This study intended to find the differences between expert's and novice's thinking processes when they solve physics problems. Five physics professors and twenty sophomore students in a physics department were participated in the study. The researcher investigated their thinking processes in solving three physics problems on NEWTON's law of motion. The researcher accepted so called "Thinking Aloud" method. The thinking processes were recorded and transfered into protocols. The protocols were analysised by problem solving process coding system which was developed by the researcher on the basis of Larkin's problem solving process model. The results were as follows: (1) There was no difference of time required in solving physics problem of low difficulty between expert and novices; but, it takes 1.5 times longer for novices than experts in solving physics problems which difficulties are high and average. (2) Novices used working forward strategy and working backward strategy at the similiar rate in solving physics problems which difficulties were average and low. while Novices mo mostly used working backward strategy in solving physic problems which difficulty was high. Experts mostly used working forward strategy in solving physics problems whose difficulties was average and low, however experts used working forward strategy and working backward strategy at the similiar rate in solving physics problem which difficulty was high. (3) Novices usually wrote only a few information on the diagram of figure they drawn, on the other hand experts usually wrote almost all the information which are necessary for solving the problems. (4) Experts spent much time in understand the problem and evaluation stage than novices did, however experts spent less time in plan stage than novices did. (5) Physics problems are solved in sequence of understanding the problem, plan, carrying out the plan, and evaluation steps regardless of problem difficulty.
본 연구에서는 바람직한 질문의 일반적인 예를 제시하고 질문 만들기를 연습시킴으로써 학생 질문의 양과 질의 향상을 기대한 종전의 연구와 달리 적절한 물리 연습 문제 풀이를 통해서 학생의 질문이 향상될 것을 가정하였다. 이 연습에서는 전문가가 물리 문제를 풀 때 사용하는 방략을 단계적인 문제 풀이 안내의 형태로 구성하였는데 각 단계에서 조작적인 지시 사항을 사용하여 학생에게 기대되는 행동을 명시적으로 제시했다는 뜻에서 가시화 연습이라고 하였다. 이러한 문제 풀이 과정은 이해가 부족한 부분을 구체적으로 인식하도록 돕고 따라서 학생이 스스로의 질문을 정확하게 인식하고 표현하는데 긍정적인 영향을 미칠 것으로 기대되었다. 연구의 대상은 이공계 물리학 강좌를 수강하는 서울지역 대학 일학년 학생이었다. 수업의 대부분은 동일하고, 다만 연습문제 풀이를 할 때 실험집단은 전문가의 문제 풀이 방략을 가시화하는 연습 활동을 했고, 통제집단 학생들은 교과서에 있는 연습 문제를 전통적인 방법으로 풀었다. 학생들의 질문을 조사하기 위해 과제물을 부여할 때 또는 시험을 실시할 때 자신이 어려웠던 부분에 대해서 서술할 것을 요철하였다. 즉 본 연구에서 질문은 학생들이 자신의 경험한 어려움에 대해서 글로 서술한 것을 의미하며 의문문의 형태가 아닐 수도 있다. 수집된 질문을 질문의 양과 질, 두 가지 측면에서 분석하였다. 실험집단의 학생들은 통제 집단의 학생들보다 자발적으로 질문을 표현하는 경향이 있었다. 학생 질문의 내용에서 많이 관찰된 첫째 특성은 자신의 어려움에 대한 구체적인 표현의 중가이다. 두 번째 특성은 과정적 지식의 지식의 필요를 인식했다는 점이다. 구체적인 표현과 과정적 지식에 관한 인식은 모두 실험집단에서 다 많이 관찰되었다.
