• 제목/요약/키워드: game culture study

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A comparative study of the Metaverse platforms through college students'experiences using the Metaverse

  • Sanghui Park;Kiyoon Kim
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제12권2호
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    • pp.110-118
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    • 2024
  • This study was conducted to analyze the metaverse usage behavior of college students through in-depth interviews and to explore the characteristics of the major metaverse platforms with a focus on keywords. This study derived elements such as metaverse participation activities, real-world order, metaverse system, presence, and self-expression from previous research. This study examined how college students who use the metaverse perceive these variables. We present the following research results: First, the college students who participated in the study showed interest in content with many interactive elements on the metaverse platform and appeared to participate more actively in such content. Second, college students cited the ability to engage in economic activities in the metaverse as their greatest strength. It was expected that social norms applied in the real world would also be applied in the metaverse. Third, the Metaverse system, such as the Metaverse UI, UX, and servers, was found to be a factor that needs to meet users' expectations and hinders immersion. In this study, the characteristics of the metaverse platform were analyzed, focusing on essential keywords from in-depth interviews. The analysis results are as follows: It was expressed with keywords such as Zepeto has 'avatar' and 'personality expression,' Ifland has 'free decoration' and 'communication convenience,' Gathertown has 'movement convenience' and 'video chat.' Roblox has 'game-based' and 'dynamic.'

게임캐릭터애니메이션 동작연기연구 (Study on the motion acting in the game character animation)

  • 황길남
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.273-278
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    • 2006
  • 인간의 상상력을 담아가는 가상공간에 게임과 애니메이션 콘텐츠들이 많이 개발되었고, 표현되어 왔다. 게임과 애니메이션은 현실적이지 않는 대리자로서의 역할을 수행하며 인간생활을 다양하고 풍부하게 가상문화를 만들어가며 진화하고 있다. 대리자 즉 캐릭터는 이야기속의 주인공으로 외형디자인과 고유한 성격과 능력 그리고 동작에 대한 액션으로 완성된다. 본 연구에서는 게임캐릭터가 단순행동에서 감정상황에 대한 동작연기로 발전되기를 기대하며 접근을 하였다. 게임캐릭터가 다양한 상황을 표현하고 감정을 부여하는 매개자로서 역할을 부여하고, 표현하는 동작을 마임연기자에게 추출하여 3D캐릭터에게 적용시켜 동작연기별로 표현하였다. 동작연기는 기본동작에서 희 노 애 락의 감정별 단계로 확대하였고, 상징적 언어상황에 대한 반대적 감정연기를 통하여 의사전달을 분명이 하고, 다양한 시각에서 표현되는 동작연기를 제시하였다.

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e스포츠 관람만족에 영향을 미치는 요인 연구 - LoL을 중심으로 (Factors Affecting eSports Audience Satisfaction - The case of League of Legends)

  • 이지영;안재웅;이상우
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.35-46
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    • 2014
  • e스포츠의 등장으로 인해 게임은 소수의 문화에서 대중적인 문화로 발돋움했다. 또한 게임, 콘텐츠, 방송, IT 등 관련산업의 발전에 긍정적인 영향을 미쳤다. e스포츠 산업의 지속적인 활성화를 위해서는 e스포츠 소비자와 소비행동에 대한 연구가 필수적이나, e스포츠를 관람하는 소비자의 심리적인 측면에 대한 연구는 아직 미흡한 상황이다. 본 연구에서는 스타크래프트에 이어 e스포츠의 새로운 장을 연 League of Legends(LoL)의 관람자를 대상으로 이들이 LoL 경기를 관람하는 동기를 밝히고, 이렇게 밝힌 관람동기와 관람만족 간의 관계를 밝혀보고자 한다. 본 연구는 e스포츠 관람동기 연구의 기초가 되고, 향후 게임 관련 업계에서 e스포츠 관람을 촉진시키기 위한 효과적인 마케팅 전략을 수립하는 토대가 될 것으로 기대된다.

자녀들의 온라인 게임 이용에 대한 부모 중재 전략 (Parental Mediation Strategies on Online Gaming)

