• 제목/요약/키워드: game application

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Leap Motion 시스템을 이용한 손동작 인식기반 제어 인터페이스 기술 연구 (A new study on hand gesture recognition algorithm using leap motion system)

  • 남재현;양승훈;허웅;김병규
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제17권11호
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    • pp.1263-1269
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    • 2014
  • As rapid development of new hardware control interface technology, new concepts have been being proposed and emerged. In this paper, a new approach based on leap motion system is proposed. While we employ a position information from sensor, the hand gesture recognition is suggested with the pre-defined patterns. To do this, we design a recognition algorithm with hand gesture and finger patterns. We apply the proposed scheme to 3-dimensional avatar controling and editing software tool for making animation in the cyber space as a representative application. This proposed algorithm can be used to control computer systems in medical treatment, game, education and other various areas.

웹의 표현 계층 지원 컴포넌트 설계 및 구현 (Presentation Layer Component of Web Application Systems with Server Side Java Technology)

  • 이수일;권기현;이형봉;정연철
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2005년도 춘계학술발표대회
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    • pp.401-404
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    • 2005
  • 웹 애플리케이션 개발에 있어 웹 디자이너와 소프트웨어 개발자의 역할을 분리하는 것은 소프트웨어 작업 능률을 높이고 생산성을 증대시키기 위해 요구되는 사항이며 웹 디자이너와 소프트웨어 개발자의 모듈의 응집도(cohesion)를 높이고 결합도(coupling)를 낮추기 위해 매우 중요하다. 본 논문에서는 기존에 JSP 기반에서 사용되었던 기법들을 살펴보고 JSP(Java Server Page) 작성 시 페이지 디자이너와 소프트웨어 개발자의 역할을 효율적으로 분리하기 위해 커스텀(custom) 태그를 사용하여 HTML 코드와 Java 로직을 분리하여 개선된 개발환경을 제공해 주는 COHALS(Component Of Html And Logic Separation) 컴포넌트를 제시한다.

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모바일 클라우드 환경에서 레거시 어플리케이션을 위한 오프로딩 프레임워크 (Offloading Framework for Legacy Application in Mobile Cloud Environments)

  • 김순곤;;고광만
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2016년도 추계학술발표대회
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    • pp.179-180
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    • 2016
  • 최근까지 모바일 디바이스와 고성능 클라우드 서버는 동일한 DVM 실행시간 환경에서 오프로딩을 통해 모바일 디바이스의 어플리케이션에 대해 실행속도 개선하려는 연구가 진행되고 있다. 본 논문에서는 안드로이드 실행시간 환경이 네이티브 어플리케이션을 지원하는 ART로 완전하게 전환되는 상황에서 DVM에서 실행되고 있는 모바일 레거시 어플리케이션에 대해 모바일 디바이스의 복잡한 계산 부담을 줄여 실행속도를 향상시고, 이를 통해 배터리 소모를 감소시키는 프로세스 단위 오프로딩 프레임워크에 대한 설계 내용을 제시한다.

시스템적 사고에 기반한 사회 시스템의 이해와 응용 : Cellular Automata를 이용한 협력모형을 중심으로 (Understanding and application of the social system based on the system thinking : Focus on the cooperation model using Cellular Automata)

  • 고길곤
    • 한국시스템다이내믹스연구
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    • 제1권1호
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    • pp.133-157
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    • 2000
  • This paper deals with the social system from the point of system thinking consisting the fundamental construct of system dynamics. The Bertalanffy's general system theory, having been criticized because of its ambiguity, and the complex science theory, emerging system theory, are integrated by using the system thinking which is characterized with three concepts, 'feedback thinking', 'dynamic thinking', 'operational thinking'. In the integration, system thinking suggests the dynamic pattern of the social system have not only an equilibrium status but also complex status. The science of complexity gives an implication to system dynamics the important of the uncertainty and complexity if we interpret the social system as an open system. To show more concrete description, I simulate the cooperation model based on the iterated prisoner dilemma. The simulation results show the diverse patterns of cooperation and betrayal. Especially the sensitivity of initial payoff will cause the chaotic strategic landscapes as the game gose on. These results mean that we should not give the hasty prescription to control social system artificially. Because social system retains the self-organizing force in itself.

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GVM과 MobileC를 이용한 모바일 게임 프로그래밍 (Mobile Game Programming Using GVM and MobileC)

  • 김필진;남동근;오세만
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2002년도 춘계학술발표논문집 (상)
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    • pp.163-166
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    • 2002
  • 컴퓨터 게임의 발달은 오프라인 PC 게임에서 인터넷의 보급으로 인해 온라인 게임으로 발전하였다. 그 후 인터넷 환경은 유선 환경뿐만 아니라 무선 환경에서도 무선 단말기를 이용하여 게임 서비스가 가능한 수준에 이르렀다. 그러나 적은 메모리와 낮은 수준의 처리능력을 가지고 있는 제한적인 모바일 환경의 특성으로 유선 인터넷에서와 같이 멀티미디어를 포함한 다양한 형태의 정보제공 및 인터렉티브한 모바일 게임이 어려운 현실이다. 본 논문에서는 WAP(Wireless Application Protocol)을 기반으로 하여 다운로드 솔루션을 채택한 GVM(General Virtual Machine) 상에서 실행될 수 있는 모바일 게임을 설계하고 MobileC 언어를 사용하여 제작하였다. 또한, 모바일 게임을 설계하고 제작하는 과정을 통해서 단말기의 제한적인 실행환경에서 최대한의 효과를 나타낼 수 있는 개발 모델을 제시하고자 한다. GVM은 무선 단말기 상에서 동적인 응용프로그램을 실행할 수 있는 가상기계 플랫폼이다.