Purpose: The purpose of this study is to design the curriculum of Basic College Software Programming to develop creative and logical-thinking. This course is guided by algorithmic thinking and logical thinking that can be solved by computing for problem-solving, and it helps to develop by software through basic programming education. Through the stage of problem analysis, abstraction, algorithm, data structure, and algorithm implementation, the curriculum is designed to help learners experience algorithm problem-solving in various areas to develop diffusion thinking. For Learners aim to achieve the balanced development of divergent and convergent-thinking needed in their creative problem-solving skills. Research design, data and methodology: This study is to design a basic software education for improving algorithm-thinking for non-major. The curriculum designed in this paper is necessary to non-majors students who have completed the 'Creative Thinking and Coding Course' Design Thinking based are targeted. For this, contents were extracted through advanced research analysis at home and abroad, and experts in computer education, computer engineering, SW education, and education were surveyed in the form of quasi-openness. Results: In this study, based on ADD Thinking's algorithm thinking, we divided the unit college majors into five groups so that students of each major could accomplish the goal of "the ability to internalize their own ideas into computing," and extracted and designed different content areas, content elements and sub-components from each group. Through three expert surveys, we established a strategy for characterization by demand analysis and major/textbook category and verified the appropriateness of the design direction to ensure that the subjects and contents of the curriculum are appropriate for each family in order to improve algorithm-thinking. Conclusions: This study helps develop software by enhancing the ability of students who practice various subjects and exercises to explore creative expressions in various areas, such as 'how to think like a computer' that can implement and execute their ideas in computing. And it helps increase the ability to think logical and algorithmic computing based on creative solutions, improving problem-solving ability based on computing thinking and fundamental understanding of computer coding and development of logical thinking ability through programming.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제24권4호
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pp.71-92
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2017
Finding a root cause is an essential step to solving a complex problem. Some previous studies have used the Delphi method for gathering opinions about root causes from geographically dispersed experts. However, we assert that complicated problems such as an industry ecosystem would make a general type of the Delphi method less practical because of too much psychological burden on study participants. In this study we present a preliminary list-based Delphi study method for identifying a root cause. This method was used to identify a root cause and draw a causal map for the information industry ecosystem problems.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제9권4호
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pp.162-168
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2021
This is a group pretest-posttest design study that aim to evaluate the effect of problem-based learning using flipped learning to self leadership, nursing leadership, and confidence of nursing students. The subjects were 87 4th nursing students who took nursing management from March 15 to April 26, 2021. A questionnaire was used to measure self leadership, nursing leadership, and confidence. The measurement of self leadership is a 5-point Likert scale that employs a questionnaire. Flipped learning uploaded a 5-8 minute lecture video, and the subjects learned on learning management system, using smart device. PBL teaching was developed about personal growth, cooperation, nursing excellence, creative problem solving, influence. As a result of the study, self leadership was significantly improved after education than before education(t=-6.27, p<.001). Nursing leadership and confidence were significantly changed before and after education(t=-16.10, p<.001; t=-2.37, p<.001). According to the results of this study, the PBL teaching method using flipped learning is an effective teaching and learning strategy for improving leadership, and confidence. In future studies, it will be necessary to develope and verify specific teaching and learning methods by applying nursing experts in consideration of the type of leadership.
퍼즐은 대중을 위한 놀이라는 인식에서부터 학습을 위한 도구로 활용하는데 관심이 증가하고 있다. 최근에는 수학퍼즐이 수학뿐만 아니라 정보교육에서도 창의성, 문제해결력, 긍정적 태도와 사고력 발달에 기여하는 것으로 밝혀지고 있다. 퍼즐이 가지는 대중성과 우수한 접근성에도 불구하고 퍼즐의 다양성 때문에 퍼즐 자체의 특성에 대한 연구가 부족하였다. 본 연구의 목적은 전문가가 수학퍼즐을 해결하는 과정에서 나타나는 수학적 사고를 확인하고 분석하여 수학퍼즐을 활용한 교수·학습에 도움을 주는데 있다. 분석 대상은 잘 알려진 20개의 수학퍼즐과 중·고등학생에게 인기 있는 수학퍼즐 단행본에 실린 85개의 수학퍼즐을 사용하였다. 분석 결과, 크게 논리-분석적 사고 기능과 창의적 사고 기능으로 분류되었으며, 논리-분석적 사고 기능은 순차적 연역 추리, 동시적인 조합적 사고, 단순화시킨 유추적 사고, 형식화하기, 수학 지식의 적용 등 5가지로 구분되었다. 그리고 그에 따른 문제의 특성과 해결에 요구되는 사고전략도 분석하였다.
