• 제목/요약/키워드: fun factors

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직장인의 일에 대한 재미지각척도 개발 및 구성타당도 검증 (Development and Validation of a Fun Perception Scale for the Korean Employees)

  • 박정열 ;손영미 ;김정운
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제17권2호
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    • pp.241-260
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    • 2011
  • 본 연구는 직장인들이 일의 상황에서 재미를 느끼는 요인을 측정하는 척도인 재미지각척도를 개발하고, 그것의 구성타당도를 검증하기 위해 실시되었다. 이를 위해 먼저, 문헌연구, 심층면접, 개방형설문, 사전조사 등의 예비연구를 통해 40개의 재미지각척도 예비문항을 개발하였다. 본 조사는 직장인 250명(남: 125명, 여: 125명)을 대상으로 실시되었으며, 그 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 문항분석, 요인분석, 신뢰도 분석 결과, 전체 29문항으로 구성된 7개의 요인이 추출되었는 바, 자기결정성, 외적 보상, 목표의식, 과정의 즐거움, 회사기여, 무가치성, 도전성이 그것이다. 각 요인의 내적일관성 수준도 유의미하게 높게 나왔다. 다음으로, 척도의 구성타당도 검증을 위해 AMOS 16.0을 활용하여 확인적 요인분석을 실시한 결과, 모든 적합도지수(X2/df, TLI, CFI, RMSEA)가 유의미하게 수용적인 것으로 나타나, 구성타당도가 높음을 보여주고 있다. 이상의 결과를 토대로, 재미지각척도가 갖는 의의와 후속 연구에 대한 제언에 대하여 논의하였다.

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The Effect of Mobile MMORPG Characteristics on Flow Experience and Performance

  • LEE, Jeonghoon
    • 유통과학연구
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    • 제17권8호
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    • pp.35-44
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    • 2019
  • Purpose - This study examines the changes in the mobile MMORPG market in recent years and the factors affecting the performance of mobile games through flow experience according to the characteristics of game content. Research design, data, and methodology - This study focuses on the fact that the cause of game use behavior changes is the flow experience which influences the duration of mobile game continuation. The flow experience and the influencing factors are divided into the relationship between first, second-leading factors, and lagged factors. Results - The user's sense of challenge, skillfulness, concentration, and reality influenced the flow experience as a leading factor influencing the performance of MMORPG games. On the other hand, fun and preference were found to be the outcomes of the flow experience. This is because the game content is experienced not through passive enjoyment but by intentionally enjoying the game content. The flow experience has a positive effect on the intention of continuous use as in the previous study. Conclusions - This study found that the flow experience of game users is necessary for continuous use by organizing relationships of flow experience in mobile MMORPG users' gaming behavior.

온라인게임 기반 에듀테인먼트에 관한 태도 연구 (A Study on the Attitude toward Online Game-based Edutainment)

  • 박성택;권혜영;김태웅;장우정
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권3호
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    • pp.251-263
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    • 2012
  • 에듀테인먼트는 교육과 놀이가 결합된 엔터테인먼트의 한 유형으로, 컴퓨터 프로그램, 영화, 웹사이트, 멀티미디어 콘텐츠 등과 같이 친숙한 형태에 교육적 메시지나 콘텐츠를 내재하여 시청자를 교육시킨다. 본 연구의 목적은 온라인 게임 기반의 에듀테인먼트에 관한 플레이어 태도에 영행을 미치는 선행요인을 살펴보는 데에 있다. 구체적으로는 태도, 재미, 유용성, 사회적 교류, 도전감, 교육적 스토리 등을 연구변수로 설정하고 온라인 게임 기반의 에듀테인먼트를 해본 경험이 있는 플레이어들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 요인분석 결과 19개의 설문항목이 태도, 재미, 유용성, 사회적 교류, 도전감, 교육적 스토리 등의 6개 요인으로 통합되었으며, 회귀분석 결과 재미, 유용성 및 교육적 스토리가 태도에 직접적이면서 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편 교육적 스토리는 유용성에 영향을 미치고, 도전감과 사회적 교류도 재미에 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 그 외 통계분석 결과에 대한 시사점도 결론으로 제시되었다.

