• 제목/요약/키워드: fun

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인간의 인지 및 감성을 고려한 게임 디자인 전략 (A Cognitive and Emotional Strategy for Computer Game Design)

  • 최동성;김호영;김진우
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제10권1호
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    • pp.165-187
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    • 2000
  • The computer game market has grown rapidly with numerous games produced all over the world. Most games have been developed to make gamers have fun while playing the games. However, there has been little research to address the elements of games that create the perception of being fun. The objectives of this research are to focus on which features provide fun, and then analyze these aspects both qualitatively and quantitatively. This study, through surveys with game players and developers, provides several inputs regarding what it is, that makes certain computer games fun. There are many common characteristics which fun games share, and through grouping and organizing these traits, then compiling the data for use in an AHP(Analytic Hierarchy Process), we measured the disparity in the 'fun' perception between game developer and game user.

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단백질합성인자 eIF5B의 저 발현 효모벡터의 제조 및 특성 (Construction and Characterization of Vector Expressing Low Level of Translation Factor eIF5B)

  • 최상기;송진희;이준행;이병욱;성치남
    • 미생물학회지
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    • 제40권1호
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    • pp.7-11
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    • 2004
  • eIF5B는 단백질합성의 개시 인자로서 Met-$tRNA^{Met}$을 AUG 개시코돈에 전달하고, 리보솜의 두 소단위체 결합을 유도한다. 이 인자의 기능을 연구할 목적으로 eIF5B를 코딩하는 FUN12 유전자의 5'말단 부위를 삭제하는 연구를 수행하였다. 프로모터의 대부분을 삭제한 FUN12를 함유한 pRS효모벡터를 FUN12가 삭제되어 천천히 자라는 돌연변이주 ($fun12{\Delta}g$)에 전달하였을 때 그 표현형을 부분적으로 상보하였다. 위와 같이 제조된 벡터에서 N-말단이 상실된 eIF5B 단백질이 발현되었고, 그 양이 정상 균주에서 발현되는 eIF5B 양의 약 5%에 불과하였다. 이와 같이 부분적으로 성장을 상보한 균주에서 발현된 적은 양의 단백질합성개시 인자 eIF5B는 직접적으로 그 성장을 제한하는 요소로 작용한다. 이러한 균주에서 성장의 제한인자인 eIF5B는 in vitro 에서도 역시 전체 단백질 합성의 활성을 조절하였다.

패션과 문양에 나타난 펀 이미지의 조형적 특성 (Formative Characteristics of Fun Image in Fashion and Pattern)

  • 유현정
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제13권4호
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    • pp.41-50
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    • 2011
  • The purpose of this study is to help understanding of fun image in fashion & pattern to play a guideline's role in the development on fashion designs study. The methods of this study are academic literatures as well as practical study through case studies about actual works. Formative characteristics of fun image in fashion & pattern are summarized amusement, unexpecting, childishness, and incongruity as follows. First, Amusement pursuits pleasure, freedom, vitality of living and getting away from reality, while doing the mind gently. Second, Unexpecting leads to stop a moment by unforeseen circumstances which gives embarrassing. This embarrassing induces new ideas that led to a larger perspective on the will from exhilarating fun of the thrill of driving pleasure on fashion. Third, Childishness shows a pureness and relaxedness by approaching for innocent and naive child's Sights away from the desire required adult social roles. Fourth, Incongruity aim for fresh of fashion through humanism and freedom in mechanized and standardized society Recently fun images have received attention is interpreted that joy, pleasure, enjoyment because fun image gives emotional comfort in uncertainty, dissatisfaction, and rapid changes society.

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재미있는 게임의 몰입요소 연구 (Research of immersive elements for Fun Game)

  • 안선민;윤선정
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2015년도 제51차 동계학술대회논문집 23권1호
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    • pp.39-40
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    • 2015
  • '재미있는 게임은 성공한다.'는 가정 아래 본 논문에서는 재미있는 게임이 가지고 있는 몰입 요소들을 연구한다. 연구의 목적은 성공한 게임들을 분석하여 어떤 몰입 요소들을 제공하는지를 파악함으로써 개발할 게임의 성공 가능성을 더 높이는 것이다. 본 연구에서는 Nicole Lazzaro이 제시한 '4 Keys to Fun'을 활용하여 성공한 게임들을 분석함으로써 재미있는 게임이 제공하는 몰입요소를 찾아보았다.

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Web 2.0 블로그 위젯의 재미 요소에 대한 연구 (A Study on Fun Elements of Web 2.0 Blog Widget)

  • 최성규;김기성;장석현;황민철
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.785-790
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    • 2009
  • 웹 2.0환경에 중심이 되고 있는 블로그 사용자들에게 있어 웹 브라우저에서 실행될 수 있는 위젯(widget)은 자신을 표현하고, 블로그의 가치를 돋보이게 하는 도구이다. 위젯은 윈도우(Window)와 가젯(Gadget)의 합성어로 응용 프로그램을 동작시키고 결과를 화면에 표시하는 그래픽 사용자 인터페이스(GUI) 도구의 일종으로써 사용자가 원하는 서비스를 받아 볼 수 있는 기능성 프로그램이다. 또한 운영 제체(OS)나, 웹, 모바일에서 사용자에게 정보 전달 및 사용 편리성과 효율성을 제공하고 있다. 그러나 현재 위젯은 정보 전달이나 현상 표현에 초점을 마주고 있어, 사용자들이 원하는 재미를 충족시켜주지 못하고 있다. 이 연구는 웹 2.0 환경에서 사용자가 많이 사용하고 있는 위젯의 재미와 흥미를 느끼는 요소가 무엇인지를 파악하고, 위젯별 재미 요소를 분류 하고자 하는 연구이다. 위젯에서의 재미 요소에 대해 아직까지 정의된 것이 없기 때문에 제품 디자인과 게임에서의 재미 요소를 분류 및 분석을 통해 추출 하였고 추출된 결과를 사용자의 감성 상태를 대표하는 감성 어휘와 매핑을 통해 파악하였다. 그리고 위젯별 재미 요소를 알아내기 위해 블로그 사용자를 대상으로 온라인 설문을 실시하였다. 위젯 선정은 사용자가 많이 이용하고 있는 국내 위젯과 일본 위젯으로 선택하였고 5점 척도를 이용해 위젯별 재미 요소를 분류하였다. 이 결과를 바탕으로 사용자가 선호하는 재미 요소를 파악할 수 있다.

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