• 제목/요약/키워드: fantasy game

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판타지 온라인 게임의 캐릭터에 관한 초현실주의의 표현 특징 분석 (Analysis on Characteristics of Representation of Surrealism on Fantasy Online Game's Character)

  • 김경남;이면재
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제5권4호
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    • pp.3-12
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    • 2005
  • 미디어 영상, 예술 분야에서의 표현 특징들 중 초현실주의의 표현 기법을 이용한 많은 작품이 출시되고 있으며 이에 대한 연구가 시작 진행되고 있다. 그러나 아직 게임 캐릭터의 표현 특징 중 초현실주의의 표현 특징에 관한 연구는 거의 전무한 상태이다. 따라서 본 논문에서는 초현실주의에서의 표현 기법을 중심으로 판타지 게임 캐릭터의 표현 특징을 분석하였다. 그 결과, 초현실주의에서는 신체의 일부와 동물 또는 다른 사물을 꼴라쥬 하는 형태와 변형, 그리고 왜곡을 이용하여 현실에 존재하지 않는 이미지들을 표현하였는데 이러한 방법들은 판타지를 기반으로 한 온라인 게임 캐릭터에서도 유사하게 사용되었다. 본 논문은 미학적 맥락 속에서 판타지 게임 캐릭터들의 특징을 분석하여 현 시대 문화적 배경 속에 게이머들의 심리를 이해하여 보다 호감 있고 창조적인 게임 캐릭터 제작에 도움을 주며, 예술 기법 활용의 가능성을 증가시켜 창의적인 게임 그래픽 제작의 가능성을 여는데 의미가 있다.

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판타지 장르의 트랜스미디어 연구 -왕좌의 게임(Game of Thrones)을 중심으로- (A Study of Trans-media in Fantasy Genre - Focusing on the Game of Thrones -)

  • 장동곤;강지영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권48호
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    • pp.173-197
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    • 2017
  • 본 연구는 판타지 장르 트랜스미디어(Transmedia) 콘텐츠의 확장성에 대한 연구다. 이를 위해 본론에서는 트랜스미디어 콘텐츠의 특징을 살피고 판타지 장르의 콘텐츠가 어떤 과정을 거쳐 트랜스미디어가 되는지를 분석하였다. 트랜스미디어 콘텐츠의 특징을 구분함에 있어서는 OSMU(One Source Multi Use)와 크로스미디어(Crossmedia) 등 기존 이론과의 차이를 이용하였고, 동시에 트랜스미디어 콘텐츠의 특징인 확장성이 판타지 장르에 적용된 사례를 살펴보며 이에 해당하는 사례를 소설, 영상, 게임 등으로 다양하게 각색된 작품을 통하여 비교 분석하였다. 이러한 분석을 기준으로 판타지 장르의 작품 중 조지 R. R. 마틴의 소설 얼음과 불의 노래 (A Song of Ice and Fire)와 이를 기반으로 다양한 매체로 확장된 각색 작품들을 예시로 활용해 본 연구의 논지를 전개하였다. 소설 얼음과 불의 노래의 많은 각색 작품 중 가장 많은 조명을 받은 것은 미국의 방송사 HBO가 제작한 드라마 버전 왕좌의 게임(A Game of Thrones)이다. 본 연구에서는 드라마 버전 왕좌의 게임과 이후 각색된 모바일 게임 버전을 동시적으로 분석대상으로 선정하였다. 따라서 본 연구에서는 소설과 드라마 그리고 게임 세 매체의 비교를 통하여 하나의 매체에서 다른 매체로 확장이 이루어지는 양상을 분석하고, 원작 소설을 드라마로 각색하며 발생한 변화를 중심으로 살펴보았다. 이를 통해 왕좌의 게임이 반지의 제왕으로 대표되는 기존 판타지 장르 콘텐츠와 비교하여 트랜스미디어로 확장을 할 시에 원작 소설보다는 흥행에 성공한 영상 각색물을 통한 2차 각색에 가깝다는 공통점이 있었다. 차이점으로는 왕좌의 게임이 판타지 장르 콘텐츠임에도 기존의 데이터베이스화된 장르 요소를 계승하지 않았고, 이를 통해 인물의 역할부터 전개와 결말에 이르기까지 기존의 관습적인 형태와는 다른 양상을 가지게 되었음을 알 수 있었다. 이를 통해 본 연구에서 제시된 왕좌의 게임에 대한 분석들이 비단 트랜스 미디어에만 국한되는 요소들이 아닌 단일 콘텐츠에 마찬가지로 유효하다는 점을 확인했다.