MMORPG 이용자 충성도에 대한 영향요인간 구조적 관계 (The Structural Relationship of Factors Impacting on e-Loyalty to MMORPG)

  • 김정호;김유정;강소라
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권12호
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    • pp.274-289
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    • 2010
  • MMORPG은 국내 게임시장의 25.9%를 차지하는 게임 장르로 최근에 다양한 게임이 출시되어 업체 간 경쟁이 치열해 지고 있는 산업이다. 이에 따라 게임업체에서는 충성도 높은 게임이용자 확보를 위해 다각도로 노력을 하고 있다. 따라서 본 연구의 목적은 MMORPG 게임 장르의 특성과 부합되는 MMORPG에 대한 이용자 충성도의 결정요인을 도출하고, 이러한 결정요인 간 구조적 관계가 이용자 충성도에 미치는 영향을 규명하는 것이다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 온라인 게임 및 인터넷 서비스 이용에 관한 선행연구를 검토하여 상호작용성, 공동체의식, 보상, 재미를 이용자 충성도의 결정요인으로 도출하였으며, 이들 연구변수 간 구조적 관계를 실증연구를 통해 검증하였다. 연구결과, 상호작용성, 공동체의식 및 보상이 재미에 유의미한 수준에서 긍정적인 영향을 미쳤으며, 재미는 이용자 충성도와 매우 강한 관계가 있는 것으로 나타났다. 또한 상호작용성과 보상은 공동체의식에 영향을 주었으며, 공동체의식을 매개로 재미에도 영향을 미치는 것으로 나타났다.

패션브랜드 메타버스 가상현실매장 체험이 지각된 아바타 동일시성, 지각된 즐거움, 소비자-브랜드 자아 일치성에 미치는 영향 (Effect of Experience of Fashion Brand Metaverse Virtual Reality Store on Perceived Avatar Identification, Perceived Fun, and Consumer-Brand Self-Congruity)

  • 이은정;전지혜
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권4호
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    • pp.387-395
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    • 2022
  • 본 연구는 패션 브랜드의 메타버스 속 가상 매장에서의 소비자 경험의 특성이 해당 매체에 대한 소비자들의 지각된 효용 및 자아 일치성 정도에 미치는 영향에 대해 실증 연구했다. 분석 결과, 패션 브랜드 메타버스 가상현실 매장 체험특성의 세 요인(사실성, 편재성, 익명성)은 모두 지각된 아바타 일치성에 유의한 정적 영향을 미쳤다. 한편 사실성과 편재성은 지각된 재미에 유의한 정적 영향을 미쳤으나, 익명성이 지각된 재미에 미치는 영향은 유의하지 않았다. 한편 지각된 아바타 동일시성은 지각된 소비자-브랜드 자아 일치성에 유의한 정의 영향을 주는 것으로 나타났다. 마지막으로 메타버스 패션브랜드 가상현실 매장에서 지각된 재미는 통계적으로 지각된 소비자-브랜드 자아 일치성에 유의한 정의 영향을 주는 것으로 나타났다.

G투어 참여 골프 선수들의 재미경험에 관한 현상학적 분석 (Phenomenological analysis of the fun experience of G-Golf Tour players)

