• 제목/요약/키워드: gambling experience

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대학생 도박경험자의 스트레스 및 도박변화동기가 단도박 자기효능감에 미치는 융복합 영향 연구 (Convergence Study on the Effects of Stress and Gambling Change Motivation on Gambling Abstinence Self-Efficacy among College Students Using Gambling)

  • 최정현;김정숙;김성의
    • 융합정보논문지
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    • 제9권6호
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    • pp.19-25
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    • 2019
  • 본 연구는 대학생 도박경험자의 단도박 자기효능감에 영향을 미치는 융복합적 요인을 파악하기 위해 시도되었다. 연구대상자는 C시 및 G시에 소재한 대학교 2곳에서 도박 경험이 있는 학생들을 대상자로 하였다. 연구방법은 서술적 조사연구이며 빈도분석, Pearson's correlation coefficients 및 다중희귀분석을 실시하였다. 자료수집기간은 2018년 11월 1일 부터 12월 31일이다. 상관관계분석에서 스트레스(r=-.314, p<.001), 도박변화동기(r=.272, p=.001)는 단도박 자기효능감과 유의미한 상관관계를 보여 스트레스가 낮을수록, 도박변화동기가 높을수록 단도박 자기효능감이 높은 것으로 나타났다. 다중회귀분석에서 단도박 자기효능감에 가장 큰 영향을 미치는 것은 스트레스(${\beta}=-.29$, p<.001), 도박변화동기 (${\beta}=.25$, p=.003) 순으로 확인되었다. 본 연구의 결과는 대학생 도박경험자들의 단도박 자기효능감을 높이기 위해 스트레스에 대한 관리 및 도박변화동기를 강화하기 위한 도박예방교육프로그램이 필요함을 시사하고 있다.

학교 밖 비행청소년의 도박경험에 관한 질적연구 (A Qualitative Study on the Gambling Experiences of delinquents Juvenile Dropouts)

  • 김진웅;김주현
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권5호
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    • pp.229-238
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    • 2019
  • 본 연구에서는 학교 밖 비행 청소년의 도박경험을 심층적으로 이해하고 도박경험이 갖는 내용과 의미를 분석하고자 하였다. 이를 위해 Giorgi의 현상학적 연구방법을 활용하였다. 소년법 보호처분을 받은 청소년 6명을 대상으로 심층 인터뷰를 통한 자료를 수집하고 4단계의 분석과정을 통해 도박경험의 구조를 분석하였다. 연구결과, 상위구성요소 6개, 하위구성요소 18개가 도출되었다. 즉, 학교 밖 비행청소년의 도박경험은 '근접한 도박의 유혹', '도박의 굴레에 갇힘', '변질된 삶', '비공식망의 관계 훼손', '일그러진 존재가 됨', '도박에서 벗어나려는 시도들'로 나타났다. 이와 같은 결과는 지금까지 연구된 바 없는 학교 밖 비행청소년의 도박경험의 본질적 의미와 경험구조를 파악했다는 점과 학교 밖 비행 청소년의 복지 및 도박중독의 관점에서 융합적으로 연구되었다는 측면에서 의의가 있다. 도출된 결과를 바탕으로 학교 밖 비행청소년의 도박문제 예방 및 치료에 관한 실천적, 정책적 대안을 제시하였다.

카지노 인근에 머무는 도박중독자가 체험한 공간성 (The Research on the Lived Experiences of Gambling Addicts who stay near the Casino)

