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생태면적률 적용을 통한 도시 내 벽면녹화의 지역적 효과 분석 - 서울시 중구를 사례로 - (Analysis of the Regional Effectiveness of Urban Wall-Planting Applied by a Biotope Area Ratio - Case of Jung-gu District in Seoul -)

  • 강태순;이명우
    • 한국조경학회지
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    • 제42권5호
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    • pp.88-100
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    • 2014
  • 최근 고밀도 시가지의 가장 중요한 해결과제 중 하나는 생태기능의 향상이다. 녹지 확대가 불가능하지만 활용할 수 있는 벽면이 많은 이 지역에서는 벽면녹화가 그 생태기능 향상을 위한 좋은 대체방법이 된다. 본 연구의 목적은 고밀도 시가지 내 전체적으로 벽면녹화가 조성되었을 경우, 그 지역에 미치는 효과를 생태면적률로서 분석하는 것이다. 이를 위해서는 지역적 벽면녹화계획 사례가 필요하므로, 먼저 벽면녹화 유형들을 설정하고, 사례 대상지역에 적용하였다. 연구 결과, 벽면녹화 유형은 형태적, 기능적 특성에 따라 4가지로 설정되었다. A type은 단순형과 기능형, B type은 복합형과 기능형, C type은 단순형과 경관형, D type은 복합형과 경관형의 특징을 지닌다. 사례대상지역으로 서울시 중구를 선정하고, 2011년 6월부터 8월까지 3개월 동안 예비조사 1회, 본 조사 2회에 걸쳐 전수 조사하였다. 최종적으로 결정된 벽면녹화 가능지역은 총 498개소, 총 길이 8,449m, 총 입면적 $23,754.90m^2$이다. 또한 이 대상벽면을 각 유형별로 분류하고 면적산정을 해 본 결과, A type $1,936.65m^2$, B type $5,875.30m^2$, C type $12,487.85m^2$, D type $3,455.10m^2$으로 나타났다. 녹화가능한 벽면의 전체 입면적을 통해 생태면적률 증가분을 분석하였다. 먼저 중구 전체지역에 대한 생태면적률을 총생태면적률, 인공지역에 대한 생태면적률을 순생태면적률이라 정의하였다. 총생태면적률은 현재 17.97%, 조성 후엔 0.10%가 증가하게 된다. 순생태면적률은 현재 4.73%, 조성 후엔 0.11%가 증가하게 된다. 이는 현재의 순생태면적률 4.73%에 대해 2.28%에 해당하는 수치로서, 평면적 자연녹지복원이 거의 어려운 인공지역 $9,256m^2$를 입면녹화를 통해 자연녹지로 복원한 면적이라는 의미를 지닌다. 결과적으로 고밀도 시가지 전체에 조성된 벽면녹화는 그 지역 생태기능 향상에 의미 있는 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또한 입면의 경관적 가치까지 고려해 본다면 벽면녹화의 지역적 효과는 더욱 클 것으로 예상된다.

21세기 한국 안경 산업에 있어서 새로운 Design Concept의 전환 (The New Design Concept Paradigm for the 21st Korea Optical Industry)

  • 박승온
    • 한국안광학회지
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    • 제7권1호
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    • pp.45-50
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    • 2002
  • 손으로 디자인하던 시대(20세기)는 지났고, 머리로 디자인하는 시대(21세기)에 이미 근접해 있다. 이것은 오늘날의 디자인은 잘 그리거나, 잘 만드는 조형 테크닉에서 벗어나 아이디어 창출은 물론 철저한 디자인 기획과 판매 촉진력을 중시하기 때문에 먼저 자신이 살고 있는 시대를 인식하지 않으면 안 된다. 디자인은 이 시대 모든 사람들에게 절실한 '혁신의 과정' 그 자체이기 때문이며, 동시에 언제나 시대와 함께 생생히 숨쉬며 거울처럼 세상을 비추어 내는 문화이기 때문이다. 또한, 디자인이 시대에 따라 변화하는 동적인 실용적인 조형미를 나타내는 것이기 때문이다. 단순한 소비사회에서 이성적인 소비사회로의 디자인의 CONCEPT이 변하고 있다. 1차적 디자인의 개념의 디자인은 모양과 외형의 장식을 중심으로 한 시각적 차별화 단계의 작품으로서, 제품을 기술적으로 완성한 후 미적 요소를 첨가하는 것이다. 이는 생산자 중심의 디자인의 개념이라고 할 수 있으며, 20세기를 지배했던 기능주의의 역사적 판정에서 공업화 제품을 사용해서 모든 인간들을 표준화시키고, 심플한 상품을 공급하는 것이었다. 2차적 개념의 디자인은 사용자의 관점에서 제품과 서비스의 차별화를 목표로 하고 있다. 디자인 생산, 마케팅 및 연구개발이 동시에 경영 과정에 참여하게되고, 제품의 특성, 성능, 규격 일치, 품질 내구성, 브랜드에 대한 신뢰성, 제품의 스타일 등이 디자인의 concept에 포함된다. 21세기의 디자인 의식은 모든 것이 가능하고, 어떤 것도 다시 똑같을 수 없고, 어떤 것도 다시 똑같기를 원치 않으며, 우리가 모든 것을 새롭게 만들기를 원하며, 과거의 모든 대상, 가치 정신구조, 일을 행하는 방식들을 제거해 버리길 원한다. 어쨌든 과거의 모든 것이 변형되기를 원한다는 신념에 근거를 두고 있는 것처럼 보인다. 3차적 디자인의 개념의 디자인이란 기업 이미지 통합 차원의 디자인을 일컬으며, 이것은 각 기업 간의 기술의 격차가 줄어들면서 제품의 심미적 특성과 서비스가 구매의 관건이 되는 시기에 요구되는 디자인의 개념으로서, 제품과 서비스를 이용하여 기업과 사용자 양쪽의 이미지를 차별화하는 단계라고 혈 수 있다. 이 단계에서의 디자인의 역할은 기업으로 하여금 훌륭한 제품을 탄생시킬 수 있는 기술, 마케팅, 디자인간의 조화를 추구하는 것뿐만이 아니라, 서비스나 유통, 이미지까지 총괄하여 디자인함으로서 기업이 사용자에게 제공할 수 있는 모든 분야로 디자인의 대상을 확대하는 것이다. 이미 현대의 소비자들은 스스로 의식을 하든 못하든 3차적 디자인의 개념에서 세상의 제품과 서비스와 이미지 등을 평가하여 구매를 결정하고 있다. 그러므로 앞으로 다가올 21세기의 디자인과 디자이너는 단순히 어떠한 제품, 상품의 concept를 구현하는 것이 아니라, 인간적 감동을 주는 의미를 만들어 내야 한다. 이 세상에서 진정한 효용을 주는 그런 concept를 제시해야 하며 그 방법론이 Design이라고 생각한다.

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