 시기에 따라 세 개의 게임을 선정하여 빈도분석을 실시하여 각 게임간의 이벤트 횟수를 살펴보았다.

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A Study on the Design of Security Mechanisms for CCTV Control (CCTV 제어를 위한 보안 메커니즘 설계에 관한 연구)

  • Kim, Hyo-Name;Park, Jae-Kyung
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.07a
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    • pp.445-446
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    • 2020
  • 최근 사물인터넷의 발전에 따른 많은 기기들이 디지털화 되면서 네트워크의 새로운 주요 장비로 등장하고 있으며 이 중 CCTV의 경우 대부분 IP를 갖는 독립적인 네트워크 디바이스가 되고 있다. 하지만 이러한 CCTV의 네트워크 접근에 따른 해킹 가능성이 끊임없이 제공되면서 CCTV를 통한 내부망의 침투가 현실적으로 가능한 상황이다. 현재 대부분의 영상 화면이 암호화되어 운영되고는 있지만 CCTV를 통제하는 제어 데이터는 어떠한 보안조치도 이루어지지 않은 것이 현실이다. 이러한 점을 보완하기 위해 면에서 본 논문에서는 CCTV 통제를 위한 제어 데이터도 인증 및 암호화를 통해 일반적인 접근을 완전히 차단할 수 있는 방안을 제시하고 이를 통한 사물인터넷의 안정성을 검증하는 방안을 제안하고자 한다.

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A Study on the Relationship between Price Policy and Average Event Period (요금정책과 평균 이벤트 기간과의 관계에 대한 연구 (청소년이용불가 게임을 중심으로))

  • Shin, Dae-young
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.07a
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    • pp.459-460
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    • 2020
  • 신대영(2019)의 정액제 게임과 부분유료화 게임간의 이벤트 실시와 관련하여 평균 이벤트 기간의 차이 연구에서 리니지2와 마비노비 두 게임간의 평균 이벤트 기간의 차이 검증에서 양측검정 결과 P값이 0.01(P>0.05)로 두 게임간의 평균 이벤트 기간은 차이가 있음을 알 수 있다. 다만 해당 연구에서는 정액제 게임으로 청소년 이용불가 게임인 리니지2와 와 부분유료화 게임으로 청소년 이용가능 게임인 마비노기 대상으로 연구하였다. 본 연구에서는 같은 등급인 청소년이용불가 게임으로 리니지2와 A3리턴즈를 선정하여 정액제와 부분유료화 등 요금정책과 평균 이벤트 기간과의 차이를 연구하였다.

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A Study on the Relationship between Release Time and Average Event Period (출시시기와 평균 이벤트 기간과의 관계에 대한 연구)

  • Shin, Dae-young
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.07a
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    • pp.461-462
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    • 2020
  • 국내 온라인 게임은 1996년 바람의 나라를 시작과 1998년 리니지의 성공으로 2020년 오늘날에 이르러 온라인 게임은 국내 게임산업의 중추 플랫폼으로 발전해 왔다. 1999년말부터 2000년대 초반에는 온라인 게임의 태동 시기로 온라인 게임의 수요보다 공급이 부족하였지만 20년이 지난 오늘날에는 많은 수의 온라인 게임들이 시장에 나오고 있어 광고, 이벤트 등 마케팅 활동이 중요한 시기가 되었다. 이에 게임 출시 시기에 따라 이벤트의 중요성이 게임의 성공 여부에 커다란 영향을 미칠 것으로 예상하고, 본 연구에서는 출시 시기에 따라 세 개의 게임을 선정하여 One-way ANOVA을 실시하여 세 게임간의 이벤트의 평균의 차이를 연구하였다.

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