  • 김지연;도영임
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.63-78
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    • 2015
  • 셧다운제 시행 이후, 자녀들의 온라인 게임 이용에 대한 부모 중재 역할의 중요성이 부각되면서 자녀들의 과몰입 예방을 위해 부모들이 선택할 수 있는 효과적인 중재 전략이 무엇인지 구체적인 탐색이 필요하게 되었다. 본 연구는 우리나라 부모들이 자녀들의 온라인 게임 이용을 중재하기 위해 어떠한 중재 전략을 사용하는지, 그리고 이에 영향을 미치는 요인은 무엇인지를 확인하기 위해 수행하였다. 이를 위해 초등학생부터 대학생 자녀를 둔 부모를 대상으로 설문조사를 실시했고, 총 379명의 자료를 분석하였다. 그 결과, 자녀들의 온라인 게임 이용에 대한 부모 중재 전략은 설명형 중재, 공동 놀이형 중재, 규칙형 중재, 제한형 중재, 기술 활용형 중재, 정부규제 의존형 중재, 적극 안내형 중재의 7개 요인으로 구분되었다. 또한 부모 중재 전략과 부모의 특성, 자녀의 특성 변인 간에는 밀접한 관련성이 있었다. 본 연구는 다른 미디어의 속성과 구분되는 온라인 게임의 특수성과 우리나라의 사회, 문화적 맥락을 반영한 부모 중재 전략들을 확인했다는데 의의가 있다.

세컨드 라이프(Second Life)를 통한 문화콘텐츠 비즈니스 모델연구 (A Study on Business model of through Second life)

  • 최은영
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2008년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.431-435
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    • 2008
  • 인터넷의 발달에 따라 온라인 시장이 급진적으로 확대되고 있으며, 이에 따른 비즈니스 수익모델들이 많은 관심을 모으고 있다. 대부분의 온라인 상거래가 게임의 아이템이나 물건들을 거래하는 것에 국한되어지고 있으나, 2003년 Linden Lab 에서 공개한 가상현실 Second Life는 사용자들이 가상세계에 자신의 아바타를 만들어서 제2의 삶을 만들어가는 가상현실 게임이다. 2003년 공개 이후 전 세계에서 현재 1200만 명이 넘는 사용자를 확보하며 급성장을 하고 있다. 기존의 게임들이 정해진 시나리오대로 게임을 풀어나가는 반면, Second Life는 현실과 동일한 가상 환경에서 개인의 삶을 만들어가는 방식으로 타게임들 과의 차별성을 두고 있다. 또한 가상의 화폐인 Linden Dollar를 기반으로 하는 경제 시스템을 기반으로 하고 있어서 현실과 동일한 부동산 취득, 옷, 신발 등 경제 활동이 일어나고 있으며, 기업의 마켓팅 수단이외에 공공기관의 홍보 및 정치, 교육에 이르기까지 다양한 분야에서 세컨라이프를 통한 활동이 활발하다. 국내에서도 2007년 말에 한국어 서비스를 제공함으로서 관심이 높아지고 있는 현실이다. 본 연구에서는 Second Life를 통한 비즈니스 모델의 사례를 알아보고, 문화 콘텐츠분야에서 응용이 가능한 비즈니스 수익모델 방향을 제시하고자 한다.

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한국 문화 콘텐츠 개발의 필요성과 방향 (Necessity and Direction of Korean Culture Contents Development)

  • 서은숙
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.417-427
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    • 2009
  • 본 연구에서는 현대 한국의 다문화, 다가치 사회로의 변화에 대처하고, 최근에 제기된 인문학 위기와 관련하여 이들에 대한 해결책을 마련한다는 의미에서, 한국 문화의 정체성 확립과 그 발전 방향을 모색하며, 이를 바탕으로 한국 문화콘텐츠 개발의 필요성과 방향을 논의한다. 본 연구는 두 가지 방향에서 문제의식을 갖고 연구된다. 그 하나는 오늘날과 같은 다문화, 다가치 사회에서 한국 문화의 정체성과 그 발전 방향을 모색한다는 점이고 다른 하나는 최근 제기되고 있는 인문학의 위기에 대한 논의와 더불어 문화의 기저에 있는 인문학적 지식의 중요성을 인식하고, 한국 전통 사상을 재정립하고 그것을 문화콘텐츠와 연계하여, 문화보편성으로서의 한국 문화의 정체성을 확립함과 동시에 그것의 발전 방향을 모색함이다. 본 연구에서는 한국 문화의 핵심 내용을 한국 전통 사상으로 부터 대략, 인(仁)(사랑), 화(和), 풍류정신 으로 보았다. 또한 이러한 한국 문화의 핵심 개념을 문화콘텐츠와 연계하여 영화, 음악, 만화, 에니메이션, 게임, 케릭터 개발, 한국 문화재의 디지털 복원 그리고 한국 문화 체험 프로그램 개발을 위한 기획 등의 방향을 제시한다.