  • 송진아;김선민;김용근;신행호
    • 사회복지연구
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    • 제44권1호
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    • pp.193-216
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    • 2013
  • 본 연구는 도박장 인근에 사는 도박중독자들의 체험을 집중적으로 드러내기 위한 연구이다. 이에 본 연구자들은 카지노 인근 지역에 머무는 도박중독자 4명을 연구 참여자로 하여 이들이 체험하는 공간성이 무엇이며 그 의미가 어떠한지에 대하여 van-Manen의 해석학적 현상학 방법으로 분석하였다. 그 결과 이들의 삶의 체험에 본질적으로 영향을 주는 것은 고향도 아닌, 제 2의 정착지도 아닌 카지노 인근에 머문다는 현상 자체였다. 이들은 거주공간을 스스로 이탈하여 카지노 인근 지역에 유입되었지만 이 공간 안에서 실존적 거주공간을 짓지 못한 채 현재만을 살아가고 있었다. 그리하여 끊임없이 바깥세계와 세계와 다른 어딘가 사이에'끼인 존재'로서 존재론적 불안을 체험하고 있었다.

남자 대학생의 도박 경험에 관한 질적 연구 - 스포츠토토를 중심으로 - (Qualitative Research on Gambling Experience of Male College Students -Focused on Sports Toto-)

  • 최정현;양영미;김성의
    • 융합정보논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.44-55
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 남자 대학생들의 스포츠토토 도박을 통해 겪게 되는 경험과 그들이 당면하고 있는 문제를 파악하여 남자 대학생 도박중독의 예방 및 회복 프로그램에 기초자료를 제공하고자 시도하였다. 본연구의 참여자들은 8명의 남자 대학생으로 심층 인터뷰 한 자료를 Colaizzi의 현상학적 연구방법에 따라 분석하였다. 연구결과 경험의 범주는 4개로 바다로 달려가는 바람처럼, 회한으로 흐르는 눈물, 수면 아래로 잠긴 삶, 꿈을 꾸는 날엔 으로 도출되었다. 본 연구를 통해 스포츠토토는 접근성이 용이하고 흥미 유발적인 요소가 많지만, 일반 도박자들과 마찬가지로 자기 통제력을 상실한 채 중독에 빠질 위험이 크다는 것이 드러났다. 그렇지만 도박 기간이 짧은 대학생이 경제적 자금 조달의 한계점으로 현실을 자각할 경우 도박중독 위험으로부터 비교적 빠르게 격리될 수 있다고 본다. 따라서 스포츠를 좋아하는 대학생들을 위한 도박 예방교육과 상담이 필요할 것으로 생각된다.

도박자 배우자들의 회복경험에 대한 질적연구 : 해석학적 근거이론 방법 (The Qualitative study about Recovery Process of the Spouses of Gambling Addicts. - Hermeneutical grounded theory methodology -)

  • 김진숙;이근무;이혁구
    • 사회복지연구
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    • 제42권1호
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    • pp.83-115
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    • 2011
  • 본 연구는 도박중독자 배우자들이 배우자들의 도박으로 인해 겪었던 심리, 정서, 신체적 고통의 내용과 이로부터 회복되는 과정과 내용을 살펴보고 도박중독자 배우자들의 회복을 도울 수 있는 지지적 프로그램구성에 기여하고자 하는 목적을 지니고 있다. 연구주제에는 해석학적 근거이론방법으로 접근했으며 총 9명의 도박중독자 배우자들이 연구에 참여했다. 자료는 심층면담과 문서기록을 통해 구성했으며 자료분석은 Rennie(2007)가 제안한 방식에 따라 분석했다. 연구결과는 다음과 같다. 의미단위를 분석하고 범주화 작업을 통해 총 20개의 범주를 구성했다. 연구참여자들의 회복경험을 아우르는 핵심범주는 「시지프스의 바위굴리기에서 벗어나 일상의 평온으로 되돌아가기」로 상정했다. 연구결과에 기초하여 남, 녀간의 특성을 고려한 지지프로그램의 구성, 도박중독자 배우자들의 치료시스템 접근성을 강화할 수 있는 방안과 의미치료의 필요성을 제안했다.