중세 판타지 게임의 세계관 연구 (The World View of the Middle Ages Fantasy Game)

  • 서성은
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권9호
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    • pp.114-124
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    • 2009
  • 우리나라 온라인게임 중 약 73%가 중세배경의 세계관을 갖고 있다. 역사에서 암흑과 야만의 시기로 종종 점하되었던 중세 천년이 디지털 가상세계에서 새롭게 부활하고 있는 것이다. 첨단 테크놀로지로 시현되는 온라인게임에서 '중세'라는 전근대적인 세계가 빈번하게 등장하는 현상은 역설적 이며 의미심장하다. 본 연구는 이러한 문제의식에 기반해 온라인게임에서 중세 세계관이 등장하게 된 배경과 구현양상을 살펴보고자 했다. 이에 중세 판타지 게임의 등장은 현대인들의 전근대에 대한 탈출과 동경 때문이며, 이러한 중세 판타지 세계관은 게임 스토리텔링의 기반 서사와 퀘스트 스토리, 캐릭터 설정 등에 많은 영향을 끼치고 있음을 알 수 있었다. 자연과 초자연의 공존이라는 이중 구조는 중세 판타지 게임의 기반 서사를 설정하는데 중요한 축으로 작용하고 있으며, "목표설정-모험과 투쟁-목표달성"이라는 3단계의 추구서사(quest narrative)를 가진 중세 로망스문학은 중세 판타지 게임에 이르러 퀘스트 스토리에 반영되고 있다. 봉건제로 대표되는 중세의 엄격한 피라미드적 위계질서는 캐릭터 디자인에 의미 있는 메타포를 형성하고 있으며, 플레이어들은 이러한 수직적 구조 속에서 동시에 수평적 연대의식을 통해 온라인게임의 커퓨니티를 구성하고 있음을 확인할 수 있었다.

게임소설 연구 (A study on game novel)

  • 고훈
    • 대중서사연구
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    • 제25권4호
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    • pp.111-134
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    • 2019
  • 본 연구는 대중문학 장르 시장에서 급격하게 성장하고 있는 '게임소설'에 관한 연구다. 게임소설이 어떻게 발생했으며, 그 흐름을 살펴봄과 동시에 게임소설의 양상과 특징을 논하고자 한다. 게임소설은 인터넷과 게임산업이 발달한 대한민국에서 가능했던 장르로 기존의 판타지 소설이나 무협 소설의 특성과 게임 세대의 만남으로 성장할 수 있었던 장르다. 게임소설에 관한 본격적인 논의는 그리 많지 않기에 게임소설의 동향을 살펴봄으로써 대중문학 장르 연구에 기반을 마련하고자 한다. 게임소설의 등장 배경은 바로 게임 세대와 소설의 만남이다. 게임소설은 게임 세대를 독자층으로 흡수함으로써 급격한 성장을 이룰 수 있었다. 게임 유저들의 욕망을 대리만족한 것이 바로 게임소설이었다. 게임소설의 유형은 크게 '주인공의 위치'에 따라, '서사 진행방식'에 따라 구분할 수 있다. 이러한 분류가 최선은 아니지만 게임소설에 관한 최소한의 이해를 돕고 장르의 속성을 파악하기 위한 최소한의 작업을 위해 진행했다. 게임소설의 가장 큰 특징은 용어에서도 알 수 있듯이 게임과의 직접적인 관련성이다. 또 실제 게임의 묘사법을 그대로 사용한다는 점이다. 다른 특성으로는 다양한 변주가 가능하다는 것이다. 게임소설은 판타지 소설과 무협 소설의 영향을 받았다. 그래서 판타지 소설과 무협 소설로부터 자유롭지 못하다. 이러한 게임소설의 특징은 독자층과 작가층 진입의 장벽을 낮추었고 결과적으로 게임소설의 발달을 가져왔다. 게임소설은 이제 대중문학의 영역에서 확실한 자리를 차지하고 있다. 그러나 그 한계도 명확하다. 게임소설 진행방식의 반복적 활용이 바로 그것이다. 게임소설이 극복해야 할 한계점이 여기에 있다. 또 학문적 측면에서도 활발한 연구가 진행되어야 한다. 본 연구는 이러한 게임소설 장르에 관한 연구의 활성화 차원에서 논의를 진행한다는 의의를 지닌다.

