게임중독은 자기통제 상실의 현대적 지표로서 동료관계 및 교우관계와 같은 사회적 관계맺음을 포함한 개인의 일상 전반에 부정적인 영향을 미치고 있다. 본 연구에서는 게임이용자들의 자기통제수준과 해석수준에 따라 게임중독수준의 차이를 살펴보았으며, 또한 자기통제수준과 해석수준의 상호작용이 게임중독에 어떠한 영향을 미치는지를 함께 탐색해보았다. 이를 위해, 게임이용자를 대상으로 온라인 서베이를 실시하였고, 총 918의 응답자를 분석대상으로 선정하였다. 연구결과, 낮은 자기통제수준과 낮은 해석수준을 가진 이용자들의 경우, 상대적으로 높은 자기통제수준 및 높은 해석수준을 가지는 경우에 비해, 더욱 높은 수준의 게임중독을 나타냈다. 또한 자기통제수준이 높을 경우에는 해석수준에 관계없이 게임중독수준이 낮았으나, 자기통제수준이 낮은 경우, 해석수준이 높고 낮음에 따라 게임중독에 미치는 영향일 달라짐을 확인할 수 있었다. 이는 해석수준이 하나의 조절변수로 기능하고 있음을 알려주는 결과로, 이러한 결과를 통해 개인의 자기통제와 해석수준의 변화를 통해 자율적인 규제를 통한 게임중독완화의 가능성을 논의해 볼 수 있다.
컴퓨터를 매개로 한 인간 경험의 패러다임은 '문화 인터페이스'에서 '문화 소프트웨어'로 옮겨가고 있다. 디지털 게임에서 이러한 패러다임이 변화는 모드를 통해 나타난다. 지금까지 디지털 게임의 플레이는 게임이 제시하는 '목표'를 달성하기 위한 과정에서의 몰입적 에이전시를 중시했다. 반면 모드를 통해 사용자는 게임이 제시하는 목표보다는 사용자 스스로 게임 세계 안에서 '문제'를 만들어내고 그것을 해결해나가는 과정에서의 생성적 에이전시가 중시된다. 모드를 통해 원작 게임은 하나의 경험해야 할 작품이 아니라, 변형하고 하고 새로운 콘텐츠를 생성할 수 있는 질료로서 데이터가 된다. 사용자의 모드를 통한 이러한 게임 콘텐츠의 변형과 생성은 게임의 지속가능한 모델을 제시한다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제9권1호
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pp.196-202
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2021
Currently, as Korea enters into a fast aging society, the problem of dementia population is increasing. In this paper, we intend to contribute to the improvement of welfare for the elderly by developing virtual reality technology and related interface technology to effectively perform hand movements known as effective methods for preventing and treating dementia. As the content of the research and development of this paper, it is designed to be easy for the elderly to use and stimulate brain function by applying VR technology using sensors, and to activate mental and physical activities for the elderly who are marginalized in terms of cultural welfare. We intend to develop by classifying the types of games and contents that can induce them. As a result of this thesis, we developed contents using virtual reality to improve cognitive abilities for elderly people with poor cognitive ability to activate the brains of users' cognition, memory, and attention to prevent and treat dementia I want to contribute.
본 대학에서 게임 개발 프로젝트를 진행할 때 개발팀에서는 프로젝트 관리를 위해 프로젝트 관리 툴을 사용하고, QA팀에서는 버그 관리를 위해 BTS 툴을 사용한다. 본 논문에서는 BTS 툴을 소개하면서, 개발팀과 QA팀이 게임 개발 과정의 QA 프로젝트에서 프로젝트 관리와 버그 관리를 효과적으로 수행하는 방법에 대해서 연구하였다. 프로젝트 관리와 버그 관리 기능을 모두 가지고 있는 JIRA라는 툴을 선정하여 집중적으로 연구하였으며, 업무에서 JIRA를 사용할 때 효율적으로 사용할 수 있는 방법을 제시하고자 한다.
국내 문화 예술 산업에서 게임과 관련된 음악 혹은 OST가 드라마, 영화, 애니메이션 등의 타 장르와는 다르게 국내의 미디어 매체에서 언급과 노출이 비교적 적은 편이다. 게임을 소비하는 일부 이용자를 제외한 일반적인 대중은 게임 음악을 접할 기회가 많지 않기 때문에 게임 음악은 여전히 문화 예술이 아닌 게임 음악이라는 틀 안에 갇혀 있다. 본 논문에서는 국내 온라인 게임과 관련된 음악의 상업성에 대해 분석하고 게임 음악이 하나의 음악 장르로 자리를 잡기 위한 방안을 제시하고자 한다.