대학 학생선수의 스포츠윤리 인식 분석 (An Analysis on the Sports Ethics Awareness of University Student Athletes)

  • 최유리;이용국
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권11호
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    • pp.569-576
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    • 2019
  • 이 연구의 목적은 대학 학생선수의 스포츠윤리 인식을 분석하는데 있다. 이를 위해 대학 학생선수 312명을 연구 대상으로 자료를 수집하였다. 자료수집 방법은 폐쇄형 설문과 개방형 설문방식을 통하여 수집하였으며, 수집된 자료는 코드화하여 빈도 및 백분율을 분석하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 대학 학생선수는 7.1%의 고의패배경험이 있었다. 둘째 대학 학생선수의 16.3%는 도박과 관련 없는 고의패배를 승부조작으로 인식하고 있지 않았다. 셋째, 대학 학생선수는 승부조작이 불법적 사익추구, 환경적 요인, 대인관계, 관련 교육의 부재 등의 원인으로 발생한다고 인식하였다. 넷째, 대학 학생선수의 8.1%는 스포츠윤리교육이 필요하다고 인식하였다. 이상의 연구 결과를 통해 스포츠 현장에서 승부조작이 지속적으로 발생하고 있다는 것을 확인할 수 있었다. 또한 승부조작은 다양한 경로를 통해 발생하는 것을 확인할 수 있었다. 따라서 학생선수를 대상으로 스포츠윤리교육이 지속적으로 실시되어야 할 필요성을 재 확인하였다. 이에 이 연구결과는 학생선수를 위한 스포츠윤리교육의 기초자료로 유용하게 활용될 수 있을 것이다.

조현병 환자의 입원스트레스 경험에 대한 융합연구 (Integrated Study on Hospitalization Stress Experience of Schizophrenic Patient)

  • 박순아;박근우
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권4호
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    • pp.397-408
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 심층면담을 통해 조현병환자의 입원스트레스 경험을 규명하고 입원스트레스를 중재 할 수 있는 기초 자료를 마련하고자 한다. 연구방법은 두 지역의 3개 정신과 병원 폐쇄 병동에 입원중인 조현병환자 15명을 대상으로 심층 면담을 시행하여 면담 내용을 질적 내용분석하였다. 연구 대상자는 15명으로 평균 나이는 40세였다. 현재 입원 기간은 평균 2년이었다. 연구기간은 2015년 10월 21일부터 11월 10일까지이다. 연구결과 입원스트레스 내용은 5개의 상위범주와 17개의 하위범주 및 58개의 의미 있는 내용이 도출되었다. 5개의 상위범주는 '가족에 대한 그리움과 죄책감', '미흡한 치료적 환경으로 인한 불편함', '환자의 권리를 존중받지 못함', '퇴원 후 삶에 대한 불안', '사회적인 편견과 자기낙인감'이었다. 본 연구 결과는 조현병환자의 입원스트레스를 중재 할 수 있는 기초자료를 마련한 것에 의의가 있다. 후속연구에서는 같은 환경에 입원중인 조울증, 알코올 중독 등 다른 정신질환을 가진 대상자의 입원스트레스를 파악하여 비교 분석해보는 연구를 제언한다.

보건소의 지역사회 건강증진 협력 모색 (Contexts and Directions of the Collaboration between Public Health Centers and Community Partners for Health Promotion)

  • 유승현;김광기
    • 보건교육건강증진학회지
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    • 제30권4호
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    • pp.77-85
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    • 2013
  • Objectives: This paper discusses the current contexts of the collaboration between public health centers(PHCs) and community partners for health promotion. Then it suggests directions for the development and enhancement of the collaboration. Methods: The discussion in this paper is based on key literature on community health promotion, including literature reviews and case reports. Results: PHCs are mostly engaged in networking and cooperation rather than collaboration with the community. A typical pattern of cooperation is where PHCs provide healthy-setting types of programs to the community in single-partnered relationships. Current cooperation rarely involves co-planning by a multi-partnered partnership, and is greatly influenced by the interest of PHC directors and PHC performance evaluation indicators. Systems change is recommended to foster collaboration for community health promotion. Such change involves: shared understanding of health promotion and collaboration, inclusion of collaboration mechanism in public health governance, leadership development, capacity enhancement of all partners. role definition of PHCs for community collaboration, and development of collaborative system, at the least. Conclusions: At this point where collaboration should be more than rhetoric, multi-faceted, intersectoral, and concurrent approaches are required to create discourses, to develop cases, and to share experience for actual realization of collaboration for community health promotion.