판타지 장르 트랜스미디어 전개 양상 연구 -얼음과 불의 노래를 중심으로- (A study of character development aspect of fantasy genre trans-media contents -Focusing on A 'Song of Ice and Fire'-)

  • 장동곤;강지영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권50호
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    • pp.383-422
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    • 2018
  • 본 논문은 판타지 장르의 트랜스미디어 콘텐츠에 나타나는 캐릭터 전개 양상에 대한 연구이다. 본 연구에서는 판타지 장르 콘텐츠 중 소설 "얼음과 불의 노래"를 연구 대상으로 삼아, 해당 콘텐츠가 기존의 판타지 장르 콘텐츠들과 비교해 어떤 성격과 특징을 가지고 있으며, 이 작품의 작가는 어떤 방식과 조사들을 통해 콘텐츠를 기획, 구성하는지를 연구한 후, "얼음과 불의 노래"가 트랜스미디어 콘텐츠로 확장된 세부적 조건들에 대해 중요 캐릭터부터 지엽적 캐릭터에 이르기까지 그 전개 양상을 중심으로 살펴보았다. 판타지 장르의 경우 J. R. R. 톨킨의 "반지의 제왕"을 장르적 뿌리로 보고 있다. "반지의 제왕" 이후 후발 판타지 장르 작가들은 일종의 장르적 규범을 계승해왔고, 이를 통해 하이 판타지라는 장르를 확립시켰다. 해당 장르는 영웅적 인물 혹은 일행의 모험을 그리는 대표적 특징을 가지고 있는데, 이는 신화학자 조지프 캠벨의 영웅 서사 12단계에 그 기틀을 두고 있다. 따라서 본 논문의 본론에서는 "얼음과 불의 노래" 속 핵심 인물의 여정을 신화적 모티프와 영웅 서사에 대입해 살펴볼 것이며, 다음으로 판타지 장르로서 "얼음과 불의 노래"의 구성 요소를 상세히 분석해 기존의 판타지 장르 콘텐츠들과 비교해 나타나는 "얼음과 불의 노래"의 차이 및 그로 인해 발생하는 등장인물들의 예외적 특징 들에 대해 살펴볼 것이다.

Analysis of School Safety Education Utilization with Educational Game Elements

  • Kim Seung Uk
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제11권4호
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    • pp.81-87
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    • 2023
  • In order to create and utilize experiential equipment that can be effectively used in school safety education, this paper uses the Korean Safety Education Association's CPR simulator to utilize the elements of educational games: goals, rules, competition, challenge, fantasy, safety, and fun. When the content that combines game elements with general educational equipment was utilized in school education sites, significant results were obtained on the effectiveness of education with active participation of students.

멀티 플랫폼 환경 게임 캐릭터 개발 방법에 관한 모델 연구 (A study about multi platform environment game character development)

  • 최태준;유석호
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2007년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.647-651
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    • 2007
  • 어느 순간부터 게임은 한 기종의 타이틀로 발매되기 보다는 멀티 플랫폼으로 발매되기 시작하였다. PS(Play Station)나 XBOX와 같은 경쟁기종의 경우에 '파이널 판타지' 나 '기어 오브 워' 등의 대표작이 있다. 하지만 게임의 타이틀이 멀티 플랫폼으로 제작되기 시작하였고 이는 게임의 제작비 상승에 따른 위험을 최소화하기 위한 게임 개발자들의 선택으로 많은 게임이 멀티 플랫폼으로 제작되고 있는 단계이다. 본 연구는 이러한 멀티 플랫폼 환경에서 게임 캐릭터 개발 방법에 관하여 멀티 플랫폼의 개요와 멀티 플랫폼 환경에서의 게임캐릭터를 분석 및 사례제안을 통하여 멀티 플랫폼에 대한 방향을 제시를 위한 기초 자료로 활용하고자 한다.