  • 한지훈;이철원;서광봉
    • 한국체육학회지인문사회과학편
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    • 제55권4호
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    • pp.343-350
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    • 2016
  • 본 연구는 G투어 참여 골프 선수들의 재미경험에 관하여 현상학적 분석 방법으로 규명하는데 그 목적이 있다. 연구대상은 2016년 현재 G투어에 참여하는 남, 여 프로 골프선수들을 대상으로 남자프로 3명, 여자프로 3명으로 총 6명을 눈덩이 표집법으로 연구 참여자를 선정 하였으며, 심층 면담과 참여관찰을 통해 자료를 수집하고 얻은 내용을 1차적으로 코딩 하여 체계적으로 정리하고 분석하였으며, 2차적으로 주요 주제들이나 현상들을 중심으로 영역을 분류하여 범주화 작업을 진행 하여 의미 있는 해석과 연구 결과를 도출 할 수 있도록 하였다. 또한, 본 연구의 진실성과 타당도를 높이기 위해서 질적 연구 전문가 교수 1명과 박사 2명을 통한 동료 검증을 하였다. 분석결과는 다음과 같다. G투어의 참여 동기, G투어의 인식변화, G투어의 중독, 그리고 G투어의 재미경험으로 결과가 도출되었으며, G투어의 재미경험에 대한 하위요인으로 미디어 노출, 대인관계와 실력향상이 나타났다.

기술 준비도와 소비자 준비도가 Self Service Technology 사용동기와 태도 및 사용의도에 미치는 영향 (Effects of TR and Consumer Readiness on SST Usage Motivation, Attitude and Intention)

  • 심현숙;한상린
    • Asia Marketing Journal
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    • 제14권1호
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    • pp.25-51
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    • 2012
  • 정보기술의 활용이 마케팅 전략의 중요한 부분으로 부각되는 시장 환경에서 본 논문에서는 패스트푸드 레스토랑에서 주문시 Self Service Technology(SST)를 사용 할 때 기술준비도와 소비자 준비도에 따른 사용동기, 태도, 사용의도의 차이를 검증하고자 하였다. Parasuraman이 TRI를 개발한 이후 SST와 TRI를 접목한 연구가 이루어져 왔지만 여전히 부족한 실정이다. 소비자 준비도 역시 SST사용에 대한 소비자의 동기와 태도 및 의도와 직접적인 영향을 미칠 수 있지만 이에 대한 연구는 이루어지지 않았다. 이에 본 연구에서는 패스트푸드 레스토랑에서 터치스크린 SST를 도입함에 있어 소비자의 기술준비도와 소비자 준비도가 Dabholkar & Bagozzi(1994)가 제안한 SST 핵심태도모델에 미치는 영향을 고찰하였다. 이때 모든 소비자와 상황적 요인에 따른 차이를 파악하고자 자아의식, 상호작용욕구, 기술에 대한 두려움 등의 소비자특성과 지각된 대기시간, 지각된 과밀 등의 상황적 요인에 따른 조절 효과를 검증하였다. AMOS 18.0프로그램을 사용하여 구조방정식 모델로 분석하였고 연구 결과 기술준비도 중 낙관성은 사용용이성과 재미 동기에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 혁신성은 사용용이성과 성과에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 역할의 명확성, 능력 및 자아 효능감으로 구성된 소비자준비도는 사용용이성, 성과와 재미 등 모든 SST사용동기 요소에 기술준비도보다 강하고 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 SST 핵심태도모델 내의 SST 사용 동기, 사용 태도 및 사용의도 간의 관계에서 소비자 특성과 상황적 요인의 조절효과를 검증한 결과 지각된 과밀을 제외한 모든 변수들이 조절효과를 지니는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 터치스크린 SST를 도입하려는 기업에 실무적 제언을 하였다.

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인터넷 쇼핑에서의 의복구매행동과 라이프스타일과의 관계 연구 - 인터넷 이용자를 중심으로 - (A Study on the Clothing Purchasing Behavior in Internet Shopping and Its Relation to Life Style)