This study focus on what methods of MOT are needed and utilized to solve a technical problem in the MOT leading company. We first classified the MOT methods by project life cycle and R&D job quality based on the several discussion with working group. In order to study, the survey was carried out by 168 experts working on MOT practices. Our main research findings are as follows. The level of utilized MOT methods was above average because MOT sector was beginning to represent an increasing share of total R&D business. But the satisfaction level on the MOT majors was below average. The more utilized MOT methods in practices were 'environment analysis and opportunity research,' 'business feasibility,' 'roadmapping,' 'portfolio,' 'technology tree,' 'scheduling,' 'risk management,' 'six sigma,' 'design of experiment,' 'quality control,' 'cost analysis' etc. And the subjects of product realization process were also needed to MOT practice such as 'design for reliability,' 'design for cost,' 'design for performance,' 'design for safety' deeply involved to product quality. Finally, the capability requested to University students were 'problem define and solving,' 'technology planning and strategy,' 'creative thinking.'
이 연구의 목적은 과학교육과 관련된 인지편향을 확인하고 과학교육을 통하여 인지편향을 줄일 수 있는 방법을 확인하기 위하여 계획되었다. 문헌조사를 통하여 연구되어진 인지편향을 수집하였고, 과학학습의 관련성이 높은 인지편향을 과학교육전문가와의 토론을 통하여 추출하였다. 연구 결과 합리적 인과관계추론을 방해하는 인지편향, 다양한 정보와 결론 생성을 방해하는 인지편향, 자기반성적 학습을 방해하는 인지편향, 자기 주도적 의사결정을 방해하는 인지편향, 범주 제한적 사고를 조장하는 인지편향의 다섯 가지로 분류하였고, 총 29개의 인지편향들을 조사하였다. 합리적 인과관계추론의 방해하는 인지편향은 목적론적 사고, 가용성 편향, 착각적 상관, 클러스터 착각이었다. 문제해결에서 다양한 정보의 탐색을 방해하는 인지편향은 선택적 지각, 실험자 편향, 확증편향, 단순 사고 효과, 주의 편향, 신념편향, 실용 오류, 기능적 고착, 틀 효과가 있었다. 자기반성적 학습을 방해하는 인지편향은 과도한 자신감 편향, 우월성 편향, 계획 오류, 기본적 귀인 오류, 더닝-크루거 효과, 사후확신편향, 맹점편향을 확인하였다. 자기 주도적 의사결정을 방해하는 인지편향은 동조효과, 편승효과, 집단사고, 권위에 호소, 정보편향이 있다. 마지막으로 범주 제한적 사고를 조장하는 인지편향으로는 심리학적 본질주의, 고정관념, 의인화, 외집단 동질성 편향이 있었다. 연구된 인지편향에 대한 심리학적 특징들과 과학교수-학습방법들을 토대로 인지편향을 줄이고 역량을 향상시킬 수 있는 수업 방법에 대해서 논의한다.
본 연구는 유아 다중지능발달에 있어 민속놀이가 효율적으로 활용되고자 하는데 목적을 두고, 유아교육 및 민속놀이 관련 전문가 20명을 대상으로 델파이 조사를 통해 다중지능발달을 위한 민속놀이의 선정기준을 마련한 것이다. 연구결과 언어지능에는 쓰기 듣기 말하기 단어습득-활용, 논리수학지능에는 전략 수세기 패턴 가설-검증 비교-대조 계산능력, 공간지능에는 그리기 색칠 표상활동 조작-만들기, 신체-운동지능에는 대근육 눈과 손의 협응 유연성 조절력 균형 순발력 근력, 음악지능에는 노래 악기연주, 대인관계지능에는 조망수용 역할분담 협동 토의, 개인이해지능에는 개인적 의미-연계 계획-결정 정서표현 문제해결 이타심, 자연탐구지능에는 생물 무생물 계절 일기 천체가 주요 요소로 포함된 문항들이 선정되었다. 또한 선정기준에 따라 민속놀이를 분석한 결과 각각의 민속놀이는 여러 지능에 해당되는 것을 알 수 있었다. 이는 민속놀이가 유아의 다중지능발달을 도모하는데 있어 활용가치가 높다는 것을 시사하는 것이라 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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