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교육용게임의 적용 사례 분석 - 줌비니2(산악구출작전)을 중심으로 (A case study of education game - In the case of Jumbini 2 (mountain rescue operations))

  • 이종호;이동열;이완복;유석호;경병표
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권4호
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    • pp.459-465
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    • 2013
  • 본 연구에서는 효과적인 교육용 게임소프트웨어를 만들기 위해 게임 내용에 있어서 교육용 게임의 설계 요소를 바탕으로 비교분석하여 게임성과 함께 높은 교육효과를 얻을 수 있는 방법으로 교육용 게임 사례연구로 '줌비니의 산악구출작전' 게임을 분석하였다. 또한, 교육용 게임의 일반요소인 목표, 규칙, 경쟁과 도전, 환상, 안전, 재미를 바탕으로 줌비니2를 분석함으로써 교육용게임으로서의 가치와 효과성에 유의미한 결과를 얻을 수 있었다.

A Street-Child's Board Game: the Endless Quest for Respectability in Ragged Dick

  • Kim, Soyoun
    • 영어영문학
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    • 제64권2호
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    • pp.187-201
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    • 2018
  • Horatio Alger's Ragged Dick (1868) betrays the economic and social system of nineteenth-century America through a self-reformative bootblack's quest for respectability. Being considered a space of constant danger, nineteenth-century New York City serves as a game board, and both visitors and residents of the city are supposed to avoid dangers while moving across its space. Dick Hunter, the juvenile protagonist of the novel, illustrates a street-child who starts his game of life from the backline of the game board. Continuing his quest for respectability, not only must he abandon the bad habits that he acquired as a street-child, but he also must avoid thieves and swindlers just like a tourist or like a player of nineteenth-century American board games. As Dick's social rise goes parallel with his movement in the city space, his entrance to a bank brings him the access to other respectable places, and a series of entrance turns him into a legitimate subject in the official system of the American society. While he continues his game of life successfully with the help of gentlemen patrons, in reality it is almost impossible for a disadvantaged player to escape the backline of the society. Thus, Dick's success story presents Alger's fantasy about the ideal economic system in which materials and persons are endlessly circulated.

MMORPG 디아블로 III 캐릭터 의상에 나타난 미메시스 특성 (A Study on the Mimesis Type of the Costume in MMORPG Diablo 3)

  • 유선아;고현진
    • 복식
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    • 제64권3호
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    • pp.126-141
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    • 2014
  • The purpose of this study is to analyze the specific mimesis types of common character costumes in MMORPGs, which have stories that are very similar in structure to ancient myths and fantasy novels. As the subject of the research I have selected "Diablo 3" created by the American video game developer, Blizzard Entertainment Images of 5 characters, for both genders - Barbarian, Witch Doctor, Monk, Demon hunter, Wizard - were compiled for a total of 10 images, and these images were compared to popular archetypes in mythology, religion and literature. analyzed them separately according to the mimesis type. For this study, Articles and books containing the Aesthetics, Mimesis and Digital culture were researched in order to study the costume features and the Mimesis types and compare them to the costumes in the MMORPG. Firstly, the character Barbarian is a successor of the barbarian character of the previous product. The outfit worn by the game figure is based on the common images expressed in the movie . The makers created an analogous-imitation mimesis by replicating the image in an exaggerated and grand form. Second, the character Witch Doctor derived its motif from the Voodoo cult, and was expressed in analogous-imitation mimesis, using the very shades and patterns used in real life. Third, the character Monk, blending the image of a priest in Eastern Europe and images of its oriental counterparts, was expressed in transposition-diversion mimesis. Fourth, the Demon Hunter took the source of its inspiration from the image of a Witch hunter in the medieval times. The game character has a sharper sleeker figure than its model, and uses more acute shapes and darker gloomier colors expressed in an analogous-imitation mimesis. Finally, the character Magician took a formless character and expressed it in transposition-diversion mimesis taking as its basis some fantasy novels.