  • 송원영;이명희
    • 복식문화연구
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    • 제9권4호
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    • pp.602-615
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    • 2001
  • The purpose of this study was to investigate the relationships between life style and clothing purchase intention and purchase criteria in internet shopping-mall of male and female consumers. The subjects were 275 internet users (male: 164, female: 111). The results of the study were as follows. Five factors of life style derived by factor analysis:'Digital Orientation','Economy Orientation','Positive Activity','Fun Orientation', and'Home Orientation'. The dress types to be based on the purchase intention in internet shopping-mall was classified into four dimensions by factor analysis: Casual Wears & Single Item Clothes','Formal Wears','Miscellaneous Goods', and'Underwears & Night Clothes'. Internet users showed relatively high purchase intention in casual wears & single item clothes and miscellaneous goods. Clothing purchase intention in internet shopping correlated significantly with home orientation in males, and with digital orientation in females. Subjects high in fun orientation placed importance on design as clothing purchase criteria. Males high in positive activity placed importance on price, color, sewing, brand, and wearing appearance. Females high in digital orientation believed design, color, material, refundment condition, and fashionability were important as purchase criteria. The level of digital orientation of dress purchasers in internet shopping-mall was higher than that of non-purchasers in case of males, and that of fun orientation was higher than that of non-purchasers in case of females. The present findings suggest that life style such as digital orientation and home orientation appeared to be important in predicting the clothing purchase intention in internet shopping mall.

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한국 교육용 기능성 게임의 역사와 발전 방향 고찰 (A Study on the History and Development of Serious Games for Education in Korea)

  • 윤형섭
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권4호
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    • pp.101-110
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    • 2020
  • 본 연구는 한국의 교육용 기능성 게임을 1995년부터 2020년까지 3개 시기로 구분하여 분석하고 그 특징을 도출하였다. 한국의 교육용 기능성 게임의 실패 원인을 사회적 환경, 제작 환경, 게임 디자인, 문화적 측면에서 나누어 분석하였고, 기술 수준과 학습 효과, 그리고 게임성과의 상관관계를 분석하였다. 기술 수준과 재미, 교육적 효과에 의한 상관관계 분석을 통해 기술의 난이도, 게임의 플랫폼은 학습 효과와 상관이 없으며, 학생들에게 익숙하고 접근하기 쉬운 캐주얼 게임 방식, 그리고 재미와 학습효과 간에 균형을 잘 맞추는 것이 상업적 성공에 중요한 요인이라는 것을 확인하였다.

외식상품의 소셜네트워킹서비스 특성이 지각된 사용 용이성·유용성과 온라인 구전의도에 미치는 영향 (The Effect of Social Network Service Characteristics on perceived Ease of Use and Usefulness)

  • 오왕규
    • 한국식품영양학회지
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    • 제29권6호
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    • pp.1050-1057
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    • 2016
  • SNS (Social network service) characteristics are perceived to simplify use. We carried out empirical studies on these parameters to observe the impact on the image of catering SNS online by word-of-mouth. The subjects of the study were as follows: 32.3% (392 persons) 19 years old, 67.7% (821 persons) over 19 years, 51.0% (619 persons) in their 20s, 22.1% (268 persons) in their 30s, 17.6% in their 50s, and 9.3% (112 persons) over 50 years. After verifying the hypothesis proposed that SNS characteristics perceived the ease of use, the significant factor identified in usability were connectivity Speed (${\beta}=0.213$), playfulness (${\beta}=0.246$), information (${\beta}=0.115$), and reciprocity (${\beta}=0.357$). Dual reciprocity had the most impact. It was observed that a longer impact of these significant factors improved the feel and fun of use. If SNS companies cater to, quick and easy, diverse, reliable and latest information, they can increase the ease of use, and availability, depending on the goals. Also, significant factors in the SNS features and online word of mouth was playfulness (${\beta}=0.312$), information (${\beta}=0.207$), reciprocity (${\beta}=0.066$) and perceived ease of use, and usefulness (${\beta}=0.293$), double playfulness had the maximum impact. These features provided more fun, reliable information, and could quickly deliver the latest information. The more the perceived usefulness, and ease of use, higher was the online word-of-mouth effect. SNS usage characteristics of connectivity Speed did not show any statistical significance in online word-of-mouth. Thus, catering businesses need to find ways to increase the ease of use, make the usefulness multifaceted, constantly checking the catering information on the SNS and ensuring to get the latest information is from diverse and reliable sources. This would increase the fun for the customer making the SNS to actively be utilized as a marketing tool.