벡터자기회귀(VAR) 모형을 활용한 온라인 게임 규제 영향에 대한 실증적 연구: 웹보드 게임을 중심으로 (An Empirical Study on the Effects of Regulation in Online Gaming Industry via Vector Autoregression Model)

  • 장문경;전성민;유병준
    • 경영정보학연구
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    • 제19권1호
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    • pp.123-145
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    • 2017
  • 한국의 게임시장은 전 세계 시장의 약 29%의 시장점유율을 차지할 정도로 급성장하였다. 특히, 온라인게임의 수출 규모는 24억 USD를 달성할 정도로 국가경제에서 큰 비중을 차지하고 있다. 이렇게 게임 산업이 급성장하면서 게임 산업에 대한 국가적 차원의 정책과 규제에 대해 여러 논의가 이루어지고 있다. 특히, 웹보드 게임에 대해 정부는 여러 주무 부처를 통한 셧다운제, 행정처분, 게임산업진흥법 시행령 등 다양한 규제정책을 시행하고 있는 실정이다. 이러한 배경에서 본 연구는 2012년 11월에 이루어진 웹보드 규제정책의 영향을 분석하기 위해 2010년 12월부터 2014년 11월까지 약 4년여 간의 게임 트릭스 시계열 자료를 단위근 검정, 벡터자기회귀(VAR, Vector Auto-Regression) 분석, 그랜저 인과관계 검정을 수행하였다. 이를 통해 웹보드 규제 정책 시행 전후의 웹보드 게임서비스 간의 충격 파급효과와 예측 이용시간 변화를 알아보았다. 분석 결과를 바탕으로 웹보드 규제 정책이 실질적으로 정부가 의도한 결과대로 나타냈는지 알아보고, 나아가 웹보드 게임 산업을 보다 건강하게 발전시키기 위한 전략을 제시하고자 한다.

국내 모바일 게임의 확률형 아이템 사용성 개선을 위한 인터랙션 디자인에 관한 연구 (A Study on Interaction Design for Improving Usability of Random item box in Korean Mobile Game)

  • 최성훈;김승인
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.137-143
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    • 2018
  • 본 연구는 한국 모바일 게임에서 게임 내 콘텐츠로 활용하고 있는 확률형 아이템의 사용성을 개선할 수 있는 인터랙션 디자인 연구이다. 현재 국내 모바일 게임은 지속적인 매출의 상승을 이어가고 있다. 하지만 그 중심에는 확률형 아이템 판매라는 모바일 게임의 대표적인 수익 모델이 있다. 확률형 아이템 사용의 문제점은 지속해서 제기되어 왔고, 현재 법적인 규제안까지 상정 되어있는 상태다. 확률형 아이템은 현재 모바일 게임 이용자가 아이템 사용 시 정확한 확률을 알 수 없으며 한탕주의와 같은 사행성을 표방한다는 우려도 있었다. 이러한 상황에서 확률형 아이템 사용성을 개선하기 위한 인터랙션 디자인을 연구하여 모바일 게임 이용자들에게 더 나은 게임 사용 경험을 제공하기 위해 사용자 온라인 설문과 심층 면접 조사를 시행했다. 연구 결과 확률형 아이템 사용 시 확률 정보를 직관적으로 제공하는 것이 사용자 경험을 높일 수 있다는 결과가 나타났다. 본 연구를 통해 확률형 아이템 사용 시 더 나은 사용자 경험을 제공하기 위한 인터랙션 디자인 연구가 더욱 활발히 이루어질 것으로 기대한다.