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대학생들의 혁신성, 자기효능감, 사회적 영향이 스마트폰 수용에 미치는 영향 (A Study of on the influence of Smartphone Acceptance Factors Such as University Students' innoovativeness, Self-efficacy and Social-Influence)

  • 박종순;이종만
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.189-202
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    • 2013
  • Recently, Smartphone is not only used as a communication medium, but also provide mobile service tool enabling game, internet surfing, DMB, navigation services, and so on. A lot of smartphone's applications are using for our daily lives. The purpose of this study was analyze affecting factors such as innovativeness, Self-Efficacy and Social-Influence on adoption behavior of smartphone application. This survey was carried out with university students. Data were obtained from 293 students who have smartphone. To Find difference among variables, exploratory factor analysis, t-test and multiple regression was carried out with collected data. Result shows that the distinction of sex is significantly difference in innovativeness and self-efficacy. And self-efficacy and social influence are significantly affect to smartpjone adoption. Therefore, self-efficacy and social influence are import consider factors to reconsider marketing strategy for smartphone business.

스마트기기 게임 어플리케이션 구매결정 요인에 관한 연구 (Factor Analysis on Buying Definition of Smart Devices Game Application)

  • 박보영;이중만;송경석
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2012년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.433-434
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    • 2012
  • 오늘날 기술의 발전으로 스마트폰, 태블릿 PC등과 같은 스마트기기의 보급으로 인해 어플리케이션시장은 급격한 성장을 이루고 있음에 따라 모바일 게임 어플리케이션 시장도 빠르게 변화하고 있다. 모바일 게임콘텐츠는 기존 웹 게임 콘텐츠와는 다른 방향으로 변화하고 있으므로 어플리케이션에 대한 제공자 및 개발자 측면에서의 노력과 더불어 소비자 행동에 대한 이해를 바탕으로 구매 및 이용의도에 영향을 미치는 요인에 대한 연구가 필요하다. 따라서 본 연구에서는 스마트기기 사용자들의 게임 어플리케이션 구매 결정에 작용하는 요인을 파악하여 관련 산업 종사자들에게 게임개발에 대한 방향을 제시하고자 한다.

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Using Fuzzy Logic for Event Detection in Soccer Video

  • Thanh Nguyen Ngoc;Giao Le Ngoc
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2004년도 ICEIC The International Conference on Electronics Informations and Communications
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    • pp.119-121
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    • 2004
  • Video event detection has become an essential application in multimedia computing. For sports video, salient events are usually detected by analyzing video sequence by specific decision rules. However in many kinds of sports video (e.g. soccer), the game contains continuous actions, in which the boundaries of shots, scenes are uncertain. So the conventional analyzing methods using crisp decisions are not efficient. Fuzzy logic is a natural approach that can tackle this problem. In this paper, we present a new approach using fuzzy technique for event detection in soccer video. The experiment shows encouraging results for this method

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윈도우 8 기반의 미로탈출 앱의 설계 및 구현 (Design and Implementation of the Maze Running App on the Windows 8)

  • 장순호;김동현
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2015년도 추계학술대회
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    • pp.340-342
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    • 2015
  • 윈도우 시스템은 90년대 이후로 지속적으로 사용되어진 개인용 컴퓨터의 운영체제로 그래픽 사용자 인터페이스와 멀티프로세싱 기능 등을 제공한다. 최근 배포되어지는 8.1 버전은 기존의 윈도우 시스템과 비교하여 다양한 특징을 가지고 있지만 윈도우 스토어는 네트워크를 이용하여 설치할 수 있는 다양한 응용 프로그램을 제공한다. 그러나 현재 윈도우 스토어에는 게임을 위한 응용 프로그램은 거의 제공되지 않고 있다. 이 논문에서는 사용자가 간편하게 설치하여 실행시킬 수 있는 미로탈출 앱을 설계한다. 제안한 앱은 저용량으로 윈도우 스토어에서 다운로드해서 사용자가 직관적으로 미로탈출 게임을 할 수 있도록 한다. 이를 위하여 HTML5와 자바스크립트를 이용하여 개발한다.

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스마트폰 센서를 이용한 축구선수 평가 어플리케이션 개발 (Application Development for Players' Evaluation in Soccer Game using Smartphone Sensors)

  • 유광호;김경록;김민구;김학영;김진일
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2017년도 춘계학술대회
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    • pp.581-583
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    • 2017
  • 스마트폰에 내장된 중력 센서, 가속도 센서, 자이로 센서, GPS 등을 이용해 행동 패턴을 학습시킨다. 이로부터 축구 경기를 하는 이용자의 행동을 분석하여 선수의 경기에 대한 평점과 알맞은 포지션을 추천해주는 스마트폰 어플리케이션을 개발한다. 본 연구는 전문 장비 없이 선수들이 자신의 경기를 분석할 수 있도록 개발되었으며, 실험결과 원하는 정보들을 산출할 수 있었다.

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