Research on Investment Status and Revitalization Measures in Gaming Industry

  • Lee Jong Ho
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제12권2호
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    • pp.36-42
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    • 2024
  • The domestic gaming industry is a globally competitive field, but growth has recently slowed and competition in overseas markets is intensifying. Accordingly, it is important to analyze the investment status of the domestic gaming industry and study ways to revitalize it. The game industry is a labor-intensive, high-value-added industry that occupies an important position in the domestic content industry. However, the number of businesses and employees has been steadily decreasing for several years, and polarization within the industry is worsening. This is the effect of a decrease in investment in an industrial structure in which labor costs are the majority of production costs. Accordingly, we analyze the current status of the domestic gaming industry, and also analyze the investment status of the gaming industry and the investment structure of domestic venture capital to study the scale and required period of investment and investment projects needed to promote the industry. In this study, "the investment status of the domestic gaming industry and proposed revitalization measures. We study cooperation between the government, businesses, and academia to solve the problem of declining investment and slowing growth." We expect to strengthen competitiveness and continue to grow as we pursue revitalization plans.

플레이어의 개인 성향과 게임 내의 트롤링 행위의 관계 : <리그 오브 레전드>를 중심으로 (The Relationship between Players' Characteristics and Trolling Behavior: Focused on )

  • 이준명;나정환;도영임
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.63-72
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    • 2016
  • 본 연구는 플레이어의 개인 특성 변인이 게임 내의 트롤링 행위에 어떤 영향을 미치는지 파악하고자 하였다. 연구방법으로 <리그 오브 레전드>의 사용자 914명(남성 770명, 여성 144명, 평균연령 22.19세 SD=4.78)을 대상으로 온라인 설문을 진행하였다. 설문 내용은 나이, 레벨/티어, 자존감, 기본심리욕구, 공격성, 트롤링 행위 여부 등이었다. 분석결과 게임 내의 트롤링 행위에 영향을 미치는 플레이어의 개인 특성 변인으로 '나이', '신체적 공격성', '언어적 공격성'이 통계적으로 유의미한 결과를 나타냈다. 이를 통해 트롤링 행위의 근절을 위해서는 시스템적 구조개선에 앞서 플레이어 개인 성향의 확인과 이에 대한 충분한 이해가 선행되어야 함을 알 수 있었다.

수묵화 기법을 활용한 디지털 융복합 콘텐츠연구 (A Study of Digital Convergence And Integration Contents Utilizing Ink Painting Technique)

  • 곽대위;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권9호
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    • pp.391-397
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    • 2019
  • 수묵화는 동방 문화에서 중요한 예술 제작 방식 중 하나이다. 수묵화는 서양화보다 현실감이 다소 떨어지는 면이 있지만, 수묵화가 가지는 특별한 화법을 포함해서 동방 문화의 전파와 발전에 크게 기여하였다. 수묵화 화법을 활용한 3D 애니메이션이나 게임 등은 수묵화에서 파생한 콘텐츠이다. 본 논문에서는 3D 수묵화 콘텐츠의 역사와 전통적인 수묵화법 연구를 통하여 전통 수묵화 작품의 예술적 특징과 3D 수묵화 콘텐츠 제작 방법을 연구하였다. 또한 수묵화법을 활용한 디지털 콘텐츠의 확장성을 제시하였다. 모바일 게임, VR, AR 등 새로운 융합콘텐츠로서의 가능성에 대한 연구 가치가 높다고 생각하며, 따라서 수묵화법을 활용한 다양한 영상 콘텐츠는 향후 큰 발전을 기대할 수 있다고 사료된다.

VR매체에서의 뇌인지와 사이버 멀미의 상관관계 (Correlation between Brain Cognition and Cyberdisease in VR Media)

  • 김민서;김균호;김유리;김은서;허원회
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권5호
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    • pp.603-611
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    • 2022
  • 메타버스의 시대가 다가옴에 따라 해결해야 하는 난제가 있다. 그 중 '사이버 멀미'는 VR 기술이 주목받기 시작한 2016년부터 현재까지 VR의 대표적인 문제점이다. 감각 갈등이론에 따르면 멀미는 지각되는 운동 방향 정보와 기댓값이 같지 않을 때 유발한다. 본 논문은 뇌인지와 사이버 멀미의 상관관계에 대해 이론적으로 탐구하고, 이를 바탕으로 사용자의 몰입도가 멀미 증상에 미치는 영향에 관하여 연구하였다. SSQ 실험을 통해 카메라의 회전 값이 시청자의 사이버 멀미 증상을 악화시킨다는 점과 시청자가 해결해야 할 시각적·변속적 미션을 줌으로써 게임의 몰입도를 높여 사이버 멀미를 완화할 수 있다는 사실을 입증하였다. 본 연구는 VR 리듬 게임인 "beatale"을 개발하는 과정 중 사이버 멀미 문제를 해결하고자 진행되었으며, 해당 프로젝트 개발뿐만 아니라 향후 VR 콘텐츠 제작 시 사이버멀미를 개선하기 위한 기반이 될 것으로 기대된다.