현재까지 나타나고 있는 공포 게임은 크게 두 가지로 나뉘어 있다. 시각적으로 유저들의 눈을 감기느냐 아니면 심리적으로 유저들의 마음을 두렵게 사로잡느냐 하는 것으로 나뉘어 공포 게임들이 출시되고 있다. 이렇게 크게 두 가지로 나뉘고 있지만 이 두 가지를 또 나누어 시각적인 공포로는 점프 스케어, 즉 갑툭튀 방식의 플레이가 더 공포를 느끼는지 아니면 게임에 크리처가 나온다면 그 크리처의 모습만으로 공포감을 느끼는지, 심리적인 공포로는 크리처가 없는 심리 공포 게임이 무서운지 아니면 크리처가 있는 심리 공포 게임이 무서운지로 더 자세히 나누어 흔하디흔한 공포 게임들의 선입견을 찾아보고자 한다. 본 논문에서는 유저들이 공포 게임을 접할 때 시각적으로 더 공포감이 느껴지는지 아니면 심리적으로 더 공포감이 느껴지는지에 대한 선입견 차이를 통계를 통해 설명하고 해당 공포심으로 공포 게임들의 공포 방향성을 어떻게 바뀌어야 할지 제안을 하고자 한다.
지나가는 사람들에게 '게임이란 무엇인가?' 라는 질문을 던져보자. 대다수의 사람들은 '경쟁해서 이기는 것', '목적을 이루고 성취감을 얻는 것'과 비슷한 대답을 내놓는다. 이와 같이 인간의 인식 속에 박혀 있는 '게임'이라는 키워드는 최종적으로 자신이 승리하는 인식으로 존재해 있다. 즉, 나 스스로가 선택한 행동에 의해 무언가의 목적을 이룬다는 것이다. 사람들의 인식 속에 깊게 박히는 것이 '훌륭한 게임'의 기준이 된다면 그 게임은 결론적으로 '몰입'과 '성취'가 얼마나 부각되는지에 따라 결정될 것이다. 이에 본 논문에서는 게임 몰입자들이 어째서 늘 새로운 자극을 찾아 게임을 향유하는지, 대체 어떤 면에서 만족감을 느끼는지, 또 그들이 추구하는 자극은 어디서 오는지 조사함으로써 게임이 사람들에게 각인되는 조건을 제시해본다.
최근 새롭게 만들어진 게임 장르 중의 하나인 오토배틀러 장르는 인기가 뜨겁게 끓어오른 만큼 식는 속도 역시 빠르게 진행되었다. 침체된 오토배틀러 장르의 현 상황에서 출시 초기 유저들을 끌어들였던 오토배틀러 장르만의 특징과 차별화 된 재미요소, 흥행의 이유를 되새기고 불완전한 게임 시스템을 보완하여 유저들에게 차별화된 재미를 전달하기 위한 새로운 발전 방향에 대해 분석하고, 유저들이 해당 장르의 게임을 플레이 하면서 느낀 오토배틀러 만의 특징과 재미요소를 설문조사를 통해 파악하여 향후 오토배틀러 장르의 발전을 위하여 새로운 방향을 제시한다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제11권4호
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pp.423-428
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2023
Currently , the growth of various platforms is remarkable , both at home and abroad . With the growth of various platforms such as PC, console, and VR as well as mobile, the global gaming industry market size has grown to reach KRW 151 trillion . However , in order to revitalize the domestic game market , which is growing at a slower pace, improve the concentration phenomenon that is concentrated on mobile and PC platforms , and select one of the games using IP that is being discussed as a new breakthrough , and determine what form the game will take. Through this study, we would like to suggest whether multi-platform is appropriate. The Digimon series generally attracts many fans through animation , and the Digimon story Cyber Sleuth, which utilizes new scenarios to satisfy them and arouse interest at the same time , can be seen as a representative success example We believe that through this interaction, users can continue to play the main content on their PC, and create synergy by being able to play and enjoy minimal content through mobile anytime , anywhere while doing other things.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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